 |

|
|
Cada fase de la alpha ha tenido diferentes clases y razas
disponibles, y he jugado con lo que me interesaba en cada
momento. Como he dicho antes, bajé el cliente la última
noche de la fase humana, así que no hice nada en esa fase.
Pero he jugado todas las clases disponibles excepto el
sacerdote en mayor o menor medida -anotar que los druidas y
cazadores no han estado disponibles durante el alpha test,
aunque me han dicho que han sido muy testeados en la alpha
interna de Blizzard. Listaré las clases en el orden que las
jugué.
Antes de eso: Ninguna de las clases son clases de apoyo.
Cada clase en WoW esta pensada para contribuir al grupo y
también ser capaz de ir en solitario. Cuando uno, como el
sacerdote, tiene problemas, se produce un equilibrado, y se
termina con una clase que no sólo puede ir en solitario,
sino que puede hacerlo bastante bien. Quitad las frases
"dependiente del grupo" de vuestro vocabulario; eso no tiene
cabida cuando se habla de WoW. Muchos jugadores de EQ y DAoC
han intentado situar al sacerdote en ese grupo (y más tarde
a los magos), pero Blizzard se ha resistido a los
comentarios idiotas como esos -de los que reciben muchísimos
por todos los medios imaginables. No seas uno de esos
imbéciles, por favor.
Oh, y aunque Blizzard no responda a todos, o a la mayoría,
de los comentarios puestos en los foros de la alpha (y
seguramente de los foros de la beta también), claramente
están mirando. Las ideas y cuestiones que se comentaban en
los foros o mediante los comandos /bug y /suggest han
aparecido rutinariamente en los parches. Esto era,
francamente, muy gratificante. Pero con los muchos, y
subidos de tono, que seguramente habrá en los foros de la
beta (y especialmente los que van a comentar algo que se
lleva discutiendo por los alpha tester desde noviembre), no
os asustéis si no está todo lleno de nombres azules
respondiendo constantemente. Están leyendo, y un comentario
realmente bueno será escuchado. (por ejemplo, no escribas un
gran relato sobre que los MMORPG basados en clases son una
mierda, o que el mundo tiene que ser rediseñado para poder
tener un PvP libre lleno de griefers, o como dos minutos
para ir a una zona lejana es demasiado tiempo y que nunca
jugarás al WoW a no ser que puedas teletransportarte de la
tienda al XP y de vuelta a la tienda sin esfuerzo, cosas que
algún novato que otro ya ha estado comentando en la alpha -NdT:
y en la beta también, doy fe de ello.)
Paladín
Pedi jugó un humano paladín unos cuantos niveles, y yo llevé
a mi enano paladín a nivel 30 en la fase enana y parte de la
fase Alianza. Aunque alguna gente en la alpha encuentran al
paladín poco interesante respecto al guerrero, realmente,
realmente me gusta esa clase, tanto que pienso jugar un
humano paladín en la beta hasta que los enanos cazadores
estén disponibles.
Los paladines de EQ y los jugadores de D&D reconocerán a los
paladines por ser un híbrido entre curandero y melee, pero
en el WoW, la balanza están más en melee que en curandero, y
tienen una gran variedad de habilidades únicas. Para
empezar, tienen la habilidad de lanzar buffs(sellos) a un
objetivo. Cada objetivo sólo puede tener un sello a la vez
por cada paladín, así que tener varios paladines en un grupo
no es redundante. Estos sellos hacen cosas como aumentar el
daño de melee, aumentar el daño de melee contra no-muertos
aún más, regenerar el maná más rápido (sí, el equivalente al
Breeze en WoW es un buff del paladín), disminuir el aggro,
crear un escudo de Aura Divina en torno a alguien,
transferir parte del daño de melee al paladín y varios más.
Estos son algunos de los mejores buffs en el juego, y los
más encaminados al combate.
Los paladines también obtiene auras que afectan a todos en
el grupo. Un paladín sólo puede mantener una aura a la vez,
así que tener varios paladines es algo bueno, aunque hay
menos opciones para auras que para sellos. Las auras
aumentan la armadura, dan un escudo de daño, aumentan
resistencias, o regeneran la vida más rápido durante el
tiempo muerto -tiempo entre combates- (Esta última no es tan
buena, ya que la comida y la bebida rellenan tu vida y maná
más rápido, y un jugador inteligente llevará la mochila
llena).
