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Jugador contra Jugador Blizzard
Jugador contra Jugador
Blizzard ha sufrido horrores para recordarnos que este juego venidero es el World of WARcraft. Aunque tendrá los aspectos de fabricación y socialización que pueden y han dirigido algunos MUDs (Multi-User Dungeons) que han salido antes que él, Blizzard tiene planificado tener un mundo donde la acción y las heroicidades son el escenario central.
Estábamos realmente sorprendidos de que Blizzard estuviera dispuesta a hablar del PvP (Jugador contra Jugador) con nosotros tras haber estado tan callados sobre ese tema durante bastante tiempo. Blizzard ha cogido los aspectos de competiciones multijugador de los juegos que han hecho y de los juegos que admiran y los han mezclado entre si para formar las áreas PvP de Azeroth. ¿Como describir las zonas PvP de Azeroth? Bueno, nuestro guía lo describió como “Warcraft III se encuentra con Battlefield 1942”.
Imagina si puedes, dos ciudades en cada extremo de la zona PvP, ambas llenas de actividad conforme los peones y campesinos van a trabajar cortando madera y minando oro. Haz zoom en el Great Hall y puedes ver unos barracones justo en la cresta de la colina donde un Grunt sale bruscamente. Se agrupa con otros dos grunts que esperan y con tres trolls arranca-cabezas y entonces empiezan a bajar por el camino. Dándose prisa por alcanzar a tu personaje Chaman Tauren, mientras patrullas en los alrededores de tu puesto de avanzada. No se ve a ningún humano, y continúas hasta que te cruzas con un druida elfo nocturno liderando un grupo de trabuqueros enanos.
Comienza la batalla... Los grunts se estrellan contra la frágil barrera que supone el elfo druida en un vano intento por proteger a los trabuqueros. Lanzas una ola de curación en el líder grunt y un rayo sobre el druida. Al cabo de muy poco tiempo no queda nada del grupo de exploración humano, pero a expensas de un coste considerable de tu pequeño grupo. Dos grunts han caído y un arranca-cabezas está gravemente herido, por no mencionar que te has quedado sin maná. Tan pronto como un pequeño suspiro escapa de tus labios por haber sobrevivido al enfrentamiento, un gnomo guerrero, un humano mago y un cazador enano bajan por la colina atraídos por el sonido de la batalla. No hay descanso para ti y los tuyos conforme corres a desafiarles incluso en tu debilitado estado.
Como puedes ver gracias a nuestro pequeño ejemplo ficticio, las zonas PvP de World of Warcraft están diseñadas para que te hagan sentir estar en el Warcraft III mientras se mantiene una intensidad similar a la del juego Battlefield 1942. Estas zonas son diseñadas para ser usadas en equipo y con objetivos que alcanzar. No es tan solo un baño de sangre en el centro del mapa. Harás todo lo que puedas por destruir la infraestructura del oponente a fin de evitar que engendren nuevas unidades para ayudar a los jugadores en la zona.
Al mismo tiempo que el juego tendrá un sentido táctico, habrá también un claro sentido de aventura heroica. Al más puro estilo Rambo. Jeffrey Kaplan lo describió de la siguiente manera; “Cuando muera, no quiero tener que correr durante 30 minutos para regresar, ya sabes. No quiero sentarme y decir ‘Esto no es nada divertido, sigo muriendo.’ Sino que quiero decir ‘Fue increíble. Acabo de morir, llevadme de nuevo allí’.”
Para facilitar esto, Blizzard ha hecho que las zonas PvP también sean instanced. Sabrás cuando te diriges a una zona PvP por las neblinas rojas en los bordes del portal. (Portal es la mejor palabra que tenemos para describirlos, los que vimos tenían una apariencia realmente orgánica). Entonces cuando te unes a esa zona privada de PvP, se te coloca en una zona donde los demás jugadores a tu alrededor tienen unas habilidades y niveles similares al tuyo. No tendrás que preocuparte de ser constantemente asesinado por personajes que están muy por encima de tu nivel.
