Raids en World of Warcraft as
as
Raids han sido un ingrediente básico del juego a alto nivel en los MMORPGs
durante años. No será diferente en World of Warcraft, donde los diseñadores
tienen planes para un contenido de raids realmente retante y con buenas
recompensas para los jugadores que se acerquen o alcancen el máximo nivel de 60.
El Diseñador Jeffrey Kaplan, que ha diseñado centenares de quest ahora dirige el
diseño del mundo y de las raids, compartiendo sus conocimientos en el diseño e
implementación de raids, como las raids no-instanced beneficiarán a todo el
servidor y como el botín de raid será diferente del botín normal.
Las
Semillas del Contenido de Raids
abemos desde el principio que la gente tenía expectativas de que World of
Warcraft fuera un buen juego de raids. Al comienzo
del desarrollo, planeamos
todo lo que pensábamos que sería buen material de raid. Intentamos que fuera lo
más difícil posible, para hacer estas raids realmente espectaculares, porque
sabíamos que no íbamos a poner una curva de subida de nivel muy dura. No vamos a
atascar a la gente en el proceso de subida de nivel normal, así que esperamos
que hayan muchos al máximo nivel y que esperarán unos retos realmente épicos.
Por lo tanto hicimos un inventario del mundo y de la historia para encuentros
potenciales de raids. Para cualquier diseñador de Blizzard, el mejor recurso
para esto es Chris Metzen, que es nuestro vice presidente de desarrollo
creativo. Chris es el guardián de la historia de Warcraft, y el hombre que
diseñó el mundo, extendió por él la historia e identifico a cuantas criaturas
posibles sentía que eran suficientemente épicas para ser criaturas de raids
dentro de la línea argumental de Chris. Y me senté con Chris, el diseñador en
jefe Rob Pardo y Allen Adham [co-fundador de Blizzard] y discutimos todas estas
cosas, incluyendo quien merecía ser un encuentro de raid, como clasificar los
distintos jefes de raid, ya que lógicamente no iban a ser todos igual de
difíciles, y como los jugadores avanzarían por el contenido de raid.
Determinando
el Progreso de Raids: No Todas las Raids Son Creadas Igual
na ardua tarea era determinar todas las criaturas que queríamos que se
convirtieran en jefes de raid, decidiendo donde situar esos encuentros de raids,
determinando si esos encuentros serían instanced o no y después formar una
progresión. Y después montamos un equipo de raids, que pasaba por toda la
progresión de raids y clasificaba a los jefes en niveles de dificultad.
Decidimos pronto que en algunos niveles queríamos que tuvieras que derrotar a
raids de menor nivel para llegar a las de mayor nivel. Pero no queríamos forzar
una progresión lineal durante el contenido de raid. Lo que quiero decir es que
no queremos que mates al jefe de raid X para llegar al Y para cada encuentro de
raid. Queríamos que algunas raids fueran accesibles desde el primer día que los
servidores estuvieran online. Dos de nuestras primeras raids serán Onyxia, un
dragón emplumado y el dios del fuego Ragnaros. Ragnaros será de un nivel más
elevado que Onyxia, pero los jugadores pueden acceder a los dos. Ragnaros
simplemente será más complicado de derrotar.
Por supuesto, para algunas raids, hemos querido que los jugadores vayan
escalando a los jefes de raid más difíciles, pero hemos querido hacer esta
progresión más natural. En algunos casos podrás encontrar un jefe de raid de
alto nivel, pero no podrás derrotarlo hasta que tengas la CA (clase de
armadura), resistencias o atributos aumentados adquiriendo objetos de los jefes
de raids de menor nivel. Esto lo consideramos una parada natural para la
progresión de raids.
En algunos casos hemos decidido hacer una parada dura al unir directamente dos
jefes de raid. Por ejemplo, al derrotar a Onyxia recibirás un objetos que hará
un jefe de raid que era invencible pase a no serlo. Si quieres derrotar a ese
jefe de raid, que es aún más difícil que Ragnaros, tendrás que matar a Onyxia
primero para reclamar el objeto que suelta. Este es un caso donde hemos forzado
la progresión.