La clase sólo obtiene algunos movimientos de combate, al
contrario que los guerreros y pícaros, que están siempre
pulsando botones de habilidades todo el tiempo. Obtienen un
gran golpe con su arma (con un periodo de cooldown
moderado), un aturdir instantáneo y un efecto que pueden
acumular para hacer que el Golpe Sagrado haga más daño.
También tienen algunos hechizos anti no-muertos, incluyendo
el expulsar no-muertos y la habilidad de sentir a los
no-muertos, que es muy útil cuando estás explorando Duskwood.
La clase también es un curandero decente, aunque el pool de
maná del sacerdote o incluso del chamán (aunque el paladín y
el chamán nunca pueden ir juntos, ya que uno es exclusivo de
la Alianza y el otro de la Horda). Sirven como curanderos de
apoyo decentes, aunque he oído de gente que ha subido su
maná suficiente para ser competentes como curanderos
principales. Aunque sigue siendo mejor tener un sacerdote.
Los Paladines son una de las tres clases que tienen acceso a
resucitar un jugador. Como los chamanes, la resurrección del
paladín trae al objetivo a 1% de su vida y maná. Si lo haces
en medio de un combate, el objetivo puede estar muerto en un
segundo otra vez. (En contraste, un sacerdote lo resucita
con un 15% de vida y maná. Y sí, hay enfermedad de
resurrección en WoW).
Incluso sin un gran equipo (la mayoría de mi equipo era de
búsquedas o drops, con algunas cosas que forjé al final de
la alpha), encuentro al paladín muy capaz en solitario y muy
bueno en grupos tanto como tanque principal como DPS (daño
por segundo). Aunque no son tan sexys como los pícaros (no
te extrañe que los pícaros sean la clase MÁS popular en el
juego) o guerreros, los encuentro muy divertidos, y hay
grupos que los prefieren a otras clases.
Si juegas un paladín en la beta, considera ir o por la ruta
de gran DPS con talentos y equipo, o en tener muchos puntos
de vida. Si vas por este último camino, fíjate que sólo
tienes dos formas de atraer agresividad (Golpe Sagrado y
Puño de Justicia), y podrás tener problemas para mantener el
aggro en los grupos. (NdT: la curación también atrae mucho
aggro, y no la ha nombrado -_-u) Yo fui DPS y Pedi tuvo que
llevar a su mago a nivel 20 antes de que fuera capaz de
llevarse el aggro de mi. Llevaba un martillo a dos manos,
pero si lo hiciera de nuevo, mantendría mis habilidades en
maza a una mano y escudo tan bien, por que hay veces que no
pude vencer a algunos jefes, especialmente a los elite.
Puedes gastar dos puntos de habilidad (ganas uno por nivel,
y se usan en aprender a usar armas, o en habilidades de
comercio) para usar espadas o espadas a dos manos, pero
aparte de poder elegir más armamento, no le veo mucha
utilidad. Y, ya sabes, Uther usaba un martillo a dos manos.
Y para las habilidades de comercio, minería/herrería es un
gran combo para paladines autosuficientes.
Mago
Pedi jugó un mago enano hasta nivel 30, en su momento
álgido, durante la fase enana. Yo tuve uno a nivel 20 en su
punto más bajo, en la fase no-muerta. Esto provee una buena
idea de lo que está pasando con esta clase: equilibrado
intensivo y debilitarlo. Cuando Pedi empezó, los magos eran
casi una clase insuperable, y la facilidad con la que podían
matar a los hechiceros NPCs en particular era como poco
sorprendente. Cuando yo jugué mi mago, muchos de estos
hechizos habían sido o eliminados o retirados para
reajustarlos, y además tuve la "facilidad" extra de que el
zona no-muerta erróneamente tenía cosas 100% inmunes a los
hechizos de frío, que son un tercio del arsenal del mago (y
su mejor tercio). En la fase final de la alpha, los magos
consiguieron un puñado de nuevos hechizos, incluyendo
algunos realmente fantásticos (ten por seguro que Amplificar
Magia y Debilitar Magia serán copiados por otros MMORPGs),
pero la clase aún no esta lista. Espera muchos más apaños
por parte de Blizzard. (El sacerdote pasó por el mismo
proceso antes, y ahora es una de las clases más versátiles y
poderosas, después de ser la clase que NADIE quería jugar).
Esta clase es bastante versátil, con rayos, nukes
instantáneos (con cooldown, no te excites), varios AoEs
(área de efecto) e incluso un AoE con DOT (si las llamas
alcanzan al objetivo, le hacen daño durante cierto tiempo).
