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eguidores de la Luz Sagrada y defensores de la Alianza, los Paladines se pueden
encontrar desde los bosques al norte de Tirisfal Glades, luchando contra el
avance de los Renegados, al sur de las Tierras Devastadas, manteniendo
incesantemente su vigilia contra las fuerzas demoníacas detrás del Portal
Oscuro. Blandiendo sus poderosos martillos y la fuerza de la Luz, estos
guerreros sagrados dirigen las fuerzas a la batalla, mientras se lanzan al
combate allí donde la lucha es más encarnizada.
El Paladín es una mezcla del luchador de melee y un hechicero secundario. El
Paladín es ideal para grupos debido a su curación, Bendiciones y otras habilidades.
Los Paladines pueden tener una aura activa por Paladín en cada miembro del grupo
y pueden usar bendiciones específicas en cada jugador. El Paladín es bastante difícil
de matar, gracias a su colección de habilidades defensivas. El Paladín puede
también curar con la Luz Sagrada, al contrario que otras clases de combate.
Además es un luchador específico contra los No-muertos, con varias habilidades
diseñadas para utilizarlas contra los No-muertos.
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Información
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Los paladines son consumados caballeros en brillante armadura, hechos para estar
en lo más duro. Sus habilidades defensivas les permiten resistir cuerpo a cuerpo
con los enemigos y recibir el daño - son tanques en general. Este no es el único
objetivo del Paladín, por supuesto; tienen auras, sellos, curación y
resurrección, lo que le dan la posibilidad de ser un curandero secundario.
(Tened en cuenta que el Paladín va a recibir mucho cariño en forma de talentos y
otras mejoras pronto).
Puntos Fuertes
· Puede llevar las armaduras más pesadas.
· Es un combatiente cuerpo a cuerpo que también puede curar.
· Puede resucitar a otros jugadores.
· Sus auras benefician al paladín y a los miembros de su grupo.
· Puede invocar una montura exclusiva, un Corcel de Guerra.
Puntos Débiles
· No tiene tantas opciones y puntos fuertes de combate como el Guerrero.
· No puede equipar tantos tipos de armas como el Guerrero.
· Es una clase muy dependiente del equipamiento.
Desafíos
· Conocer los Blessings y Auras adecuados para cada batalla.
· Acordarse de usar Blessings en todos según los necesiten.
· Aprender técnicas eficaces de curación. |
Razas Permitidas: Humanos, Enanos
Barras Estándar: Vida/Maná
Equipo Permitido: malla, cuero, ropa, escudos, rodelas y placas (con
entrenamiento)
Armas Permitidas: mazas a una y dos manos, y espadas a una y dos manos (con
entrenamiento)
Auras
Sólo puedes tener un aura activa a la vez. Deberás decidir cual es la mejor para
la situación. Otros jugadores también pueden decirte cual es la mejor. Si hay
varios Paladines en el mismo grupo, pueden tener un aura distinta activa cada
uno, pero varios Paladines no pueden acumular los efectos de una misma aura. Si
estás en un grupo con otro Paladín, pregúntale que aura va a usar y usa otra
diferente que se complemente.
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Aura de Devoción: Da armadura adicional a los miembros del grupo cercanos. Úsalo
cuando varios miembros del grupo estén recibiendo daño durante la batalla.
Aura de Curación: Cura al Paladín y los miembros del grupo cercanos. Sólo
funciona fuera del combate. Es una buena aura para usar tras un combate. Este
aura no funciona cuando el Paladín esta siendo atacado; sin embargo, si el
Paladín no es el tanque primario, puede usarlo durante el combate. Si hay dos
Paladines en el grupo, uno puede usar el Aura de Curación mientras el otro usa
otra aura diferente.
Aura de Retribución: Hace daño sagrado a cualquier criatura que golpee un
miembro del equipo.
Aura de Resistencia al Fuego: Aumenta la
resistencia de los miembros cercanos del grupo
al fuego en X.
Aura de Resistencia al Hielo: Aumenta la resistencia de los miembros
cercanos del grupo
al hielo en X.
