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Sábado 6, Septiembre 2008

 
World of Warcraft
 
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Game Info

Cada fase de la alpha ha tenido diferentes clases y razas disponibles, y he jugado con lo que me interesaba en cada momento. Como he dicho antes, bajé el cliente la última noche de la fase humana, así que no hice nada en esa fase. Pero he jugado todas las clases disponibles excepto el sacerdote en mayor o menor medida -anotar que los druidas y cazadores no han estado disponibles durante el alpha test, aunque me han dicho que han sido muy testeados en la alpha interna de Blizzard. Listaré las clases en el orden que las jugué.

Antes de eso: Ninguna de las clases son clases de apoyo. Cada clase en WoW esta pensada para contribuir al grupo y también ser capaz de ir en solitario. Cuando uno, como el sacerdote, tiene problemas, se produce un equilibrado, y se termina con una clase que no sólo puede ir en solitario, sino que puede hacerlo bastante bien. Quitad las frases "dependiente del grupo" de vuestro vocabulario; eso no tiene cabida cuando se habla de WoW. Muchos jugadores de EQ y DAoC han intentado situar al sacerdote en ese grupo (y más tarde a los magos), pero Blizzard se ha resistido a los comentarios idiotas como esos -de los que reciben muchísimos por todos los medios imaginables. No seas uno de esos imbéciles, por favor.

Oh, y aunque Blizzard no responda a todos, o a la mayoría, de los comentarios puestos en los foros de la alpha (y seguramente de los foros de la beta también), claramente están mirando. Las ideas y cuestiones que se comentaban en los foros o mediante los comandos /bug y /suggest han aparecido rutinariamente en los parches. Esto era, francamente, muy gratificante. Pero con los muchos, y subidos de tono, que seguramente habrá en los foros de la beta (y especialmente los que van a comentar algo que se lleva discutiendo por los alpha tester desde noviembre), no os asustéis si no está todo lleno de nombres azules respondiendo constantemente. Están leyendo, y un comentario realmente bueno será escuchado. (por ejemplo, no escribas un gran relato sobre que los MMORPG basados en clases son una mierda, o que el mundo tiene que ser rediseñado para poder tener un PvP libre lleno de griefers, o como dos minutos para ir a una zona lejana es demasiado tiempo y que nunca jugarás al WoW a no ser que puedas teletransportarte de la tienda al XP y de vuelta a la tienda sin esfuerzo, cosas que algún novato que otro ya ha estado comentando en la alpha -NdT: y en la beta también, doy fe de ello.)

Paladín

Pedi jugó un humano paladín unos cuantos niveles, y yo llevé a mi enano paladín a nivel 30 en la fase enana y parte de la fase Alianza. Aunque alguna gente en la alpha encuentran al paladín poco interesante respecto al guerrero, realmente, realmente me gusta esa clase, tanto que pienso jugar un humano paladín en la beta hasta que los enanos cazadores estén disponibles.

Los paladines de EQ y los jugadores de D&D reconocerán a los paladines por ser un híbrido entre curandero y melee, pero en el WoW, la balanza están más en melee que en curandero, y tienen una gran variedad de habilidades únicas. Para empezar, tienen la habilidad de lanzar buffs(sellos) a un objetivo. Cada objetivo sólo puede tener un sello a la vez por cada paladín, así que tener varios paladines en un grupo no es redundante. Estos sellos hacen cosas como aumentar el daño de melee, aumentar el daño de melee contra no-muertos aún más, regenerar el maná más rápido (sí, el equivalente al Breeze en WoW es un buff del paladín), disminuir el aggro, crear un escudo de Aura Divina en torno a alguien, transferir parte del daño de melee al paladín y varios más. Estos son algunos de los mejores buffs en el juego, y los más encaminados al combate.

Los paladines también obtiene auras que afectan a todos en el grupo. Un paladín sólo puede mantener una aura a la vez, así que tener varios paladines es algo bueno, aunque hay menos opciones para auras que para sellos. Las auras aumentan la armadura, dan un escudo de daño, aumentan resistencias, o regeneran la vida más rápido durante el tiempo muerto -tiempo entre combates- (Esta última no es tan buena, ya que la comida y la bebida rellenan tu vida y maná más rápido, y un jugador inteligente llevará la mochila llena).

