Login / Crear una Cuenta - Martes 21, Octubre 2014


WOW-ESP :: Ver tema - Enciclopedia Ilustrada del Mundo Warcraft.
Enciclopedia Ilustrada del Mundo Warcraft.
Ir a la página 1, 2  Siguiente
 
Mandar nuevo asunto  Responder a tema   WOW-ESP Forum Index -> La Taberna
Ver tema anterior :: Ver siguiente tema  
Autor Mensaje
Roderich
Tabernero
Tabernero


Registrado: Dec 08, 2004
Mensajes: 3771



Mensaje Mie 31 Ago 2005 21:53   Responder citando

Enciclopedia Ilustrada del Mundo de Warcraft.
Por Kelgar & Roderich

El Mundo de Azeroth está lleno de enigmas, de historias sublimes, de profundos secretos. La bruma se esparce sobre cofres de tesoros, objetos mágicos, criaturas fantásticas, monstruos y caballeros, magos, brujos, chamanes, orcos y elfos, dragones. La vida en Azeroth es fría, dura y sobretodo, corta, pero fascinante. Todo un mundo de conocimientos se abre ante los ojos de ustedes, mortales, que se dejan fascinar por lo que brilla y por lo que sangra. ¿Estás ansioso de conocimiento? Entonces entra, osado guerrero, místico chamán, y escudriña con tus propios ojos. El Sello ha sido abierto.

Nozdormu El Imperecedero.


Con esto, mis queridos lectores y compañeros, les abrimos las puertas de lo que es la nueva Enciclopedia Ilustrada del Mundo de Warcraft, un proyecto que mi amigo Kelgar y yo hemos venido fraguando de un tiempo acá, y cuyo propósito es, básicamente, dar conocimiento acerca de todos y cada uno de los aspectos relevantes del mundo que se esconde tras las cortinas de Azeroth. Un mundo de leyendas, de literatura épica, de honor, valentía y traición. Un mundo lleno de sorpresas que a veces se torna incoherente o incomprensible.

El objetivo principal de la Enciclopedia es funcionar como material de consulta, en la cual los usuarios puedan obtener información valiosa y veraz acerca de sus dudas con respecto a las cosas que suceden en Azeroth. ¿Está Illidan muerto o no? ¿Murió Balnazzar por la mano de Varimathras, o todo es un engaño de los Nathrezim? ¿Es buena la Alianza y mala la Horda o al revés?

La Enciclopedia es dinámica. Va estar en constante actualización, así que se irá haciendo más grande cada vez. Es por eso, querido lector, que cada vez que entres encontrarás información fresca, así que no te olvides de leer las actualizaciones. No te preocupes. Nosotros te avisaremos cuando actualicemos.

Indice de articulos publicados al 02 de Abril del 2007.

Página 1.

1- La Magia: Poderes de la luz y la oscuridad por Roderich.
2- El Chamanismo: Cultura de los Espíritus por Kelgar.
3- Historia de los Blood Elves por Roderich
4- Historia de los Draenei y pequeño FAQ por Roderich
5- Historia y Leyendas de los Trolls (por completar) por Kelgar, aburrido 354, Pretor_Khas y fingolfin_ab
6- El Libro de Ur, por fingolfin_ab
7- Leyendas de los Tauren por fingolfin_ab
8- Los Murlocs por Sophie
9- La Sagrada Luz por fingolfin_ab
10- Dragones: Nozdormu por whitri
11- Los Caballeros de la Sangre por Alvar
12- Las Puertas de Anh Qiraj por Zeke
13- La Legión Ardiente por fingolfin_ab
14- Khadgar y la Burning Crusade, por Mendiola
15- La Nigromancia, por Roderich.
16- Los Enanos, por Roderich.
17- Los Enanos Wildhammers, por Roderich.
18- Los Gnomos, por Roderich.
19- Los Elfos Nocturnos, por Roderich.
20- El Imperio Pandaren, por Roderich.
22- Trolls de los bosques, por Roderich.
23- Trolls de la jungla, por Roderich.


La Enciclopedia se alimenta de vuestro conocimiento. Vosotros la hacéis crecer y la fortalecéis con vuestros post.