También pueden invocar comida y bebida (para recuperar vida
y maná en los tiempos muertos), pueden teletransportarse
entre las capitales de su facción, hacerse invisibles, abrir
cofres, tienen una variedad de buffs, y generalmente, son
una clase muy completa. En algunos sentidos, sin embargo,
eran demasiado buenos, que es por lo que el Poliformar
(convertir al objetivo en un cerdo, pollo u oveja,
reduciendo el daño y previniendo el lanzamiento de hechizos)
está de vacaciones ahora mismo. Igual que su super-enraizar,
las Cadenas de Hielo.
En este momento, es la clase que más se acerca a la del EQ
sin la mascota, aunque esto puede cambiar ciertamente tan
rápido como el primer parche de la beta. Los magos podrán
obtener mascotas, tanto elementales de agua a altos niveles
y mascotas al estilo EQ que parecen como pequeños fantasmas
a bajo nivel.
Si juegas un mago en la primera parte de la beta, ten
presente que las cosas cambiarán, pero a mejor. Es una clase
divertida ahora mismo, pero no está a la altura del resto de
clases... aún.
En cuanto a la asignación de talentos, hay gente que piensa
que la stamina y puntos de vida son lo que importa. Aunque,
deberías saberlo, los magos necesitan maná más que nada.
Esto es realmente verdad cuando obtienen su Escudo de Maná
que convierte su maná en puntos de vida en una tasa 3 a 1.
El mago de nivel 30 de Pedi, con su sorprendente mana pool
de 2000+, puede recibir golpes casi tan bien como mi paladín
de nivel 30 con su Escudo Divino puesto. Para las
habilidades de comercio, recolecta/alquimía le sienta como
un guante, pero otra gente prefiere recolecta/encantar o
confección en su lugar.
Brujo
Jugué brujos durante las fases no-muerto y tri-horda (troll,
orco y tauren). Son divertidos, pero no como a mi me gustan.
Aquí está lo básico:
Mientras los magos usan fuego, frío y magia arcana, los
brujos son los maestros del fuego y la sombra. Además de
algunos nukes, tienen dots, pueden hinchar sus puntos de
maná con la vida como un chamán de EQ, pueden invocar a
otros jugadores como el hechizo Call of Hero del mago de EQ,
consiguen un caballo (pesadilla) a nivel 40, y oh sí, pueden
invocar mascotas.
Cada mascota del Brujo (imps, voidwalwers, succubi, fel
hounds e infernals) puede ser entrenada con diferentes
hechizos y habilidades cuando subes de nivel, y tendrán las
mismas habilidades la próxima vez que los invoques. Los Imps
son pequeños buffers y nukers, los voidwalkers son los
tanques, los succubi son como pícaros que pueden aprender a
mezz (hipnotizar), y los fel hounds e infernals no estaban
disponibles en la alpha, al ser mascotas de mayor nivel. (Si
juegas un no-muerto, puedes ir al circulo de invocación en
el distrito mágico de Undercity para ver a un instructor
warlock NPC invocar todas las mascotas, una tras otra.)
Advertencia: Todo chico calenturiento sin novia que no
juegue una elfa nocturna, jugará un brujo una vez vea el
succubus. Quedáis advertidos.
La clase es bastante versátil, y ha sido razonablemente
popular en las tres fases que estuvo disponible. Si se
cambia, espera que sea para mejorarla un poco.
Los talentos y habilidades de comercio para un brujo son
similares a los de los magos, excepto el hecho de que pueden
convertir vida en mana lo que hace que subir la Stamina y
los puntos de vida tenga más sentido.
Vashanti subió como unos 20 brujos costureros diferentes,
así que él podrá deciros más sobre ellos.
Chamán
La clase exclusiva de la horda que no es el homólogo del
paladín de la Alianza, yo jugué un troll chamán hasta nivel
22 en la fase tri-horda. La case se hizo reputación de ser
débil, deshonestamente en mi opinión, pero cada uno tiene
sus gustos. Hacer notar que si eres uno que "siempre juega
chamanes" (y he visto gente así), esta clase es muy poco
como el chamán del EQ y mucho más chamanística en muchas
formas que cualquier clase de un RPG que haya visto. Tienes
búsquedas por visiones, luchas espíritus invisibles para los
observadores y buscar los totems va a ser tu estilo.