La clase sólo obtiene algunos movimientos de combate, al contrario que los guerreros y pícaros, que están siempre pulsando botones de habilidades todo el tiempo. Obtienen un gran golpe con su arma (con un periodo de cooldown moderado), un aturdir instantáneo y un efecto que pueden acumular para hacer que el Golpe Sagrado haga más daño. También tienen algunos hechizos anti no-muertos, incluyendo el expulsar no-muertos y la habilidad de sentir a los no-muertos, que es muy útil cuando estás explorando Duskwood.

La clase también es un curandero decente, aunque el pool de maná del sacerdote o incluso del chamán (aunque el paladín y el chamán nunca pueden ir juntos, ya que uno es exclusivo de la Alianza y el otro de la Horda). Sirven como curanderos de apoyo decentes, aunque he oído de gente que ha subido su maná suficiente para ser competentes como curanderos principales. Aunque sigue siendo mejor tener un sacerdote. Los Paladines son una de las tres clases que tienen acceso a resucitar un jugador. Como los chamanes, la resurrección del paladín trae al objetivo a 1% de su vida y maná. Si lo haces en medio de un combate, el objetivo puede estar muerto en un segundo otra vez. (En contraste, un sacerdote lo resucita con un 15% de vida y maná. Y sí, hay enfermedad de resurrección en WoW).

Incluso sin un gran equipo (la mayoría de mi equipo era de búsquedas o drops, con algunas cosas que forjé al final de la alpha), encuentro al paladín muy capaz en solitario y muy bueno en grupos tanto como tanque principal como DPS (daño por segundo). Aunque no son tan sexys como los pícaros (no te extrañe que los pícaros sean la clase MÁS popular en el juego) o guerreros, los encuentro muy divertidos, y hay grupos que los prefieren a otras clases.

Si juegas un paladín en la beta, considera ir o por la ruta de gran DPS con talentos y equipo, o en tener muchos puntos de vida. Si vas por este último camino, fíjate que sólo tienes dos formas de atraer agresividad (Golpe Sagrado y Puño de Justicia), y podrás tener problemas para mantener el aggro en los grupos. (NdT: la curación también atrae mucho aggro, y no la ha nombrado -_-u) Yo fui DPS y Pedi tuvo que llevar a su mago a nivel 20 antes de que fuera capaz de llevarse el aggro de mi. Llevaba un martillo a dos manos, pero si lo hiciera de nuevo, mantendría mis habilidades en maza a una mano y escudo tan bien, por que hay veces que no pude vencer a algunos jefes, especialmente a los elite. Puedes gastar dos puntos de habilidad (ganas uno por nivel, y se usan en aprender a usar armas, o en habilidades de comercio) para usar espadas o espadas a dos manos, pero aparte de poder elegir más armamento, no le veo mucha utilidad. Y, ya sabes, Uther usaba un martillo a dos manos.

Y para las habilidades de comercio, minería/herrería es un gran combo para paladines autosuficientes.

Mago

Pedi jugó un mago enano hasta nivel 30, en su momento álgido, durante la fase enana. Yo tuve uno a nivel 20 en su punto más bajo, en la fase no-muerta. Esto provee una buena idea de lo que está pasando con esta clase: equilibrado intensivo y debilitarlo. Cuando Pedi empezó, los magos eran casi una clase insuperable, y la facilidad con la que podían matar a los hechiceros NPCs en particular era como poco sorprendente. Cuando yo jugué mi mago, muchos de estos hechizos habían sido o eliminados o retirados para reajustarlos, y además tuve la "facilidad" extra de que el zona no-muerta erróneamente tenía cosas 100% inmunes a los hechizos de frío, que son un tercio del arsenal del mago (y su mejor tercio). En la fase final de la alpha, los magos consiguieron un puñado de nuevos hechizos, incluyendo algunos realmente fantásticos (ten por seguro que Amplificar Magia y Debilitar Magia serán copiados por otros MMORPGs), pero la clase aún no esta lista. Espera muchos más apaños por parte de Blizzard. (El sacerdote pasó por el mismo proceso antes, y ahora es una de las clases más versátiles y poderosas, después de ser la clase que NADIE quería jugar).