_______________________________________________________________

La Magia: Poderes de la Luz y la Oscuridad.
Por Roderich

La magia existe y ha existido desde siempre. Es una fuerza incontenible que no tiene inicio ni fin, no tiene propósito ni objetivo. La magia, sin embargo, puede ser manipulada por seres que logran canalizar sus energías a través de ellos de diferentes formas.

Existen dos tipos de magia: la magia divina (o natural) y la magia arcana.

La magia divina proviene de las entidades superiores, Seres místicos informes a los que nunca se ha podido ver, pero su continua intervención en el mundo produce continuamente renovación y vida.

Estos Seres informes han tomado diversas formas según las culturas. De esta manera, entre los Elfos Nocturnos, por ejemplo, tenemos a Malorne, el dios ciervo, Protector de los Bosques, y a Elune, la diosa de la Luna. Según la leyenda, el poderoso semidios Cenarius sería hijo de Malorne y
Elune. Por eso es mitad elfo nocturno y mitad ciervo. De la unión de Malorne y Elune nace Cenarius, y con él, una de las ramas de la magia, que conocemos como druidismo. El druidismo no es más que la interacción constante de la naturaleza con los seres vivos, de como aquellos que permanecen en comunión con la naturaleza pueden usar su fuerza para modificar su entorno, sin dañarlo.

Otro ejemplo de magia divina es el chamanismo. En sí, el chamanismo y el druidismo son dos disciplinas muy similares. El chamán, sin embargo, no es un simple mago o encantador. El chamán ha desarrollado la capacidad de comunicarse con los espíritus de la naturaleza, con los seres con conforman la tierra, el agua, el aire, el fuego y los seres vivos. El chamán ha pasado por un rito de iniciación en el cual aprende que es, ante todo, un siervo y parte de la naturaleza, y como tal, debe respetarla y protegerla. El chamán no impone su poder, si no que son los espíritus los que, mirando en lo profundo del corazón del chamán, deciden si este es merecedor o no de tal poder. De esta manera, si su causa es justa, el chamán puede contar con los espíritus como poderosos aliados. Sin embargo, si se levanta arrogante para usar el poder en su beneficio, los espíritus han de abandonarle.

La tercer forma de magia divina, es la magia de la fe, encarnada entre los humanos como La Luz. Este es un concepto abstracto. La Luz es la personificación de la bondad y el bien que se halla dentro del espíritu humano, es la representación del poder interior del ser humano para hacer el bien. Esto permite que aquellos que tienen fe en la luz, puedan desarrollar obras de increíble valía, superiores al entendimiento común. Este es el poder que reside en los sacerdotes y paladines.

El otro tipo de magia existente es la magia arcana. Esta se encuentra muy bien definida. Su origen se encuentra en una dimensión que une todos los mundos, llamada la Dimensión del Torbellino. La diferencia con la magia divina, es que la magia arcana es caótica por naturaleza. Su principal característica es que, tarde o temprano, irá consumiendo a su canalizador. Puede que esta canalización no sea física, pero sí puede manifestarse de manera emocional o espiritual. Lo vemos con los magos: estos tienen una tendencia a ser cascarrabias y reclusivos conforme van utilizando la magia arcana. Esto es: la magia arcana tarde o temprano corrompe.

La magia arcana entró a Azeroth gracias al Pozo de la Eternidad. En un principio, el Pozo fue creado por los Titanes para permitir el flujo continuo de la vida en Azeroth. Sin embargo, el Pozo se había constituido en un inmenso cordón umbilical con la Dimensión del Torbellino, en donde las fuerzas caóticas, representadas en el poder de la Legión Ardiente, se hallaban dominantes. Para consumir el poder del Pozo, Sargeras, el Titán Oscuro, corrompió a la reina Azshara, señora de los Kaldorei (Elfos Nocturnos), con la promesa de poder y vida eterna. Según el último libro de Warcraft, The Sundering, Aszhara bebió del agua del Pozo, por esto, se hizo inmensamente poderosa, pero también, cayó prisionera de la corrupción.

