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Game Info

l Diseñador en Jefe Rob Pardo sobre como se adapta al universo de Blizzard más
la implementación, incentivos y recompensas.
16 de Septiembre, 2004 - En el World of Warcraft de Blizzard, cuatro razas
componen una facción conocida como la Alianza. Los industriosos Enanos de
Azeroth saludan desde la nevada Khaz Modan. Hubo un tiempo en que no se sentían
dispuestos a abandonar su ciudadela de la montaña, Ironforge, pero ahora buscan
a lo largo y ancho del mundo pistas sobre sus orígenes. Son fieles amigos de sus
vecinos Gnomos, habiendo compartido durante mucho tiempo los recursos de los
boscosos Picos de Dun Morogh, y su amistad se ha reforzado aún más desde que
fueron expulsados de su tecno-ciudad Gnomeregan. Ambos se llevan bien con los
Humanos de Stormwind, una comunidad que, con el reino de Lordaeron en ruinas por
la invasión de la Legión Ardiente, resiste como el último baluarte de la
civilización de su raza. Seres solitarios que prefieren las horas más oscuras,
los Elfos Nocturnos son honorables y justos, pero aún dudan en confiar en las
'razas menores' con las que se han aliado.
Un mismo número compone la opuesta Horda. Nativos de las llanuras verdes de
Kalimdor Central, los gigantescos Tauren con forma de toro son por lo general
pacíficos y dedicados a mantener el equilibrio de la naturaleza. Los fieros
Orcos han llegado a Azeroth contra su voluntad tras ser arrastrados desde su
mundo natal, Draenor. Uno de sus líderes salvó a los Trolls de Darkspear de la
exterminación. Ninguno de los tres confía demasiado en los No-muertos, pero
todos comparten un enemigo común, el Rey Lich. El Diseñ ador en Jefe Rob Pardo
es también el vicepresidente de Diseño de Juegos de Blizzard. Está apasionado
con el jugador versus jugador, y en este artículo, nos da información sobre
porqué la ficción del mundo de Warcraft requiere PvP, como va a ser implementado
en World of Warcraft y que recompensas e incentivos existen para los jugadores
que se involucren en este estilo de juego.
Las Tres Piedras Angulares de World of Warcraft
uando comenzamos a hacer World of Warcraft, habían tres componentes principales
en el juego. Uno, por supuesto, era el aspecto de aventura del juego, donde
juegas contra enemigos controlados por la IA y el entorno con un grupo de
amigos. El segundo componente es lo que llamamos internamente el aspecto "el
Mundo es Juego": asegurarnos de que hay muchas cosas que hacer en el mundo que
son divertidas, pero que no tienen nada que ver con el desarrollo del personaje.
El tercer componente es el juego jugador versus jugador. Todos los juegos que
Blizzard ha sacado siempre han sido competitivos, y nuestros fans buscan que
ofrezcamos ese tipo de juego. Por lo tanto, sentimos que debía ser un componente
esencial de World of Warcraft.

El
Mundo Pide PvP
na motivación muy importante al diseñar el PvP en World of Warcraft era que
diera la sensación de Warcraft. Warcraft -desde los días con Orcos y Humanos- ha
tratado sobre la guerra entre la Horda y la Alianza. Hemos expandido la Alianza
y la Horda para abarcar más razas en cada bando, pero es aún, en esencia, un
juego acerca del conflicto entre dos facciones.
Hemos diseñado nuestro mundo para reflejar esta tensión y crear situaciones que
traigan el conflicto con el otro bando a los jugadores. Nuestras misiones animan
a que ataques a NPCs de la facción contraria. También hemos situado zonas con
conflictos ya en marcha entre ambos bandos, y pedimos que se participe en esos
conflictos. Por ejemplo, en la zona de Hillsbrad, hay un pueblo humano y otro
no-muerto, y el pueblo no-muerto tiene una serie de misiones que te piden ir a
la aldea de la Alianza y derrotar a campesinos humanos NPCs. Sentimos que es
genial recordar a los jugadores que aún existe una guerra entre la Horda y la
Alianza. Da razones a ambos bandos para odiar a los otros jugadores. Un jugador
no-muerto en Hillsbrad se le hace sentir que los humanos son sus enemigos y vice
versa.
