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Sábado 6, Septiembre 2008

 
World of Warcraft
 
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Blizzard, me ha encogido

Visita a Blizzard

La Gente de WorldofWar.net hizo el pasado día 16 una visita a las instalaciones de Blizzard, con invitación previa evidentemente. Nosotros vamos a traduciros todo lo que fue la aventura de estos chicos y todo lo que descubrieron en Blizzard, que cumplimentará los siguientes apartados. Según vayan actualizando así Irán activándose las secciones.

Introducción

Sobre Blizzard
Vuestras Preguntas Alfa, pasando a la Beta
Moviéndose Juntándose
Reputación Buen "Grief"
PvP Busquedas
Hechizos y Rituales Artesanías / Oficios
Lugares y Gente Interfaz
Comienza el Juego!  
Interfaz

Interfaz

El minimapa es una parte crucial en el WoW y contiene muchísima información valiosa acerca del mundo que te rodea. Describe lugares interesantes alrededor tuya además de tener punteros direccionales hacia toda la gente de tu grupo. (Esto resulto ser muy útil cuando perdimos al personaje Ganon de Mike Hein.)

Cuesta un poco el acostumbrarse cuando no estás adaptado a la simbología, pero durante nuestro limitado tiempo de juego, rápidamente nos acostumbramos a comprobar la posición en que estaban Ganon y Sugah.

La interfaz es mayormente como la describimos en nuestra web. Serás capaz de personalizar los controles con XML para adaptar las teclas a tus gustos personales. El chat se maneja en una ventana abajo a la izquierda. Actualmente en la alpha hay tan sólo dos zonas de chat, general y comercio, pero eso será fácil de expandir.

El chat está diseñado para permitir rápidas referencias internas. Nunca más tendrás que volver a escribir todas las estadísticas de cada objeto que te encuentres en los cuerpos de los enemigos derrotados. Conforme los saqueas, cada miembro de tu grupo puede ver los objetos que están siendo saqueados en el chat. Si hacen click en el objeto pueden ver una descripción completa del objeto en cuestión. También, muy útil para los comerciantes, la interfaz te permite empezar un mensaje en la ventana de chat y entonces hacer click a un objeto de tu inventario, para instantáneamente pegar no sólo el nombre del objeto sino también un enlace hacia él de forma que la gente pueda hacer click y ver la lista completa de estadísticas de ese objeto.

Blizzard tenía dos ideas en cuanto a la cuestión de un mercado en el juego que facilitará el comercio. Por un lado, querían hacer lo más sencillo posible el poder encontrar bienes fabricados. A partir de este tipo de pensamiento, una interfaz en el juego al estilo ebay tendría mucho sentido. Por otro lado, había que pensar en la socialización que tiene lugar cuando la gente está buscando bienes para comerciar. Baste decir que la interfaz de comercio será simple y sencilla independientemente del punto de vista que finalmente escoja Blizzard. Eso era evidente a partir de los esbozos de interfaz que tenían ya.

El control de la cámara es frecuentemente un problema en los juegos en 3D. Puede ser muy fácil perder la pista de a qué y como estás enfocado. Encontramos la cámara de Blizzard muy sencilla e intuitiva de usar. Tanto si estábamos en primera persona como si nos encontrábamos mirando desde lejos con una vista por encima del hombro, era bastante difícil confundirse o tener problemas con lo que veías.

En este momento del desarrollo, no hay una tecla rápida para cambiar de arma. Para cambiar nuestras armas tendremos que abrir la ventana de nuestro muñeco y quitar el arma que tengamos y poner la que queramos usar en ese momento. Esto ha sido una decisión de diseño, ya que nos informaron que si decidían añadir una tecla rápida para las armas, requeriría hacer ajustes de equilibrio y tendría que quedar bien en la pantalla.

Un ejemplo final acerca del pensamiento de diseño “fácil de usar” de Blizzard. En las antes mencionadas Cavernas de los lamentos (Wailing Caverns), había un debate acerca de la estructura similar a un laberinto de ciertas cavernas. Algunos diseñadores pensaban que los laberintos estaban muy bien y que suponían una gran experiencia. Otros pensaban que estaban muy bien, pero sólo en juegos mono-jugador, porque sino destrozaban la dinámica de juego en equipo. ¿El acuerdo? Conforme Jeffrey terminaba la misión, nos dijo que una de las sorpresas que iban a incluir era que si mirabas cuidadosamente en el camino, el camino correcto a través de la mazmorra siempre estaba señalizado con setas. En cuanto nos lo dijo, lo vimos bastante claro. Era como uno de esos puzzles de visión en los que de repente de das cuenta de algo que, aunque ahora parecía obvio, antes había pasado inadvertido. Aunque Jeffrey estaba innegablemente orgulloso del efecto, quería asegurarse de que la gente sabía que había recompensas para el grupo que se aventurase fuera del camino correcto. Si decides investigar toda la mazmorra podrás encontrar algunos objetos poco comunes que merecen la pena el tiempo que inviertas para conseguirlos.

 

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