Esta clase es bastante versátil, con rayos, nukes instantáneos (con cooldown, no te excites), varios AoEs (área de efecto) e incluso un AoE con DOT (si las llamas alcanzan al objetivo, le hacen daño durante cierto tiempo). También pueden invocar comida y bebida (para recuperar vida y maná en los tiempos muertos), pueden teletransportarse entre las capitales de su facción, hacerse invisibles, abrir cofres, tienen una variedad de buffs, y generalmente, son una clase muy completa. En algunos sentidos, sin embargo, eran demasiado buenos, que es por lo que el Poliformar (convertir al objetivo en un cerdo, pollo u oveja, reduciendo el daño y previniendo el lanzamiento de hechizos) está de vacaciones ahora mismo. Igual que su super-enraizar, las Cadenas de Hielo.

En este momento, es la clase que más se acerca a la del EQ sin la mascota, aunque esto puede cambiar ciertamente tan rápido como el primer parche de la beta. Los magos podrán obtener mascotas, tanto elementales de agua a altos niveles y mascotas al estilo EQ que parecen como pequeños fantasmas a bajo nivel.

Si juegas un mago en la primera parte de la beta, ten presente que las cosas cambiarán, pero a mejor. Es una clase divertida ahora mismo, pero no está a la altura del resto de clases... aún.

En cuanto a la asignación de talentos, hay gente que piensa que la stamina y puntos de vida son lo que importa. Aunque, deberías saberlo, los magos necesitan maná más que nada. Esto es realmente verdad cuando obtienen su Escudo de Maná que convierte su maná en puntos de vida en una tasa 3 a 1. El mago de nivel 30 de Pedi, con su sorprendente mana pool de 2000+, puede recibir golpes casi tan bien como mi paladín de nivel 30 con su Escudo Divino puesto. Para las habilidades de comercio, recolecta/alquimía le sienta como un guante, pero otra gente prefiere recolecta/encantar o confección en su lugar.

Brujo

Jugué brujos durante las fases no-muerto y tri-horda (troll, orco y tauren). Son divertidos, pero no como a mi me gustan. Aquí está lo básico:

Mientras los magos usan fuego, frío y magia arcana, los brujos son los maestros del fuego y la sombra. Además de algunos nukes, tienen dots, pueden hinchar sus puntos de maná con la vida como un chamán de EQ, pueden invocar a otros jugadores como el hechizo Call of Hero del mago de EQ, consiguen un caballo (pesadilla) a nivel 40, y oh sí, pueden invocar mascotas.

Cada mascota del Brujo (imps, voidwalwers, succubi, fel hounds e infernals) puede ser entrenada con diferentes hechizos y habilidades cuando subes de nivel, y tendrán las mismas habilidades la próxima vez que los invoques. Los Imps son pequeños buffers y nukers, los voidwalkers son los tanques, los succubi son como pícaros que pueden aprender a mezz (hipnotizar), y los fel hounds e infernals no estaban disponibles en la alpha, al ser mascotas de mayor nivel. (Si juegas un no-muerto, puedes ir al circulo de invocación en el distrito mágico de Undercity para ver a un instructor warlock NPC invocar todas las mascotas, una tras otra.)

Advertencia: Todo chico calenturiento sin novia que no juegue una elfa nocturna, jugará un brujo una vez vea el succubus. Quedáis advertidos.

La clase es bastante versátil, y ha sido razonablemente popular en las tres fases que estuvo disponible. Si se cambia, espera que sea para mejorarla un poco.

Los talentos y habilidades de comercio para un brujo son similares a los de los magos, excepto el hecho de que pueden convertir vida en mana lo que hace que subir la Stamina y los puntos de vida tenga más sentido.

Vashanti subió como unos 20 brujos costureros diferentes, así que él podrá deciros más sobre ellos.

Chamán

La clase exclusiva de la horda que no es el homólogo del paladín de la Alianza, yo jugué un troll chamán hasta nivel 22 en la fase tri-horda. La case se hizo reputación de ser débil, deshonestamente en mi opinión, pero cada uno tiene sus gustos. Hacer notar que si eres uno que "siempre juega chamanes" (y he visto gente así), esta clase es muy poco como el chamán del EQ y mucho más chamanística en muchas formas que cualquier clase de un RPG que haya visto. Tienes búsquedas por visiones, luchas espíritus invisibles para los observadores y buscar los totems va a ser tu estilo.