Aura de Resistencia a la Sombra: Aumenta la resistencia de los miembros
cercanos del grupo
a la sombra en X. |
Bendiciones
Una bendicion es un buff corto. El Paladín sólo puede tener una
bendición activa en un jugador a la vez. La intención es que los
jugadores decidan que bendición es la mejor para cada
situación y cambien de bendición según lo que suceda. Si hay
varios Paladines en el grupo, el límite es de una bendición
por persona y Paladín. Es decir, con dos Paladines en el
grupo cada miembro puede tener dos bendiciones.
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Flash de Luz - Cura al objetivo entre X e Y de vida.
Bendición de Luz - Coloca una Bendición en un objetivo amistoso,
aumentando los efectos de los hechizos de Luz Sagrada en ese objetivo en X y el
efecto del Flash de Luz en Y. Dura Z minutos. Los jugadores sólo pueden tener
una bendición sobre ellos de cada Paladín.
Bendición de Libertad - Coloca una Bendición en un miembro del grupo, dándole
inmunidad a los efectos limitadores de movimiento durante X segundos. Los
jugadores sólo pueden tener una bendición sobre ellos de cada Paladín.
Bendición de Sacrificio - coloca una Bendición en un miembro del grupo,
transfiriendo X daño por golpe de ese miembro al Paladín. Dura Y segundos. Los
jugadores sólo pueden tener una bendición sobre ellos de cada Paladín.
Sello de Rectitud - Imbuye al Paladín con espíritu sagrado durante 30 segundos,
dando a cada ataque de melee posibilidades de causar de X a Y daño adicional
sagrado. Sólo puede haber un Sello activo en el Paladín a la vez. Desatar la
energía de este Sello causará Z daños sagrados al enemigo.
Sello de Luz - Imbuye al Paladín con luz divina durante 30 segundos, dando a
cada ataque de melee posibilidades de curar al Paladín Y puntos de vida. Sólo
puede haber un Sello activo en el Paladín a la vez. Desatar la energía de este
Sello juzgará al enemigo dándole posibilidades de curar a quien ataque durante
Z. Sólo puede haber un Juicio activo por Paladín.
Sello de Sabiduría - Imbuye al Paladín con sabiduría divina durante 30 segundos,
dando a cada ataque de melee posibilidades de recuperar X maná del Paladín. Sólo
puede haber un Sello activo en el Paladín a la vez. Desatar la energía de este
Sello juzgará al enemigo durante 30 segundos, dándole posibilidades a los
hechizos y ataques contra ese objetivo de restaurar Y maná al atacante. Sólo
puede haber un Juicio activo por Paladín. |
Retribución
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Ira Sagrada - Desata la energía de un Sello sobre un enemigo. Lee cada
Sello para conocer el efecto del Juicio.
Sello del Cruzado - Imbuye al Paladín con el espíritu del cruzado durante
X segundos, añadiendo Y poder de ataque. Además el Paladín ataca un X% más
rápido, pero hace menos daño con cada ataque. Sólo puede haber un Sello activo
en el Paladín a la vez. Desatar la energía de este Sello juzgará al enemigo
durante A segundos, aumentando el daño sagrado que recibe entre A y B puntos de
daño. Sólo puede ahber un Juicio activo por Paladín.
Juicio - Desata la energía de un Sello sobre un enemigo. Lee cada Sello
para conocer el efecto del Juicio. |
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Sello de Furia - Imbuye al Paladín con la furia divina durante X
segundos, haciendo que los ataques causen odio adicional. Sólo puede haber un
Sello activo en el Paladín a la vez. Desatar la energía de este Sello juzgará al
enemigo durante Y segundos, aumentando el odio que los hechizos sagrados
producen sobre él. Sólo puede ahber un Juicio activo por Paladín.
Sello de Justicia - Imbuye al Paladín con el espíritu de la justicia
durante X segundos, dando a cada ataque de melee posibilidades de aturdir
durante Y segundos. Sólo puede haber un Sello activo en el Paladín a la vez.
