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¡Buen "Grief"!
En cualquier sociedad, hay gente que parece que tenga problemas adaptándose a ella. En la vida real esta gente acaba siendo rechazada y marginada por la sociedad. En un juego, esto puede ser un gran problema. Se quiere dar la libertad a los jugadores para crear un nombre para sí mismos para interactuar con el mundo, pero se necesitan construir formas de control para manejar a los jugadores que solo buscan molestar y fastidiar a los demás. Durante años, los jugadores han encontrado formas de fastidiar a las demás personas, desde robándoles sus objetos, spammeando en sus chats, hasta asesinando a los personajes. Cualquier buen desarrollador de un MMO tiene que hacer planes para evitarlo.
Kill Stealing (Robo de Muertes)
El robar muertes es el hecho de desplazarse sigilosamente y proporcionar el golpe de gracia al monstruo para conseguir experiencia y objetos por la muerte. Los griefers no solo lo hacen para conseguir objetos y experiencia, sino para molestar al jugador que ha estado luchando duramente contra el objetivo. Recientemente salió el Final Fantasy XI. En ese MMO los objetivos que alguien más está atacando se diferencian porque tienen otro color distinto al de un objetivo normal. Esto no evita que un griefer robe muertes, pero al menos quita la excusa de que no sabían que era el objetivo de otra persona.
Blizzard no tiene ninguna indicación visual que señale que un jugador esta luchando contra el objetivo que estés considerando atacar. Han preferido solucionar este problema usando las “instanced zones” (zonas privadas) para reducir las colisiones negativas entre jugadores. De esta manera es cosa del jugador el darse cuenta de los kill stealers y es decisión suya el seguir queriéndolos o no en el grupo.
Item Farming (Cultivar Items)
En algunos MMOs, un tipo particular de enemigo puede generar una aparición poco común. Este monstruo es entonces campeado por un jugador o grupo de jugadores en un intento de saquear todo lo que aparezca. Esto evita que otros jugadores puedan disfrutar de ese contenido. Blizzard parece resolver este problema con las zonas privadas también. Al hacer que los monstruos menos comunes aparezcan en las zonas privadas, hacen posible que cualquiera pueda enfrentarse a ellos.
Creep Camping (Campear Monstruos)
Allá donde haya gran cantidad de monstruos habrá generalmente bastantes jugadores esperando para cazarlos. Cuando hay misiones específicas o monstruos que solo aparecen en un orden irregular, hay un peligro potencial de que existan jugadores molestos (griefers). Esto se ha visto en Everquest, donde en ciertos servidores, los clanes realmente deciden que clanes tienen derechos para hacer una misión en particular en un periodo de tiempo en concreto. En los servidores menos civilizados, un clan puede decidir monopolizar una misión cerrando el paso a los demás jugadores mediante la eliminación constante de los prerrequisitos, de forma que ningún otro grupo o jugador pueda activar la misión final al cumplir esos prerrequisitos, ya que el clan los controla.
Una vez más, Blizzard soluciona esto mediante las zonas privadas. Al usarlas se hace imposible el hecho de que un clan evite que otro clan pueda acceder a cierto contenido. En vez de confiar en decisiones de horarios para controlar el contenido, Blizzard confiará en la jugabilidad. Este es un camino mucho más duro, así como mucho más gratificante para los jugadores. Nadie quiere ir a mirar una página web para ver si está planificado el poder vencer al dragón verde ese día.
Annoyances (Molestias)
Si alguna vez has jugado a un MMO donde no podías fácilmente ignorar a los jugadores, entonces sin duda alguna te habrás encontrado a alguno de estos tipos. Son jugadores que no te dejarán en paz, o que van corriendo por la ciudad gritando alguna petición o comentario ridículos. Bueno, al igual que en Diablo II, tendrás la opción de squelch. Puede que haya algún problema con las peticiones de duelos, pero seguramente Blizzard ponga un contador para ellas.
Player Killing (Asesinar a Jugadores)
Quizás uno de los aspectos más frustrantes de los MMOs para el jugador casual es el player killer (asesino de jugadores). A diferencia de los verdaderos PVPers, los Asesinos de Jugadores solo cazan a otros jugadores por el placer que les causa fastidiar a los demás. Estos griefers disfrutan con la frustración y rabia que pueden sentir de otro jugador. Los PKs no tienen razón de ser en el WoW. El juego está establecido en dos tipos de combate de jugador contra jugador (PvP).
El PvP puede tener lugar en zonas privadas de PvP o dentro de arenas (NdT: como el coliseo circular que se ha podido ver en algún video). Este es el PvP de consenso que ha ideado Blizzard, y sobre el cual daremos más detalles en la siguiente sección. El otro metodo es el duelo.
Como se mostró en la Gencon, el realizar duelos ya está implementado en el juego. Los jugadores pueden retarse mutuamente en cualquier lugar y momento. Si se acepta, se comienza la batalla. Es un duelo hasta casi la muerte, hasta el punto de que uno de los jugadores verá sus puntos de vida reducidos a cero o menos, entonces son forzados a realizar un emoticón de rendición y un mensaje aparece en los alrededores de la zona en los que has ganado o perdido tu duelo con otro jugador. No hay ningún castigo de muerte porque nadie muere. El duelo tiene una señal que se planta al aceptar el duelo y si abandonas el radio de duelo generado por esa bandera aparecerá una cuenta atrás que te dirá que perderás el duelo a menos que reentres en la zona de combate. Esto son buenas noticias para cualquiera que se vea frustrado al ver como el oponente huye para evitar ser derrotado.
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