La clase es otro híbrido entre melee y hechicero, pero al contrario que el paladín, la balanza se decanta más hacia el hechicero. Los chamanes usan un sistema único de hechizos basados en cuatro elementos y al contrario que muchos hechiceros, no pueden usar una vara para nada. Los chamanes curan, tienen un hechizo de resurrección de la calidad de un paladín, lanzan relámpagos y explosiones de fuego y tienen una forma de lobo fantasma que es uno de los buffs para moverte más rápido (aunque sólo puedes usarlo en ti mismo). También puedes lanzar hasta cuatro totems a la vez, uno de tierra, otro de fuego, otro de agua y otro de aire. Cada uno tiene un diferente tipo de efectos, y funciona como un hechizo de área de efecto estacionario. Puedes, por ejemplo, hacer que tu grupo reciba menos daño, hacer daño a los enemigos cercanos, o curar poco a poco a tu grupo. (Ni idea sobre los totems de aire -son de más nivel del que alcancé con mi chamán). Múltiples chamanes en un grupo pueden lanzar diferentes totems para aprovechar sus efectos.

Cuando jugaba mi troll chamán, normalmente lanzaba el totem de reducir daño y el totem nuke y peleaba cuerpo a cuerpo mientras cambiaba de hechizos. Alguna gente que trataron de jugar los chamanes como todo-cuerpo a cuerpo o todo-hechizos dieron resultados bastante variados.

Encuentro la clase como una utilidad para todo y si juego algún personaje de la Horda alguna vez, seguramente jugaré un troll chamán.

Los talentos igual que un mago, aunque alguna gente sube puntos a la Fuerza para ayudarse en combate. Buenas elecciones de habilidades de comercio incluyen peleteria/cutir o recolecta/alquimia.

Guerrero

Este es, así de claro, la clase de guerrero que cualquier jugador de EQ estaba esperando. Increíblemente robusto, quizás incluso demasiado poderoso, los guerreros tienen una gran variedad de ataques y habilidades. Tú no sólo le das a Atacar como los guerreros de EQ pueden hacer en las raids. He jugado un tauren guerrero hasta los niveles intermedios en la fase tri-horda y Pedi jugó un no-muerto guerrero hasta nivel 20 antes de eso.

Los guerreros tienen la habilidad de usar cualquier armadura del juego y casi todas las armas, aunque dominar algunos de estos costará puntos de habilidad, y muchos no están disponibles hasta niveles avanzados. Los guerreros pueden usar armas a distancia a nivel 20, por ejemplo, y sus opciones están limitadas por la raza (aunque cada raza tiene más de una elección). Pero no sólo la arma y la armadura define al guerrero. Pueden cambiar entre posturas de combate ofensivas y defensivas y cada una tienen una variedad de habilidades de combate que ralentizan atacantes, los bloquean, los aturden, los atraen y mucho más. (Una postura sólo Señuelos, y la otra postura está pensada para ir en solitario. Los buenos guerreros se quedarán en la postura defensiva en grupos o buscarán formas alternativas de controlar el aggro.) Estas habilidades están basadas en la barra de furia del guerrero, que ganarán combatiendo, aunque algunas habilidades les dan algo de furia gratis para empezar a patear culos.

Los talentos son los que esperabas, siendo las construcciones con muchos puntos de vida las más populares, pero subir la Fuerza y otros talentos de daño es también buena idea para atraer enemigos en ambas posturas. Aunque minería/herrería es una combinación popular para los guerreros, algunos han probado también con cocina (y a veces pesca y supervivencia) ya que son una de las clases sin medios para recuperar puntos de vida tras el combate.

Pícaro

Los pícaros eran los más queridos en la fase final. No sólo eran una nueva clase, sino que deben ser una de las clases más divertidas de cualquier MMORPG que haya existido. Para aquellos que deseaban que los pícaros en los MMORPGs pudieran ser más como el viejo juego de infiltración, Thief, esta es tu clase. He jugado un pícaro elfo oscuro hasta los niveles intermedios y Pedi llevó a su enano pícaro a nivel 21 al final de la alpha.