La forma en que estamos llevando los idiomas también da pie a una división entre
la Horda y la Alianza. Cada bando no puede comunicarse con el otro. No es
realmente una regla inflexible; simplemente hablan distintos idiomas. Existe la
posibilidad de que cada raza aprenda el idioma de la facción contraria, pero aún
así, ya que no puedes comunicarte realmente con la gente del otro bando, ya hay
una barrera entre ellos y tú. Ya tienes amigos con los que puedes hablar y
enemigos con los que no puedes.
El Objetivo del
PvP en World of Warcraft
 ealmente queremos hacer nuestro sistema de PvP único, y queremos crear un modo
de que todos puedan participar en combates PvP si quieren. Muchos MMORPGs
separan sus grupos de aventura de sus grupos de PvP. Algunos juegos son
"centrados en el PvP" mientras que otros juegos se centran sólo en la aventura.
Incluso en esos juegos particulares, verás que los diseñadores han creado unos
servidores de reglas especiales para que la gente pueda disfrutar del PvP aunque
el juego no esté diseñado para eso. Nosotros realmente queríamos suplir la
brecha. Queríamos diseñar un juego donde la gente pudiera pasárselo bien de
aventuras y al mismo tiempo hacer PvP cuando quisieran, y ser recompensados por
ello. Este era el objetivo para suplir esa brecha.
PvP Basado en Equipos
 uestro objetivo siempre ha sido hacer nuestro sistema de PvP basado en equipos.
Si miras a muchos de los deportes de competición, incluso juegos de competición,
es más divertido estar en un equipo que solo.
Una de las razones principales por las que -que no fuera por razones de
argumento- queríamos un sistema de PvP basado en equipos era para dar a la gente
una sensación de comunidad. Cuando inicias por primera vez el juego, ya te unas
a la Alianza o a la Horda, sabrás directamente quienes son tus amigos y quienes
tus enemigos. Inmediatamente tendrás compañeros de equipo que querrán saltar en
tu ayuda si eres atacado en una zona PvP, y sabrás de forma innata a quien
atacar y a quien no atacar.
Otro beneficio del PvP basado en equipos es que divide los bandos por igual y
hace nuestras comunidades menores, lo que hace más fácil para los jugadores
desarrollar amistad con sus grupos, crear clanes y llegar a conocer a todos en
su comunidad.
La parte central de nuestro sistema de PvP que realmente refuerza nuestra
estructura de equipo contra equipo son los objetivos basados en equipos. Si tu
equipo completa ciertos objetivos en el mundo, entonces todos los que estén
participando en el PvP ganarán más honor, que es la moneda que da valor a los
conflictos jugador versus jugador.
Nuestros objetivos basados en equipos incluyen matar importantes NPCs de la
facción y controlar territorios disputados. Por ejemplo, si los jugadores de la
Alianza consiguen matar a Thrall, el jefe de guerra orco en Orgrimmar, entonces
todos en el equipo PvP de la Alianza ganarán más honor ese día. Los Campos de
Batalla (Battlegrounds) funcionan de forma similar; si consigues conquistar un
campo de batalla, todos en tu bando ganarán puntos de honor que se repartirán
entre todos. Aunque hay montones de recompensas individuales para el jugador, el
interés principal siempre será agruparte con otros jugadores de la Alianza o de
la Horda, según de que bando estés, y cumplir estos objetivos basados en equipos
porque todos salen ganando.
¿Qué son los Campos de
Batalla?
os Campos de Batalla son zonas especiales que están siempre marcadas para el PvP. Existen tanto en los servidores normales y PvP, y son considerados
territorio disputado. Los jugadores en el servidor PvP estarán familiarizados
con el territorio disputado, pero para los jugadores en los servidores normales,
lo encontrarán más peligroso porque en cuanto pongan su pie en estas zonas,
pueden ser atacados por la facci ón contraria. Sin embargo, habrán incentivos
para aventurarse en estas zonas, incluyendo objetivos basados en equipo para el
PvP.
Por ejemplo, nuestro primer campo de batalla, El Valle de Alterac, que está
cerca de las Montañas de Alterac, está dispuesto como cualquier otra zona.
Dentro, encontrarás enemigos, misiones, un pueblo de la Horda y otro de la
Alianza. Las misiones -que dan mejores recompensas porque estás en una zona PvP-
pueden ser lo que te atraigan, pero conforme lleguen más jugadores de tu bando,
puede apetecerte atacar al pueblo enemigo. Si consigues matar al comandante que
está allí, el pueblo será arrasado y tu bando acumulará puntos de honor de
equipo.