La clase es otro híbrido entre melee y hechicero, pero al
contrario que el paladín, la balanza se decanta más hacia el
hechicero. Los chamanes usan un sistema único de hechizos
basados en cuatro elementos y al contrario que muchos
hechiceros, no pueden usar una vara para nada. Los chamanes
curan, tienen un hechizo de resurrección de la calidad de un
paladín, lanzan relámpagos y explosiones de fuego y tienen
una forma de lobo fantasma que es uno de los buffs para
moverte más rápido (aunque sólo puedes usarlo en ti mismo).
También puedes lanzar hasta cuatro totems a la vez, uno de
tierra, otro de fuego, otro de agua y otro de aire. Cada uno
tiene un diferente tipo de efectos, y funciona como un
hechizo de área de efecto estacionario. Puedes, por ejemplo,
hacer que tu grupo reciba menos daño, hacer daño a los
enemigos cercanos, o curar poco a poco a tu grupo. (Ni idea
sobre los totems de aire -son de más nivel del que alcancé
con mi chamán). Múltiples chamanes en un grupo pueden lanzar
diferentes totems para aprovechar sus efectos.
Cuando jugaba mi troll chamán, normalmente lanzaba el totem
de reducir daño y el totem nuke y peleaba cuerpo a cuerpo
mientras cambiaba de hechizos. Alguna gente que trataron de
jugar los chamanes como todo-cuerpo a cuerpo o todo-hechizos
dieron resultados bastante variados.
Encuentro la clase como una utilidad para todo y si juego
algún personaje de la Horda alguna vez, seguramente jugaré
un troll chamán.
Los talentos igual que un mago, aunque alguna gente sube
puntos a la Fuerza para ayudarse en combate. Buenas
elecciones de habilidades de comercio incluyen peleteria/cutir
o recolecta/alquimia.
Guerrero
Este es, así de claro, la clase de guerrero que cualquier
jugador de EQ estaba esperando. Increíblemente robusto,
quizás incluso demasiado poderoso, los guerreros tienen una
gran variedad de ataques y habilidades. Tú no sólo le das a
Atacar como los guerreros de EQ pueden hacer en las raids.
He jugado un tauren guerrero hasta los niveles intermedios
en la fase tri-horda y Pedi jugó un no-muerto guerrero hasta
nivel 20 antes de eso.
Los guerreros tienen la habilidad de usar cualquier armadura
del juego y casi todas las armas, aunque dominar algunos de
estos costará puntos de habilidad, y muchos no están
disponibles hasta niveles avanzados. Los guerreros pueden
usar armas a distancia a nivel 20, por ejemplo, y sus
opciones están limitadas por la raza (aunque cada raza tiene
más de una elección). Pero no sólo la arma y la armadura
define al guerrero. Pueden cambiar entre posturas de combate
ofensivas y defensivas y cada una tienen una variedad de
habilidades de combate que ralentizan atacantes, los
bloquean, los aturden, los atraen y mucho más. (Una postura
sólo Señuelos, y la otra postura está pensada para ir en
solitario. Los buenos guerreros se quedarán en la postura
defensiva en grupos o buscarán formas alternativas de
controlar el aggro.) Estas habilidades están basadas en la
barra de furia del guerrero, que ganarán combatiendo, aunque
algunas habilidades les dan algo de furia gratis para
empezar a patear culos.
Los talentos son los que esperabas, siendo las
construcciones con muchos puntos de vida las más populares,
pero subir la Fuerza y otros talentos de daño es también
buena idea para atraer enemigos en ambas posturas. Aunque
minería/herrería es una combinación popular para los
guerreros, algunos han probado también con cocina (y a veces
pesca y supervivencia) ya que son una de las clases sin
medios para recuperar puntos de vida tras el combate.
Pícaro
Los pícaros eran los más queridos en la fase final. No sólo
eran una nueva clase, sino que deben ser una de las clases
más divertidas de cualquier MMORPG que haya existido. Para
aquellos que deseaban que los pícaros en los MMORPGs
pudieran ser más como el viejo juego de infiltración, Thief,
esta es tu clase. He jugado un pícaro elfo oscuro hasta los
niveles intermedios y Pedi llevó a su enano pícaro a nivel
21 al final de la alpha.