Tienen cosas que esperabas, como la habilidad de andar a escondidas (basada en habilidad, no mágicamente activada o desactivada, o basada en el nivel), ataque por la espalda, robo (actualmente útil), venenos y ganan cerrajería antes (y gratis) que cualquier otro. Ahora, además de esto, obtienen una serie de movimientos de combate, algunos que dan puntos que pueden gastar en movimientos finales -los pícaros pueden convertirse en un torbellino de cuchillas mortal cuando quieren. También pueden inutilizar un objetivo por la espalda, asfixiarlos o cuando todo lo demás falla, tienen una habilidad especial para huir a gran velocidad. Oh, y también pueden llevar armas en ambas manos, lanzar armas y pueden aprender a usar armas a distancia. Lo que no pueden hacer después del nivel 10 o así es tanquear bien. Así que los pícaros se convierten en sigilosos con muchos trucos y que siempre son queridos como máquinas de DPS por los jugadores de MMORPG.

En los talentos, la agilidad es la clave del daño, y la vida, los Reflejos Relámpago y Evadir son prácticamente necesarios para sobrevivir. Furtividad aumenta tu límite de esa habilidad, y Perspicaz hace lo mismo con esa habilidad, permitiéndote ver a otros que vayan escondidos. Para las habilidades de comercio, peleteria/curtir es muy popular, pero recolecta parece ser necesaria para algunas recetas de venenos, así que recolecta/alquimia y recolecta/encantar son también buenas opciones.

Sacerdote

No un clérigo de D&D o EQ, estos chicos con túnica pueden poner a sus enemigos a dormir, hacer DOTs y tienen uno o dos hechizos de daño directo. También, por supuesto, son los maestros de la curación y resurrección. Al principio, eran bastante débiles, especialmente en solitario, pero Blizzard ha hecho un trabajo muy bueno corrigiéndolo y han conseguido una clase divertida de jugar, y que como cabe esperar, es muy, muy popular en los grupos. No son tan requeridos como en el EQ, pero no se puede decir según la actitud de mucha gente, que no van a ningún sitio sin ellos.

Nunca he jugado esta clase (apenas si me acordaba de curarme con mi chamán, para ser honesto), pero Pedi subió un troll sacerdote a nivel 22.

En talentos, sigue la advertencia de los brujos, ya que los sacerdotes no suelen durar demasiado, incluso con su hechizo de escudo.

Druida

Los druidas no estaban disponibles para jugar en la alpha, pero los NPC druidas eran expertos en cambiar de forma, se curaban a si mismo e incluso podian poner un objetivo a dormir. Las clases NPC no siempre se parecen demasiado a las jugables, pero ciertamente sugiere que puede ser bastante potente y seguramente más centrado en el combate de lo que mucha gente espera.

Cazador

Los cazadores tampoco estaban disponibles como clase en la alpha, aunque los NPC cazadores, con y sin mascotas, eran bastante comunes (y malditamente frustrantes de matar).

Habiendo dicho esto, los entrenadores de muchas mascotas de cazadores estaban por todos sitios, y parece que cualquier bestia no gigantesca (otros animales que los ambientales como conejos) estarán disponibles como mascotas. Las únicas bestias que recuerdo no haber visto entrenador son kodos, girafas, zhevras (unicornios cebra) y hienas, aunque esta última parece un descuido.

Cada animal tiene una habilidad especial distinta, y eso significa que las elecciones que hagan los cazadores respecto a sus mascotas determinan como se jugará la clase. Algunos cogerán un oso, con su gran cantidad de HP y desgarrar y lo usarán como tanque. Algunos cogerán el gato o jabalí con su ataque veloz y lo usarán para hacer DPS. Los Raptors dejan aturdidos, los pájaros desarman, las arañas envenenan (y a altos niveles lanzan redes, escupen veneno a distancia y/o lanzan silencio). Otras bestias con entrenador incluyen lobos, crocolisks (?), avestruces prehistóricas y escorpiones. No todos los entrenadores están disponibles en cada zona, así que la gente que quiera exóticas mascotas como un raptor o un cangrejo tendrá que aprender donde encontrarlos y hacer el viaje hasta allí cada vez que quieran enseñarles habilidades a las mascotas.

Para los talentos, es difícil de decir, pero seguir el camino del pícaro, no sería mala idea. Y para las habilidades de comercio, minería/ingeniería parece evidente, y también peleteria/curtir.

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