Destruido el Pozo gracias a la intervención de Malfurion y Tyrande, la magia arcana se vio replegada al plano del Torbellino. Los Quel`dorei (Altos Elfos) sin embargo, se reusaron a abandonarla por completo, y el uso indebido de la misma llevaría como consecuencia una nueva ruptura interdimensional con el Torbellino, atrayendo a la Legión de nuevo a Azeroth. Para impedir esto, los Altos Elfos construyeron una barrera etérea alrededor de Quel'Thalas, utilizando cinco runas máginas erigidas en torno a su territorio, donde pudieran seguir utilizando la magia sin riesgos mayores.

El punto de inflexión lo dan (como siempre) los humanos. Constituidos en una sola nación, Arathor, gracias a la intervención de la tribu humana Arathi, los humanos se consolidaron como la nueva raza joven emergente del mundo, rivalizando con las antiguas civilizaciones de los Elfos, los Enanos y los Trolls, que eran sus vecinos directos. Debido a que los Trolls y los Elfos llevaban varios siglos de guerras en torno a Quel'thalas (la ciudad fue erigida sobre una antigua ciudad troll llamada Zul'Aman), los Elfos solicitaron ayuda a los humanos, superiores militarmente, a cambio de enseñarles la magia.

Hecha la primera Alianza entre Elfos y Humanos, los ejércitos del Rey Thoradin acabaron con los Trolls, que nunca se volverían a levantar como una sola nación. Cien magos humanos fueron entrenados en la magia arcana. Estos cien magos aprendieron a utilizarla de forma racional y comedida, pero a su vez, entrenaron a una segunda generación que no había vivido las penurias de la guerra. La magia fue utilizada de forma irracional, igual que en la época de la Guerra de los Ancestros, y el velo que separaba ambas realidades, la de Azeroth y la del Torbellino, fue finalmente roto.

La ciudad de Dalaran, construida sobre el desierto al sur del Lago Lordamere, fue el centro de toda la magia arcana de Azeroth. Se convirtió en el vórtice por el cual los agentes de la Legión Ardiente retornaron al mundo. Posesiones demoniacas, asesinatos, ritos ocultos, brujería y nigromancia (que son las formas más oscuras y aberrantes de la magia arcana) se manifestaron en Dalaran. El Kirin Tor, el mayor Concejo de Magos de la tierra, fue erigido como gobernador y protector de Dalaran, y como escudriñador de cada artefacto mágico, cada hechizo y cada conjuro existente. No fue suficiente. Los magos decidieron acudir a sus antiguos maestros, los Altos Elfos, para conseguir ayuda. La solución fue mucho más sorprendente de lo que imaginamos.

____________________________________________________________


Leyendas de Azeroth.

El nacimiento de los 5 Aspectos del Dragon
Por Kboom

Tras que los Antiguos Dioses de Azeroth y sus lugartenientes fueran derrotados por los Titanes, creadores del mundo, los Titanes siguieron su camino creando nuevos mundos. Sin embargo, para proteger el nuevo mundo en ausencia de los Titanes, estos eligieron a los dragones, 5 razas, para mantener la tranquilidad, cada Titan transfirió una parte de su poder a cada jefe de los Dragones

-Aman'Thul, proporciono a Nozdormu el poder de guardar el tiempo y el destino. A partir de ese momento se le conocio como a El Sintiempo

-Eonar, proporciono a Alexstrasza el poder de salvaguardar todo ser viviente, y se le conocio como la Unida a la Vida. Debido a su amor a todo ser vivo y su sabiduria, se le concedio el titulo de Reina de los Dragones

-Eonar tambien otorgo el poder a la hermana de Alexstrasza, Ysera, con la influencia de la naturaleza. Ysera entro en un trance vinculado con el Sueño de la Creación. Vigilaria a la naturaleza desde el Sueño Esmeralda

-Norgannon otorgo a Malygos el poder de la sabiduria arcana y se convertiria el guardián de la magia

-Khaz'goroth, otorgo el poder a Neltharion de las profundidades de la tierra y serviría a Alexstrasza

La guerra de los ancestros y el nacimiento de Deathwing

Sargeras, ya corrupto, conocio la existencia de Azeroth por lo que se decidio a destruir ese mundo. Envió a su lugarteniente Archimonde y a la Legión Ardiente para absorber las energias vitales. Los señores demonios contactaron con los Quel'dorei y la reina Aszhara; estos sedientos de magia aceptaron a cooperar con los demonios, abriendo un portal