Raids: Un Único Encuentro o Toda Una Mazmorra
emos pesando mucho para decidir si una raid sería sólo un jefe de raid o una
experiencia completa de mazmorra. Muchos de nosotros tenemos experiencia previa
en raids. Nos hemos dado cuenta de que no hay una fórmula única para una raid.
Realmente tienes que dar a los clanes casuales y a los high-end variedad de
formas de hacer raids. Para un clan casual que quiere experimentar con las raids,
queríamos algunas raids en las que fuera relativamente fácil llegar sin perder
mucho tiempo. Un buen ejemplo es Onyxia. Onyxia está disponible para todo el
mundo al principio, y no es una gran mazmorra de raid. Cuando entras a la
Guarida de Onyxia, sólo hay unas cuantas criaturas que tienes que derrotar para
llegar a ella.
Algunos jugadores pueden ir a su instance e intentar fácilmente derrotar al
dragón. Hemos descubierto que hacer Onyxia un encuentro corto va a hacer que
muchos nuevos jugadores hagan raids, y va a ser divertido. Al mismo tiempo,
algunas de las mejores raids de otros juegos son mazmorras gigantescas que
llevan una noche entera, si no varios días, en completar. Y planeamos tener de
esas también. Serán como mazmorras gigantescas, donde te enfrentas a varios
enemigos especiales de dificultad raid durante el camino y que requieren una
raid completa para limpiar.
Estos enemigos de dificultad raid no son jefes de raid, sino enemigos en un
encuentro de raid. Probablemente estén marcados como elite, pero al estar en una
zona de raid, serán aún más duros. Estos enemigos normales de raid estarán
equilibrados para necesitar de 20 a 40 personas para derrotarlos.
La
Mayoría de las Raids Serán en Instances
a raid de la que he hablado más, Onyxia, será en una instance, que es una
versión personalizada de la raid o mazmorra que se crea para cada raid o grupo
que entra en ella. De hecho, la gran mayoría de nuestras raids serán en
instances, lo que es bueno por muchas razones. Significa que cada clan o grupo
de raids en el servidor tendrá acceso a las mismas criaturas. Significa que no
tendrás que campear a Onyxia y despertar a todos de tu clan a las dos de la
madrugada cuando aparezca para poder matarla antes que otro grupo la mate.
Situar una raid en una instance da a todos la oportunidad de intentar el
encuentro. La diversión del encuentro es ir a derrotar la raid. No es tener
acceso al encuentro en primer lugar. En otros juegos la verdadera dificultad de
las raids terminó siendo estar en el lugar adecuado en el momento adecuado.
Sabemos que cuando no usemos instancing habrán colisiones negativas entre los
jugadores.
Así que una vez que formas tu raid y entras a la instance de raid, habrá una
única versión de la instance a la que podrás entrar hasta que se resetee. La
Guarida de Onyxia está marcada para durar cinco días por ejemplo. Desde el
momento en que entres y hagas algo en la guarida, como matar una criatura,
estarás bloqueado en esa versión. Si sales y vuelves a la Guarida de Onyxia en
esos cinco días, volverás a la misma versión que ya jugaste. Si sales y vuelves
a entrar no verás la guarida vacía. Estamos planeando realizar respawns en
instances de raid. Lo hacemos para hacer el encuentro más entretenido. La gente
no se da cuenta, pero si hiciéramos que nada volviera a aparecer, y pudieras
simplemente ir haciendo poco a poco la mazmorra o raid, no sería lo mismo. No
sería tan excitante sin la presión. Hay mucho más juego con respawn.
Pero habiendo dicho eso, probablemente los jefes de raid no reaparecerán. En las
instances de raid más grandes, tal vez hagamos que los tenientes no reaparezcan.
Pero en la Guarida de onyxia, probablemente será la única cosa que no reaparezca
en esos cinco días.
Raids No-Instanced
 in embargo, tenemos algunas raids que tienen lugar en el mundo exterior. No son
instances, pero hemos intentado diseñar nuestras raids exteriores para que todos
se beneficien cuando el jefe de raid muera. Por ejemplo, tendremos un jefe de
raid que protege el acceso a una zona especial. Una vez que el jefe de raid
muere, no sólo el clan que lo mató tiene acceso a la zona, sino todo el servidor
puede pasar sobre el guardián muerto y entrar.
