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Los Chamanes son los líderes espirituales de sus tribus y clanes. Se comunican
con los espíritus, tienen visiones del futuro y guían a su gente a través de las
oscuridades del tiempo. Muchos confunden su sabiduría y serenidad con una
naturaleza pacifista. Cuando son retados, sin embargo, los chamanes tienen una
variedad de poderes disponibles para combatir a las amenazas al orden natural.
Los Chamanes son una clase secundaria de Curación con una divertida variedad de
hechizos y opciones. Los Chamanes son especialmente queridos por los miembros
del grupo por su Curación y sus totems beneficiosos. Los Chamanes pueden usar
hasta cuatro tipos de totems: Tierra, Fuego, Agua y Aire. Una importante parte
de jugador el Chamán es imaginarse que totem es el mejor para cada situación.
El Chamán es similar al Paladín pero sin tanta armadura.
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Puntos Fuertes
· Pueden curarse a sí mismos y a otros jugadores.
· Pueden resucitar a otros jugadores.
· Pueden conseguir la Forma de Lobo pronto que les permite viajar rápidamente.
· Pueden regresar a su hogar con Astral Recall.
· Tienen un hechizo que les permite respirar bajo el agua.
Puntos Débiles
· Sólo pueden llevar armadura de cuero inicialmente haciéndoles menos
capaces de absorber el daño que los Paladines y Guerreros.
Desafíos
· Aprender a ser un buen curandero.
· Aprender a usar los Tótems de forma adecuada, sabiendo como usarlos en
combate. |
Razas Permitidas: Orcos, Tauren, Trolls
Barras Estándar: Vida/Maná
Equipo Permitido: Ropa, Cuero, Rodelas
Armas Permitidas: Mazas a una mano, bastones, Hachas a una mano (con
entrenamiento)
Totems
El Chamán tiene hasta cuatro tipos de totems: Tierra, Fuego, Agua y Aire. El
Chamán debe ganar cada totem mediante una búsqueda. El totem de la Tierra es el
primer totem disponible. Otros totems están disponibles a niveles altos. Debes
pasarte por el entrenador de vez en cuando al subir de nivel para ver i tiene
alguna búsqueda para un nuevo totem.
Los totems aparecen en el juego de dos formas diferentes - como objetos del
inventario y como efectos de hechizos. Para poder ejecutar un totem, el Chamán
debe haber ganado y poseer en su inventario un totem de ese elemento. Cuando
ejecuta el hechizo del totem, genera un totem mágico temporal en el suelo
cercano que puede ser visto y atacado por los jugadores y monstruos.
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-Los totems permanecen estacionarios y no se mueven contigo. Tú y tu grupo
debeis permanecer cerca del totem para beneficiarse de él
Los Totems están atados al alma, lo que significa que no puedes dárselos a otro
jugador. Los totems son necesarios en tu inventario para poder lanzar un totem
de ese tipo. Por ejemplo, para lanzar el Totem Ardiente de la clase Totem de
Fuego debes tener un Totem de Fuego en tu inventario. Las buenas noticias es que
los totems tienen un uso ilimitado una vez los obtienes. No tienes que seguir
comprando reactivos para usarlos.
-Puedes tener un totem de cada tipo activos a la vez. Por ejemplo, puedes lanzar
hasta cuatro totems a la vez; un Totem de Tierra, un Totem de Fuego, un Totem de
Agua y un Totem de Aire.
-El último totem reemplaza al anterior totem del mismo tipo. Si lanzas un totem
de fuego, y luego lanzas otro totem de fuego el último cancelará al primero. Es
importante saberlo porque no querrás gastar el maná lanzando dos totems del
mismo tipo.
-Los totems pueden ser atacados por los monstruos. Es importante darse cuenta de
esto también cuando los Chamanes enemigos invoquen sus totems. Cuando veas un
totem enemigo ataca y destrúyelo. |
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Totems de Tierra
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Totem Piel de Piedra: reduce el daño físico recibido.
Totem Atadura Terrestre: reduce la velocidad de movimiento del enemigo. Lanza
este totem justo antes de que el enemigo esté a punto de huir. Esto lo
ralentizará y podrás matarlo antes de que pueda pedir ayuda a sus amigos.
Fuerza del Totem de Tierra: Da a los miembros del grupo cercanos un bonus a la
fuerza. Esto tiene el potencial de aumentar el daño y otros bonus dependiendo de
la clase. Si tienes muchos tanques basados en la fuerza lo encontrarás útil.
Totem de la Garra de Piedra: Atrae a los enemigos cercanos para que lo ataquen.
Este es uno de tus totems más útiles. Cuando los monstruos están atacando este
totem no te están atacando a ti. Eso significa recibir menos daño durante el
combate. También es útil para escapar. Lánzalo y empieza a correr mientras los
monstruos lo atacan. Esto puede ser a veces suficiente para permitirte escapar
sin morir.
Totem del Temblor: Hace temblar el suelo a su alrededor, despertando a los
miembros del grupo de estados dañinos. Este totem también es útil cuando los
monstruos intentan ponerte a dormir o usar otros efectos de estado dañinos.