El objetivo de estas zonas es tener un frente móvil, donde las batallas tienen lugar entre diferentes grupos de cada facción. Algunos controlados por el ordenador, otros controlados por los jugadores. El artículo de CGW este último otoño aludía a esto cuando mencionaron que serías capaz de luchar junto a otros NPCs en ocasiones. Morir es una inconveniencia, pero no hasta llegar al momento en que no quieres reaparecer inmediatamente. Piensa en el sistema usado en el Battlefield 1942 o en el Halo por equipos.
Comentamos que este tipo de PvP hizo posible el representar la cinemática que fue sacada antes de que el Warcraft III triunfara, en la cual la horda rugiente de Orcos venía como una ola por la colina. Blizzard solo sonrió.
Las armas de asedio entonces deberían ser parte de la ecuación. Nuestro primer indicio acerca de esto fue cuando se nos dijo que la invocación de un Infernal por parte de un Warlock iba a tener valor de asedio en el PvP. También esperan incluir catapultas, tanques de vapor, y otro equipamiento para asediar que los jugadores pudieran usar para arrasar el puesto de avanzada del enemigo. No se ha dicho nada todavía acerca de si las torres portátiles serán un objeto que se podrá comprar.
Arenas
Las “arenas” todavía están en el juego y están más orientadas para las batallas de equipo contra equipo que están establecidas de antemano, por ejemplo entre dos clanes enfrentados. Aquí el objetivo es mucho más directo. Destruye a tus enemigos, llana y simplemente. Estas serán áreas que Blizzard espera convertirlas en eventos a los que puedan acceder otros jugadores para ver como se desarrollo la batalla.
Equilibrio entre clases
Una de las cosas que Jeffrey advirtió en nuestra visita era que de vez en cuando recibían quejas por parte de los jugadores de la alpha de que una clase en particular era mejor que otra en los duelos. Por ejemplo, un mago siempre sería capaz de vencer a un guerrero en un duelo de uno contra uno. No se preocupó por esto. Jeffrey nos dijo que no iban a equilibrar el juego de manera que un mago y un guerrero estuvieran más o menos igualados cuando hubiera un duelo PvP. El objetivo es crear una solución del tipo piedra, papel y tijera donde aunque un Mago fuera siempre capaz de vencer a un Guerrero, siempre perdería frente a un Cazador. Esto es una decisión deliberada del diseño del juego para fomentar el juego en equipo en las zonas PvP. Al igual que intentaron hacer en Warcraft III, Blizzard no quiere que la estrategia a utilizar sea simplemente arrejuntar un montón de guerreros o lo que tengas y entonces hacer una carga masiva. La idea es que las pequeñas tácticas de un grupo mixto harán vencer a tu facción, no el hecho de hacer ataques como los zergling.
Duelos
Entonces si las clases no están equilibradas, ¿cual es el propósito de hacer duelos? Los duelos están diseñados para ser una diversión de desahogo para que los jugadores se desafien entre sí, sin haber ninguna penalización o problema por perder. Está diseñado para que simplemente permita a los jugadores tener una pelea y que puedan fanfarronear acerca de ella.
¿Entonces qué sentido tiene el PvP?
El objetivo sería hacerte alguien de renombre y destruir la infraestructura del enemigo. ¿Y qué sucede cuando consigues ese objetivo en la zona PvP? Blizzard no está seguro todavía. Hay algunas ideas, por ejemplo un nuevo vendedor está disponible, tal vez algunas misiones nuevas son desbloqueadas. El problema es que las recompensas tienen que estar equilibradas de manera que no se haga indeseable el jugar en el otro lado. Esto es algo que se continuará testeando para determinar como equilibrarlo correctamente.
Así que mientras otros juegos trabajan en crear un mundo donde la gente está protegida de los PKs (Asesinos de Jugadores) o creando mundos donde todo el planeta es un campo de batalla masivo, Blizzard está intentando coger lo mejor de ambos sistemas. Proteger a los jugadores casuales de los jugadores que entran mucho más a menudo (power-gamers) haciendo que las zonas PvP sean conocidas y diferentes en su mecánica (menor castigo por morir) al resto de zonas del mundo de Warcraft. También quieren animar a los jugadores a estar en las zonas PvP haciendo que estén basadas en el trabajo en equipo y en la consecución de objetivos, y manteniendo a los jugadores de poder similar en la misma zona. Suena muy bien, ahora tendremos que ver si consiguen llevarlo a buen puerto.
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