Los Kaldorei, liderados por Furion Stormrage y Tyrande Whisperwind, al verse superados en numero por los demonios, pidieron ayuda a Cenarius, semidios protector de la naturaleza, y a los 5 Aspectos del Dragon

Liderados por Alexstrasza, los 5 Aspectos enviaron a sus hijos junto a las razas mortales de Azeroth hacia la batalla, sin embargo, en la batalla cercana a la capital de Azshara, Neltharion el Aspecto de la Tierra, enloquecio por el influjo demoniaco, atacando a sus propios aliados y a los 4 Aspectos. Huyo de la batalla y paso a renombrarse Deathwing, para los elfos se le conoceria como Xaxas. Se cree que el influjo demoniaco de la tierra le hizo oir voces, haciendo que dejara su misión.


Última edición por Roderich en Jue 26 Mar 2009 16:57, editado 60 veces en total
Ver perfil de usuarios Send private message
Roderich
Tabernero
Tabernero


Registrado: Dec 08, 2004
Mensajes: 3771



Mensaje Mie 21 Sep 2005 19:30   Responder citando

El Chamanismo.

Cultura de los espíritus
Por Kelgar.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado. La cultura espiritual del clan se basa en la religión de los espíritus, en la creencia chamanística de que todo ser vivo o elemento tiene un espíritu ligado al mundo de los espíritus. Escribo este texto con la intención de enseñar acerca de ésta religión y sus doctrinas.

La religión chamanística no compete a todos los espíritus existentes. Aunque en el clan la mayoría seguimos ésta, existen otros espíritus a los que se pueden alabar, y que forman parte de la misma cultura de los espíritus. Procedo a explicar todo lo concerniente a ello a continuación:

Generalidades de la religión de los espíritus

Mientras muchos de los creyentes de Azeroth basan su fe en dioses (como Elune), en doctrinas (la Luz Sagrada), en la propia muerte, o incluso en los demonios, la fe en los espíritus destaca por la infinita variedad de éstos y su omnipresencia, pues se encuentran en cualquier parte.

Los espíritus son, como dice el nombre, una manifestación de la esencia de un ser vivo, de un elemento, de un ancestro, etcétera. Aunque existen una gran variedad de ellos, con diferentes alineamientos, personalidad, poderes y motivaciones, se pueden agrupar en tres tipos que expondré en uno de los siguientes apartados.

Estas "esencias", como las llamé antes, se encuentran en un plano diferente al de la realidad, un reino aparte que no se encuentra corrompido por la avaricia o la influencia de la Legión Ardiente. El lugar donde puedes encontrar estos espíritus es...

El mundo espiritual o mundo de los espíritus

Nadie sabe realmente cómo es tal reino, se supone un mundo etéreo alejado de todo ser corpóreo, en el que se encuentran todas las esencias espirituales. La religión de los espíritus cree que tras la muerte, el espíritu de todo ser viaja al mundo de los espíritus y se reencuentra con sus antepasados y amigos muertos.

Es un lugar inaccesible para el cuerpo, sólo unos pocos seres pueden acceder a él con su mente, y no mediante estudiadas formulas mágicas ni procesos químicos. Los espíritus se encuentran en el mundo, y enseñan y permiten contactar con el mundo espiritual a aquellos que son dignos de recibir sus dones.

Todo espíritu está conectado al resto en este mundo de los espíritus, pues la luz proviene de miríadas de puntos brillantes (cada espíritu), no es una entidad colectiva.

Algunos espíritus ejercen una gran influencia en el mundo desde su dimensión, otros se esconden y apenas son contactables. Ahora hablaremos de las formas más comunes de localizarlos y comunicarse con ellos.

Comunicación espiritual

Los espíritus son difíciles de acceder por intuición propia, descubrir su labor y su presencia lleva un gran trabajo y un largo tiempo de estudio y meditación. Por eso todo aprendiz que quiera hablar y escuchar a los espíritus, debe ser iniciado por alguien experto en el tema. Este le puede guiar por la senda correcta hasta que los espíritus indicados consideren que está preparado para recibirlos.

