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La clase Sacerdote es la mejore en curación, crowd control (control de masas), y
control de agro (amenaza/odio). Otras clases como el Chamán, el Druida y el
Paladín pueden curar, pero no tan bien como el Sacerdote. El Sacerdote también
puede resucitar personajes muertos como el Chamán, Paladín y Druida. El
Sacerdote tiene algunos buffs para ayudar a miembros del grupo y es la clave
para el crowd control gracias a su hechizo Dormir. El Sacerdote puede incluso
controlar monstruos humanoides a altos niveles.
El Sacerdote es uno de los personajes más populares para tener en el grupo para
curar.
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Puntos Fuertes
· Clase de curación más poderosa .
· Puede resucitar a otros jugadores.
· Tiene potentes buffs.
· Puede hechizar a monstruos humanoides.
· A otros jugadores les encanta jugar con Sacerdotes.
Puntos Débiles
· Sólo puede llevar armadura de tela.
· Muy frágil y puede morir fácilmente en ciertas situaciones.
Desafíos
· Aprender a ser un buen curandero. |
Razas Permitidas: Humanos, Elfos Nocturnos, Enanos, No-muertos, Trolls
Barras estándar: Vida/Maná
Equipo permitido: Ropa
Armas permitidas: Mazas a una mano, dagas, varas y bastones
Hechizos de Curación (Magia Sagrada)
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Curación Menor: Cura al objetivo X puntos de vida.
Curación: Cura al objetivo X puntos de vida.
Curación Mayor: Cura al objetivo X puntos de vida. Es un hechizo de lanzamiento
lento.
Oración Curativa (Curación de grupo): Cura a los miembros del equipo cercanos X
puntos de vida. Es una oración muy poderosa.
Renovar: Cura X puntos de vida durante X segundos. Ya que Renovar cura durante
el tiempo, es mejor usarla tras una batalla o cuando un tanque viene de pullear.
Ráfaga de Curación (Flash Heal): Cura a un objetivo amigo de X a Y puntos
de vida. Es un hechizo de lanzamiento rápido que requiere bastante maná. Si
alguien está a punto de morir puede que quieras usar este hechizo para salvarle
la vida ya que otro hechizo curativo distinto puede que no le salve a tiempo.
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Hechizos de Magia Sagrada
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Palabra Santa: Escudo : Automáticamente protege al objetivo, absorbiendo X
daños. Mientras el escudo aguante, los hechizos no pueden ser interrumpidos por
ataques físicos. Lanza Palabra Santa a objetivos débiles (como hechiceros) o a
tanques antes de curarlos. Los buenos Sacerdotes son expertos en el uso de su
Palabra Santa: Escudo. No tienes que pedirles que lo usen.
Golpe Sagrado (Daño Directo): Golpea al enemigo con X daño sagrado. Esta
habilidad es útil contra monstruos que son débiles al daño sagrado.
Fuego Interior (Buff sobre uno mismo): Incrementa el daño en X y la armadura en
X durante X minutos. Debido a que es un buff para ti mismo, no puedes echarlo a
otros jugadores.
Dispersar Magia: Dispersa la magia en el objetivo, eliminando X hechizos dañinos
de un amigo o X hechizos beneficiosos del enemigo. Puede ser utilizado para
quitar los debuffs de tus amigos, o quitarle los buffs a los enemigos.
Anular Enfermedad: El objetivo es inmune a la enfermedad durante X segundos y se
cura de todas las enfermedades. Es útil para combatir enfermedades molestas que
te transmitan los enemigos. |
Hechizos de Magia Sombría
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Explosión Mental (Daño Directo): Hace X daños de sombra al objetivo, pero causa
una gran cantidad de amenaza. Esto quiere decir que el monstruo va a enfadarse
mucho y seguramente te atacará a ti del grupo. Esto lo hace útil para rematar
monstruos y es un buen hechizo para atraer enemigos de otros miembros del grupo.