Desatar la energía de este Sello juzgará al enemigo durante Y segundos,
impidiendo que huya. Sólo puede ahber un Juicio activo por Paladín. |
Herramientas contra No-muertos Una vez que empieces a ver monstruos No-muertos, usa todas las habilidades contra No-muertos que tienes disponibles en el entrenador. Empieza a entrenarlas (usándolas una y otra vez) para que tengas más éxito con ellas. Pregunta para descubrir donde puedes combatir monstruos No-muertos.
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Exorcismo: Es bueno para rematar monstruos No-muertos y también para atraerlos.
Expulsar No-muertos: Hace que el monstruo huya. Es bueno para los pulling
múltiples. Elige uno de los monstruos que no este siendo atacado y hazlo huir.
Entonces puedes centrarte en el resto de monstruos. También es buena para
escapar. Otro uso puede ser hacer que el monstruo huya y curarte mientras no
viene.
Bendición de Rectitud: Úsalo cuando luches contra monstruos No-muertos. |
Imposición de Manos (cooldown muy largo)
Gasta el 100% de maná. Cura a un objetivo amistoso en una
cantidad igual a la máxima cantidad de vida del Paladín y le
da X maná. Drena todo el maná restante del Paladín al
usarlo. Esta es una de las mejores habilidades del Paladín.
Úsalo cuando estés a punto de morir o en casos especiales
para salvar a un miembro del grupo. Asegúrate de no
desperdiciarlo; guárdatelo para cuando realmente lo
necesites. De todas formas, si nunca lo usas, lo estás
desperdiciando también.
¡Huyendo extremamente!
Primero comienza a correr. Justo antes de morir, lánzate
Imposición de Manos a ti mismo. Sigue corriendo. Échate
bendición de Protección y sigue corriendo. Cuando se gaste usa
Escudo Divino. Con esos tres puedes correr mucha distancia
incluso con muchos monstruos atacándote.
Combos
-Lanza Escudo Divino y después cúrate con Luz Sagrada
mientras eres inmune a los ataques.
-Usa Puño de Justicia y después cúrate con Luz Sagrada
mientras el monstruo esta aturdido.
-Usa Puño de Justicia y luego Golpe Sagrado durante la
mayoría de los combates.
Equipo
Céntrate en objetos que den Stamina y defensa. Puedes ir con
una espada o arma sin filo, o una espada o maza a dos manos.
Probablemente quieras entrenar todas esas habilidades para
que puedas elegir entre las armas que tengas disponibles.
Habilidades de Comercio
El Paladín tiene curación, así que tiene esa parte cubierta.
El Paladín es un gran Minero/Ingeniero o Minero/Herrero. La
elección es cosa tuya. Recolecta/Alquimia también puede ser
buena debido a las pociones de buff que puedes crear.
Armas a dos manos vs Escudo y arma a una mano
Ambas son geniales. Una arma a dos manos es buena contra
monstruos con mucha armadura. Un arma a una mano es mejor
contra monstruos a los que quieras interrumpir y monstruos
con menos armadura. Seguramente querrás entrenar ambas para
poder cambiar entre ellas.
Consejos
-Usa Puño de Justicia para interrumpir el lanzamiento de
hechizos. Asegúrate que el otro jugador no haya aturdido al
enemigo para no desperdiciar el Puño de Justicia.
-Pregunta a los jugadores del grupo que bendiciones quieren (si
los conocen). Pregúntales que te digan cuando se les acaban
las bendiciones.
-Si otro Paladín se une al grupo, pensad que auras y
bendiciones
vais a utilizar.
-Si un monstruo esta atacando a un miembro débil del grupo
como un hechicero, atúrdelo con Puño de Justicia.
Opciones de habilidades de comercio
· Minería y Herrería: Los paladines pueden crear su
propia armadura. Esta es una opción bastante popular entre
los Paladines.
· Recolecta y Encantamiento: El paladín puede
encantar su equipo para hacerse más poderoso.
· Recolecta y Alquimia: El paladín puede crear
pociones de buff o de curación. |