Suele existir una prueba previa a este paso, que prepara el cuerpo y el alma del iniciado para el contacto. Una vez los espíritus determinados permitan al individuo escuchar sus voces, sentir su fuerza y poder comunicarse con ellos y pedirles su poder, entonces habrá llegado al comienzo de su viaje. A partir de ahí debe aprender a agradar y honrar a sus espíritus, a que ellos confíen en él para cederle más poder.

La comunicación con los espíritus puede ser individual, de manera mental (mediante pensamientos), en los que el iniciado se comunica con un espíritu concreto del mundo de los espíritus, o de manera más colectiva, mediante rituales de agasajamiento. Los espíritus son capaces de leer las mentes y permitir el acceso al mundo de los espíritus para que puedan llamarles, también están al corriente de lo que sucede en el mundo, por lo que un espíritu siempre oirá la petición de su suplicante.

Los chamanes, los druidas y los sacerdotes trolls son capaces de acceder a este mundo espiritual, aunque los espíritus con los que se comunican son de tipos diversos.

Tipos de espíritus

Es la sección más amplia de todas, un tipo determinado de espíritus puede tener subtipos, y muchos aspectos y matices que lo hacen único. Los chamanes sólo se comunican con los elementales y los ancestrales, los druidas con un subtipo de los elementales, y los sacerdotes trolls exclusivamente con los vudú. Los tipos son:

Espíritus Vudú, también llamados "Oscuros": Los espíritus vudú son los espíritus más oscuros del mundo. Habitualmente reciben y piden prácticas sangrientas: sacrificios y rituales con órganos, huesos, o la propia sangre. No tienen por qué ser malvados, aunque su inclinación generalmente es cruel, o sino extremadamente volátil y peligrosa. Pueden enloquecer a su invocador si no sabe conservar la compostura.

Los trolls sacerdotes se comunican con este tipo de espíritus, a quienes también llaman loas. Para ellos, existen seis loas, especializados en un aspecto cada uno:

- Legba (del movimiento en batalla)
- Ogoun (de la guerra)
- Lukou (de la curación)
- Dambala (de las serpientes y el sigilo)
- Samedi (de los cementerios, odia a los no-muertos)
- Shango (del reino de las tormentas).

Espíritus Ancestrales: Estos espíritus pertenecen a todos los seres vivos que murieron, se encuentran en el infinito mundo de los espíritus y pueden ser invocados por los chamanes en busca de ayuda al tomar una decisión, de consejo espiritual, etcétera.

No tienen utilidad en batalla, pero son extremadamente benevolentes con los que les invocan, siempre dispuestos a ayudarles en sus tareas y decisiones para elegir el buen camino.

Espíritus Elementales o simplemente "Elementos": El último tipo de los espíritus y el más poderoso de todos. Los espíritus elementales o elementos, son el mundo en sí. Forman cada una de las sustancias básicas del mundo. Cada espíritu tiene una personalidad diferente, poderes distintos y mayor o menor disponibilidad. Todos están unidos bajo una causa común: mantener el orden natural e impedir que sus dones sean mal utilizados para causas injustas: como matanzas injustificadas o tiranía. Un chamán, durante su iniciación, une su espíritu al de los elementos y se liga a ellos. Son cinco espíritus elementales:

Espíritu del aire: Huracanes, relámpagos, viento... El aire en sí, que mantiene el oxígeno en los pulmones de los seres vivos y sostiene a los que vuelan. Es un elemento muy versátil, ligero, rápido y astuto.

Espíritu del fuego: Incendios, llamaradas, componen el repertorio de este espíritu. Es peligroso, a veces incluso con su propio invocador, el poder de la destrucción. Es el más indisciplinado de los elementos, no suele ceder su poder con frecuencia.

Espíritu del agua: Gigantescas olas, ventiscas, e incluso los espíritus amistosos de curación. El agua destaca por su capacidad curativa, los espíritus del agua son pacíficos y siempre dispuestos a calmar las heridas de los que les invocan.

Espíritu de la tierra: Son el mundo en sí, desde las praderas, hasta planicies, montañas o mesetas. Sus efectos más comunes son los terremotos. Es el elemento más sabio de todos, la esencia del mundo. La paciencia y la prudencia son sus cualidades principales.