A largo plazo queremos añadir a los campos de batalla para hacerlos aún más
divertidos son las máquinas de asedio. Comenzaremos a implementarlas después de
que World of Warcraft salga, pero la intención es dar a los jugadores catapultas
y otras máquinas de asedio, y así aumentar el reto de arrasar un pueblo de la
facción enemiga. Una vez estén disponibles las máquinas de asedio, el mecanismo
para conquistar al otro bando será destruir sus edificios, y no sólo matar a sus
NPCs.
El
Sistema de Ranking de PvP
abemos que para hacer el PvP realmente interesante y que merezca la pena,
tenemos que añadir incentivos, y creemos que lo hemos conseguido con nuestro
sistema de recompensas.
Básicamente, al final de cada día, calculamos cuando honor se ha acumulado por
ambos bandos. Empezamos con un fondo de honor, y entonces añadimos
bonificaciones de puntos de honor según si tu equipo ha derrotado a algún NPCs
importante de otra facción o ha dominado algún campo de batalla.
Este fondo de honor se distribuye entonces entre todos los jugadores que hayan
participado en PvP durante ese día. Tu porcentaje del fondo se distribuirá según
tu contribución -básicamente tus muertes honorables individuales- al equipo.
Cuanto más hayas contribuido, más porcentaje de honor ganarás.
El honor es un concepto que es primordial en nuestro sistema de ranking de PvP.
Hay muertes honorables, y muertes deshonrosas. Puedes ganar honor matando
enemigos de tu nivel o cercano, y más honor aún si matas a un personaje jugador
de nivel superior, al contrario que un NPC. También hay muertes deshonrosas, que
incluyen matar a personajes jugadores de bajo nivel y NPCs, especialmente NPCs
no agresivos como los Dueñ os de los Grifos o los que ofrecen misiones. Si haces
repetidamente muertes deshonrosas, poco a poco llegarás a posiciones negativas,
perderás experiencia y podrás ser atacado por ambas facciones al ser visto.
Nuestra intención es castigar el comportamiento deshonroso y recompensar el
juego de PvP honorable .
Si participas en el PvP cualquier día, entonces ganarás algún porcentaje de los
puntos de honor de tu equipo de ese día. Si no participas, ganarás cero puntos.
Al final de la semana, daremos a los jugadores su cuenta, incluyendo sus muertes
honorables y sus deshonrosas, su contribución al equipo, el total de honor
ganado por toda la facción y el porcentaje de honor ganado por el jugador. Todas
estas puntuaciones en conjunto forman el rango militar del jugador en PvP. Tu
rango militar y tus éxitos en PvP te dan derecho a ciertas recompensas. Tu rango
se convertirá en un título que te distinguirá de otros jugadores, y así ganarás
prestigio y celebridad en el mundo.
Nuestro sistema de ranking es también competitivo, así que competirás con tus
compañeros de equipo para ver quien es el más honorable y el jugador más exitoso
en PvP. El ranking de PvP cambiará regularmente para reflejar a los mejores
jugadores de PvP en los servidores cada semana. Todos los jugadores que
participen en PvP podrán seguir sus clasificaciones y éxitos, no sólo a través
de sus resúmenes semanales en el juego, sino también a través de nuestra web de
rankings de World of Warcraft, que se actualizará semanalmente con todas las
clasificaciones y logros de cada servidor.
Recompensas PvP
 implemente participando en el PvP te dará ciertas recompensas como títulos y el
derecho a un tabardo de equipo especial de PvP. Conforme avances en los rangos y
participes más en PvP, ganarás descuentos con los mercaderes NPC de tu facción y
serás recompensado con equipo como capas, anillos, armas y armaduras.
Aquellos jugadores de PvP que obtengan los rangos más altos y se conviertan en
oficiales recibirán tabardos de oficial y ganarán acceso a barracas específicas
para oficiales. Dentro, podrás comprar objetos raros que sólo pueden conseguirse
tras reunir suficiente honor y rango. Los oficiales de muy alto nivel pueden
incluso ganar acceso a monturas especiales y a objetos de calidad épica.
Los jugadores mejor clasificados en PvP de cada raza ganarán especialmente
distinciones, incluyendo el titulo de protector de la ciudad de la capital de su
raza y la habilidad de teletransportarse a su ciudad natal.
Rob Pardo
Diseñador en Jefe, World of Warcraft
Vicepresidente de Diseño de Juegos, Blizzard
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