Tienen cosas que esperabas, como la habilidad de andar a
escondidas (basada en habilidad, no mágicamente activada o
desactivada, o basada en el nivel), ataque por la espalda,
robo (actualmente útil), venenos y ganan cerrajería antes (y
gratis) que cualquier otro. Ahora, además de esto, obtienen
una serie de movimientos de combate, algunos que dan puntos
que pueden gastar en movimientos finales -los pícaros pueden
convertirse en un torbellino de cuchillas mortal cuando
quieren. También pueden inutilizar un objetivo por la
espalda, asfixiarlos o cuando todo lo demás falla, tienen
una habilidad especial para huir a gran velocidad. Oh, y
también pueden llevar armas en ambas manos, lanzar armas y
pueden aprender a usar armas a distancia. Lo que no pueden
hacer después del nivel 10 o así es tanquear bien. Así que
los pícaros se convierten en sigilosos con muchos trucos y
que siempre son queridos como máquinas de DPS por los
jugadores de MMORPG.
En los talentos, la agilidad es la clave del daño, y la
vida, los Reflejos Relámpago y Evadir son prácticamente
necesarios para sobrevivir. Furtividad aumenta tu límite de
esa habilidad, y Perspicaz hace lo mismo con esa habilidad,
permitiéndote ver a otros que vayan escondidos. Para las
habilidades de comercio, peleteria/curtir es muy popular,
pero recolecta parece ser necesaria para algunas recetas de
venenos, así que recolecta/alquimia y recolecta/encantar son
también buenas opciones.
Sacerdote
No un clérigo de D&D o EQ, estos chicos con túnica pueden
poner a sus enemigos a dormir, hacer DOTs y tienen uno o dos
hechizos de daño directo. También, por supuesto, son los
maestros de la curación y resurrección. Al principio, eran
bastante débiles, especialmente en solitario, pero Blizzard
ha hecho un trabajo muy bueno corrigiéndolo y han conseguido
una clase divertida de jugar, y que como cabe esperar, es
muy, muy popular en los grupos. No son tan requeridos como
en el EQ, pero no se puede decir según la actitud de mucha
gente, que no van a ningún sitio sin ellos.
Nunca he jugado esta clase (apenas si me acordaba de curarme
con mi chamán, para ser honesto), pero Pedi subió un troll
sacerdote a nivel 22.
En talentos, sigue la advertencia de los brujos, ya que los
sacerdotes no suelen durar demasiado, incluso con su hechizo
de escudo.
Druida
Los druidas no estaban disponibles para jugar en la alpha,
pero los NPC druidas eran expertos en cambiar de forma, se
curaban a si mismo e incluso podian poner un objetivo a
dormir. Las clases NPC no siempre se parecen demasiado a las
jugables, pero ciertamente sugiere que puede ser bastante
potente y seguramente más centrado en el combate de lo que
mucha gente espera.
Cazador
Los cazadores tampoco estaban disponibles como clase en la
alpha, aunque los NPC cazadores, con y sin mascotas, eran
bastante comunes (y malditamente frustrantes de matar).
Habiendo dicho esto, los entrenadores de muchas mascotas de
cazadores estaban por todos sitios, y parece que cualquier
bestia no gigantesca (otros animales que los ambientales
como conejos) estarán disponibles como mascotas. Las únicas
bestias que recuerdo no haber visto entrenador son kodos,
girafas, zhevras (unicornios cebra) y hienas, aunque esta
última parece un descuido.
Cada animal tiene una habilidad especial distinta, y eso
significa que las elecciones que hagan los cazadores
respecto a sus mascotas determinan como se jugará la clase.
Algunos cogerán un oso, con su gran cantidad de HP y
desgarrar y lo usarán como tanque. Algunos cogerán el gato o
jabalí con su ataque veloz y lo usarán para hacer DPS. Los
Raptors dejan aturdidos, los pájaros desarman, las arañas
envenenan (y a altos niveles lanzan redes, escupen veneno a
distancia y/o lanzan silencio). Otras bestias con entrenador
incluyen lobos, crocolisks (?), avestruces prehistóricas y
escorpiones. No todos los entrenadores están disponibles en
cada zona, así que la gente que quiera exóticas mascotas
como un raptor o un cangrejo tendrá que aprender donde
encontrarlos y hacer el viaje hasta allí cada vez que
quieran enseñarles habilidades a las mascotas.
Para los talentos, es difícil de decir, pero seguir el
camino del pícaro, no sería mala idea. Y para las
habilidades de comercio, minería/ingeniería parece evidente,
y también peleteria/curtir.
|