Espíritu de la naturaleza: De él forman parte todos los seres vivos, desde las plantas hasta los animales, todo individuo tiene un espíritu que está representado entre estos. Es el elemento más poderoso de todos. Mediante este espíritu, los chamanes y druidas (el único espíritu que manejan estos últimos, pero con más dedicación que los chamanes) sienten el alma de cada ser vivo y son capaces de comunicarse con el espíritu de cada criatura.
_____________________________________________________________


Última edición por Roderich en Lun 16 Feb 2009 17:51, editado 5 veces en total
Ver perfil de usuarios Send private message
Roderich
Tabernero
Tabernero


Registrado: Dec 08, 2004
Mensajes: 3771



Mensaje Jue 11 May 2006 20:17   Responder citando

Historia de los Trolls
Por Kelgar con la colaboración de aburrido354



16000 años antes del WarCraft I...

Hace unos 16000 años, los trolls dominaban muchos de los territorios de Kalimdor, (que en ese tiempo era el único continente en Azeroth). Había dos imperios trolls gemelos – el Imperio Gurubashi de las junglas del sureste – y el Imperio Amani de los bosques del centro – ambos controlaban la mayor parte del globo. Dirigían sus vastos imperios desde las ciudades de Zul’Gurub (in lo que hoy es el Valle Stranglethorn), y Zul’Aman (en lo que hoy es Quel’Thalas), respectivamente. Esas dos razas de troll serían más tarde conocidas como los trolls de la jungla y los trolls del bosque respectivamente. Había otras pequeñas tribus que vivían lejos al norte, (en la región ahora conocida como Northrend), y esas tribus fundaron una pequeña nación conocida como Gundrak, pero que nunca consiguió el tamaño o prosperidad de los imperios del sur. Esos trolls quizá se convirtieron después en los trolls de hielo de Northrend y Khaz Modan, y su ciudad, Gundrak, podría haberse convertido después en una ciudadela del Imperio Nerubian, presumiblemente tras ser conquistada. Adicionalmente, en cierta manera, la raza de trolls del desierto en las regiones del oeste debió haberse escindido y formado un similar y pequeño imperio a aquel de los trolls del norte, con su capital en Zul’Farrak. Se especula que la última de las cinco razas troll, los trolls oscuros, son o bien remanentes de los primeros trolls que nunca participaron en la creación de su gran civilización, o que escogieron crear su sociedad en las cuevas del mundo, nunca formando una civilización de los suyos.

Los imperios Gurubashi y Amani tenían poco cariño entre ellos, pero rara vez luchaban el uno contra el otro. En su tiempo, su gran enemigo común fue un tercer imperio – la civilización de Azi’Aqir. Los Asir eran inteligentes insectoides que dominaban las tierras del lejano oeste. Esos astutos insectoides eran muy expansionistas e increíblemente malvados. Los Asir estaban obsesionados con erradicar toda la vida no-insectoide de los campos de Kalimdor. Los trolls lucharon contra ellos por miles de años, pero nunca obtuvieron una verdadera victoria sobre los Asir. Eventualmente, debido a la persistencia troll, el reino de los Azi’Aqir se dividió en dos y sus ciudadanos viajaron a separadas colonias en el lejano norte y las regiones del sur del continente. Dos ciudades Aqiri emergieron – Azjol-Nerub en los despojos del norte, y Ahn’Qiraj en el desierto del sur. Aunque los trolls sospechaban que había otras colonias Aqiri debajo de Kalimdor, su existencia nunca fue verificada. Con los insectoides conducidos al exilio, su imperio fue demolido por el poder de la civilización troll y un milenio de campaña militar, los imperios troll gemelos retornaron a su trabajo habitual. A pesar de su gran victoria, ninguna civilización se expandió mucho más lejos que sus límites originarios. Sin embargo, los textos antiguos hablan de una pequeña facción de trolls que se separaron del Imperio Amani y fundaron su propia colonia en el corazón del oscuro continente. Allí, esos bravos pioneros descubrieron el cósmico Pozo de la Eternidad que los transformó en seres de inmenso poder. Algunas leyendas sugieren que esos aventureros trolls fueron los primeros elfos nocturnos, lo que podría explicar el parecido entre las dos razas y sus culturas, aunque esta teoría nunca ha sido probada.