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Totems de Fuego
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Totem Ardiente: Invoca un Totem Ardiente a tus pies que ataca a los enemigos
cercanos.
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Totems de Agua
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Totem de Flujo Curativo: cura a los miembros del grupo cercanos. Usa esto
durante o especialmente tras la batalla.
Totem de Resistencia al Frío: aumenta la resistencia de los miembros del grupo
al frío. Es útil contra monstruos que tienen ataques de frío.
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¡Habilidades Especialmente Molonas!
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Lobo Fantasma
Investiga esta habilidad tan pronto como puedas. ¡Te permite transformarte en un
lobo y correr más rápido! Un botón especial aparecerá en tu interfaz una vez
hayas aprendido el Lobo Fantasma. No puedes lanzar hechizos ni hacer muchas
otras cosas mientras estés en forma de Lobo Fantasma. Puedes comprar y guardar
en el banco. No puedes tomar monturas aéreas como los Wyverns mientras estés en
forma de Lobo Fantasma.
Retorno Ancestral
El Chamán puede usar este hechizo para volver a su Hogar. Es especialmente útil
para muchos usos como vender, terminar búsquedas, encontrarte con gente, ¡y
mucho más! |
Renacimiento
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¡Resucita jugadores! Esta es una habilidad invalorable que es muy requerida y
altamente apreciada en un grupo. |
Magia de Tierra
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Choque de Tierra: Un hechizo de Daño Directo que también interrumpe hechizos que
estén siendo lanzados. Puedes lanzarlo mientras corres.
Arma Masticarocas: Añade daño adicional a cada golpe. |
Magia de Espíritu
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Purgar (Disipar): Elimina un efecto mágico. Úsalo si el enemigo tiene algún tipo
de buff puesto. Una vez eliminar, el enemigo será más débil y más fácil de
matar.
Vista Lejana: Cambia el punto de vista del hechicero al lugar objetivo. Este
hechizo es especialmente útil para explorar, buscar a ciertos NPCs ¡y para
divertirte! La Vista Lejana es lo mejor. |
Magia de Fuego
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Choque Llameante: Quema al objetivo con fuego y hace daño a lo largo del tiempo.
Usa esta habilidad cuando vayas a estar luchando contra un monstruo durante
mucho tiempo. Si lo usas en un monstruo que muere muy rápido lo estarás
desperdiciando.
Arma Lenguallameante: Añade un posible daño de fuego al arma. Esa habilidad
pondrá un impresionante efecto de fuego a tu arma que llamará la atención de los
jugadores. Puedes ejecutarlo mientras corres.
Detonación Derretida: Hechizo de DD. Puedes usarlo en lugar del Relámpago si
quieres. Puedes incluso centrarte en el fuego con talentos y usar la Detonación
Derretida principalmente. |
Magia de Agua
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Ola Curativa: Cura a un objetivo amistoso. Este es tu hechizo de curación. Es
uno de los hechizos más importantes ya que lo necesitas para curarte tu mismo y
a los miembros del grupo.
Arma de Sello de Frío: Da posibilidades de hacer daño adicional de frío y
ralentizar la velocidad de movimiento del objetivo. Esta habilidad es muy buena
para usarla junto al Totem de Atadura Terrestre contra monstruos que van a huir. |
Magia de Aire
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Relámpago: Este es un DD útil para rematar monstruos, hacerles daño o incluso
atraerlos. Puedes querer especializarte en Relámpago o usar Fuego con la
Detonación Derretida.
Escudo de Relámpago: Da una probabilidad de que el atacante reciba daño. Esto
gasta X cargas. Esta habilidad es útil para protegerte y hacer daño adicional. |
Otros hechizos
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Respiración Subacuática: Es útil cuando vas a luchar por largos periodos de
tiempo bajo el agua o sólo por divertirte explorando. ¡Puedes lanzarlo también a
otros jugadores!
Hay otras buenas habilidades a altos niveles. |
Consejos
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Deberías lanzar el Totem Ardiente al principio del combate y luego lanzar un DD
(Detonación Derretida o Relámpago) para atraer al monstruo. Si los monstruos son
lanza hechizos, puedes querer en su lugar empezar con el hechizo Choque
Terrestre para evitar que lancen hechizos (o se curen). Si vas solo, puedes
querer lanzar el Escudo de Relámpago, asegurarte de que tus buffs de daño del
arma están activos y lanzarte al combate. En algún momento, deberás lanzar el
hechizo Totem Garra de Piedra que atraerá a los enemigos, y te permitirá curarte
o huir si estás en problemas. Puedes lanzar el Totem Atadura Terrestre para
prevenir que los monstruos huyan o puedes intentar rematar un monstruo que esta
huyendo con uno de tus hechizos de choque o un DD (Daño directo).
-Tienes varias opciones desde ir a por armadura pesada, defensa y talentos
defensivos o centrarte más en los hechizos y buscar maná, especialización en
hechizos y demás. |
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