Palabra Sombría: Dolor (DOT): Una palabra de sombra que hace X daños durante X
segundos. Usa los DOTs como este cuando vayas a luchar contra un monstruo
durante cierto tiempo. Si el monstruo muere muy rápido, entonces este hechizo es
un desperdicio ya que no le da tiempo a completarse antes de morir el enemigo.
Quemadura de Maná: Drena X maná a un objetivo. Por cada maná drenado de esta
manera, el objetivo recibe X daños. Es una habilidad útil para usarla contra
hechiceros enemigos con maná. Selecciona el monstruo y busca si tiene barra de
maná.
Podredumbre Mental: Drena X maná a un objetivo por cada tick durante X segundos.
Es útil contra hechiceros enemigos a los que vayas a combatir al menos durante X
segundos para dar tiempo a la Podredumbre Mental de trabajar.
Visión Mental: Permite al hechicero ver a través de los ojos del objetivo
durante X minutos. Esta habilidad es útil para explorar con propósitos de pulling o por diversión o curiosidad.
Desvanecerse (Fade): Desaparece, reduciendo el nivel de amenaza
del lanzador en todos los enemigos en una pequeña cantidad durante X segundos.
Si los monstruos están enfadados contigo por haber estado lanzando hechizos
curativos puedes utilizar este hechizo para reducir la cantidad de amenaza/odio
de los monstruos. Entonces si tienes suerte el monstruo atacará a alguien más
capaz de enfrentarse a ellos en combate cuerpo a cuerpo, como por ejemplo a un
guerrero.
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Palabra Santa: Fortaleza: El poder sagrado imbuye al objetivo, aumentando su Stamina en X durante X minutos. Échalo a los miembros del grupo y a ti mismo ya
que aumenta los puntos de vida. Pregunta a los miembros del grupo para que te
informe cuando se les ha acabado, o compruébalo tu mismo pasando el ratón sobre
sus buffs en la parte izquierda de la pantalla.
Protección Sagrada: Incrementa la resistencia del objetivo a los hechizos
sagrados en X durante X minutos. Usa este buff cuando combatas enemigos que
sepas que usan hechizos sagrados.
Protección Sombría: Incremente la resistencia del objetivo a los hechizos de
sombra en X durante X minutos. |
Habilidades de Amenaza/Control de Masas/Pulling)
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Encadenar a un No Muerto (Shackle Undead): Encadena al objetivo enemigo
no muerto hasta un máximo de X segundos. Cualquier daño causado al no muerto en
cuestión le liberará. Sólo puede encadenarse a un no muerto a la vez.
Lavado de cerebro: Elimina una cierta cantidad de amenaza de todos los enemigos
para el objetivo. Este hechizo es útil para hacer que el monstruo pare de atacar
a alguien (por ejemplo a ti o a un hechicero débil) y transfiere su odio
(amenaza) a otro objetivo, como un tanque.
Serenar la Mente: Calma al objetivo, reduciendo el radio en el que te atacará en
X yardas. Esta habilidad es útil para el pulling. Los Sacerdotes calman un
objetivo, y entonces atraen a un monstruo cercano sin despertar al monstruo
calmado.
Grito Psíquico: El hechicero lanza un grito psíquico que hace que X enemigos
cercanos huyan. Es un buen hechizo de crowd control cuando el pulling ha salido
muy mal. |
Opciones de habilidades de comercio
Puedes escoger las habilidades que te apetezcan. Puede que
encuentres estas más adecuadas para un sacerdote:
· Confección: Los Sacerdotes pueden crear armaduras de tela
para ellos o para venderlas a otras personas.
· Recolecta y Encantamiento: Los Sacerdotes pueden encantar
su equipo para hacerse más poderosos.
· Recolecta y Alquimia: Los Sacerdotes pueden hacer sus
propias pociones de buffs o de curación.
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