10000 años antes del WarCraft I...

A un lado de sus sombríos orígenes, está claro que los elfos nocturnos llegaron rápido al poder después de su descubrimiento del Pozo de la Eternidad. A pesar de los intentos trolls de mantenerlos sin expandir sus territorios, los elfos nocturnos construyeron un poderoso imperio que se expandió rápido sobre el primordial Kalimdor. Esgrimiendo la fiera magia arcana nunca antes imaginada por los trolls, que sólo usaban las magias naturales del mundo espiritual, los elfos nocturnos tuvieron pocos problemas haciendo lo que los malvados Aqir nunca pudieron hacer: derribar los dos imperios más grandes del mundo. Los elfos nocturnos, desde su relativamente pequeño imperio, sistemáticamente desmantelaron las defensas troll y sus cadenas de suplementos usando sus imprudentes y poderosas magias y tácticas de guerrilla. Los trolls, incapaces de responder a las destructivas magias élficas, e incapaces de convertir sus gigantescas armadas en efectivas fuerzas anti-guerrilla lo suficientemente rápido, se resguardaron del impacto de los jóvenes y poderosos elfos, que tenían el masivo poder de las magias arcanas todavía fresco del Pozo de la Eternidad. Los elfos nocturnos probaron ser tan taimados y sanguinarios como los salvajes trolls – incurriendo en el posterior y eterno odio racial. Los Imperios Gurubashi y Amani se fragmentaron sólo en unos pocos años, sus imperios reducidos a ciudades individuales centradas alrededor de las capitales gemelas. No está claro qué rol, si alguno, lo trolls del desierto, de hielo y oscuros desempeñaron en este conflicto.

Eventualmente, los elfos nocturnos fueron quemados por los arcanos fuegos que habían intentado controlar. Su imprudencia en el uso de la magia atrajo a la demoníaca Legión Ardiente al mundo. Los demonios destruyeron mucha de la civilización de los elfos nocturnos. Aunque no hay marcas que indiquen que la Legión atacó a alguna de las civilizaciones troll, parece que las batallas tuvieron lugar sobre la anchura del continente. Al final de este terrible conflicto – conocido como la Guerra de los Ancianos – el Pozo de la Eternidad sufrió una implosión. La resultante onda expansiva rasgó la gran masa de tierra de Kalimdor. El centro del continente fue hundido bajo el mar, dejando sólo un pequeño grupo destrozados, y únicos continentes – la tierra que hoy se conoce como Kalimdor, los Reinos del Este y Northrend. Aunque mucha de las antiguas civilizaciones ahora descansaba en las profundidades oceánicas, grandes masas de ambos los Imperios Amani y Gurubashi todavía existían en las tierras de Quel’Thalas, Lordaeron y Stranglethorn. Los antiguos enemigos de los trolls – los reinos Azi’Aqir de Azjol-Nerub y Ahn’Qiraj – también habían sobrevivido en Northrend, Silithus y Tanaris, como imperios de los silithids y nerubians. Ambas civilizaciones trolls retrocedieron ante la vasta destrucción del primordial mundo que habían conocido. Los desalentados trolls reconstruyeron sus dañadas ciudades y se propusieron reclamar algo de su anterior poder. Los elfos nocturnos, su imperio ahora destruido, y su poder se marcharon, jurando nunca volver a usar la magia, por miedo a que la Legión pudiera retornar – formaron un pequeño y recluido imperio lejano del de los trolls, cruzando el océano en el norte de Kalimdor.

continúa...
_____________________________________________________________


Última edición por Roderich en Lun 23 Mar 2009 19:11, editado 11 veces en total
Ver perfil de usuarios Send private message
Roderich
Tabernero
Tabernero


Registrado: Dec 08, 2004
Mensajes: 3771



Mensaje Vie 12 May 2006 1:30   Responder citando

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.
La Historia de los Blood Elves.
Por Blizzard Entertainment.
Traducción por Roderich.