Estas nuevas zonas serán zonas de tamaño de una zona normal al que la gente no
podrá entrar hasta que un grupo de raid poderoso llegue y mate al jefe de raid
protegiendo la entrada.
Otra raid exterior que tenemos implica luchar contra varios jefes de raid en un
ancho campo de batalla. Cuando la batalla termina, una nueva zona de raid se
abrirá para todo el servidor. Todo el que esté en esa zona querrá participar en
la batalla para que las puertas se abran. Aunque sólo la persona que ha empezado
al batalla va a terminar la quest, todos querrán ayudar porque eso llevará
directamente a abrir esa nueva zona de raid. Dentro, los enemigos serán de
dificultad raid, otorgando retos de nivel raid a los grupos que entren.
Por lo tanto más que cerrar contenido, intentamos abrir nuevo con nuestras raids
exteriores.
Botín de Raid
abemos que el botín siempre será el objetivo de una raid. Para mucha gente el
botín es el objetivo final del juego. No hay que menospreciar el factor botín.
Nuestro botín de raid tendrá una apariencia única. Cuando vean el botín de
Onyxia, sabrán que has matado al dragón. Obviamente el botín va en aumento con
la dificultad del encuentro, así que, aunque los jefes de raids de bajo nivel
aún dan buen botín, no es tan bueno como el de los jefes de alto nivel. Sin
embargo, incluso los jefes de raid de menor nivel darán mejor botín que un jefe
de mazmorra típico, incluso uno de nivel 60.
La mayoría de los jefes de mazmorra dan como mucho dos objetos. No hemos
precisado exactamente cuanto botín dará un jefe de raid, pero queremos que la
lista de botines sea muy amplia; no sólo en cantidad de objetos que da, sino
también respecto a qué serán esos objetos. Onyxia también va a dar un botín que
es necesario para derrotar a un jefe de raid de alto nivel, pero ese botín
también puede ser uno de los mejores equipos del juego. Así que los jugadores
tendrán que tomar una decisión: quieren equiparse para
poder derrotar al siguiente jefe de raid o quieren ese objeto realmente bueno? Y
ya que están en una instance, muchos grupos de raid podrán tomar esta decisión,
y seguir haciendo raids con ella. Además de eso, también hemos puesto listas de
botín muy amplias en el resto de enemigos de su instance.
Estamos añadiendo actualmente nuevas opciones de botín en el juego, algunas de
las cuales serán especialmente útiles para raids. Podrás poner un umbral para el
botín. Digamos que lo ponemos en objetos azules. Todo lo demás será round robin
o free for all, según lo tengas puesto. Pero cuando un objeto azul aparece,
todos pueden hacer una tirada o pasar. Si ganas la tirada consigues el objeto.
También está la opción de master looter, donde el jefe de la raid distribuye los
objetos azules o superiores. Creemos que la mayoría de los grupos pondrán el
umbral en verde o azul y usarán las opciones normales de botín para el resto de
objetos. Creemos que esto hará el botín más justo en raids, ya que allí será
mucho mejor.
Pasándolo Bien en Raids
 stoy realmente contento de la forma en que las raids están progresando. Onyxia
tiene una pinta estupenda. Estamos iterándola ahora. Va a tener muchos ataques.
Va a hacer cosas que nunca habéis visto antes. Y también estamos trabajando en
Ragnaros y otros.
Estos jefes de raid van a ser geniales. Nos hemos superado en nuestras mazmorras
con cada jefe. Ya hacíamos que Archaedas resucitara 40 enanos de piedra y 2
golem de piedra en Uldaman. Puedes tener algo así de genial a nivel 45 y aún así
que aparezca Onyxia y te deje impresionado.
Queremos que los jugadores se diviertan mucho en nuestras raids. Y también
queremos divertirnos nosotros. A veces se nos ocurren ideas extravagantes, pero
antes que decir "Esto es demasiado complicado" decimos "¿Cómo podemos hacer que
funcione?". Ese ha sido el objetivo todo el tiempo.
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