Capítulo 1. La Fundación de Quel'thalas

Cerca de siete siglos antes de la Primera Guerra, los exiliados Altos Elfos desembarcaron en las costas de Lordaeron en busca de un nuevo hogar. Estos peregrinos venían liderados por Dath'Remar Sunstrider, cuyo nombre significa "el que camina de día".

Apartados de las poderosas energías del Pozo de la Eternidad, y no más inmortales, muchos de los Altos Elfos se vieron expuestos a la intemperie durante su largo viaje. En adición a estas penurias, los elfos se vieron forzados a huir del sitio inicial de su asentamiento, Tirisfal Glades, debido a una maligna influencia que les empezaba a enloquecer en gran número.

Conforme avanzaban tierra adentro, los altos elfos entraron en conflicto con los astutos y barbáricos trolls de Zul'Aman, que controlaban gran parte de las tierras norteñas de Lordaeron. Finalmente los exiliados llegaron a una región de parajes arbolados que les recordaba mucho de su hogar original en Kalimdor. Los Elfos expulsaron a los trolls amani residentes y fundaron el reino de Quel'Thalas.

Usando un vial de agua sagrada robado del primer Pozo de la Eternidad, los Altos Elfos crearon una fuente de poder místico en un sitio en que convergían las poderosas energías que yacían en Quel'Thalas. Llamaron a la fuente El Pozo del Sol, y sus potentes magias arcanas fortalecieron a todos los altos elfos sobre Azeroth. Entonces, la ciudad de Silvermoon fue establecid. El poder de los Altos Elfos era tan grande, que encantaron el bosque aledaño para que permaneciera en eterna primavera.

Los Magos Elfos elaboraron monumentales Runas que colocaron en los bordes de Quel'thalas; estas enormes piedras creaban un escudo mágico con la intención de enmaascarar la magia elfa de fuerzas extradimensionales y así proteger su tierra de una invasión. La duramente ganada paz de Quel'Thalas duraría otros cuatro mil años.

Capítulo 2: Arathor y las Guerras Trolls.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.

Deseosos de venganza, los trolls Amani eventualmente se reunieron y lanzaron una viciosa campaña para destruir la civilización elfa para siempre. Los Altos elfos se vieron desesperadamente superados en número. El actual rey de Quel'Thalas, Anasterian Sunstrider, desesperado por hallar aliados para la guerra, entabló una relación de compañerismo con la nación humana de Arathor.

Los elfos tomaron a un pequeño número de humanos y les enseñaron la magia. Con estos nuevos magos y los ejércitos de Arathor, los altos elfos lograron destruir la base del poder de los trolls. El Imperio Amani nunca se recobraría de tal derrota.

Quel'thalas había sido salvada, y los altos elfos plegaron su lealtad y amistad a la nación de Arathor y a la línea real de su rey, Thoradin. Como resultado de la alianza entre Arathor y Quel'thalass, la nación de hechiceros de Dalaran fue formada, donde humanos y elfos podían estudiar magia por los años venideros.

Capítulo 3: La Segunda Guerra.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.

Los aislados Elfos tomaron los incidentes de la Segunda Guerra con desinterés. Aún así, proveyeron a la Alianza de Lordaeron con algún soporte, pues el último descendiente del Rey Thoradin, Lord Anduin Lothar, comandaba las fuerzas militares de la Alianza. Los Altos Elfos no habían olvidado su deuda.

Tçntonces, la Horda reclutó a los Trolls Amani en sus filas. Seguidamente, la Horda incendió las frotneras de Quel'thalas y asesinó a muchos civiles altos elfos. Furiosos con esta destrucción sin sentido de vidas, los elfos decidieron poner todos sus recursos a disposición de la guerra.

Para el momento en que lograron rechazar a la Horda, los orcos y los trolls habían logrado su verdadero objetivo: robar y destruir muchas de las Piedras Runas que formaban el campo defensivo de los Elfos. El brujo Gul'dan las utlizó para dar poder a su profanador Altars de las Tormentas.

Aún así, la Alianza logró ganar la Segunda Guerra, y muchos de los orcos capturados fueron colocados en campos de internamiento. En la época subsiguiente, el costo de reconstruir fuer muy significativo, en especial adherido al costo de mantener los campos. Sin un enemigo común, las naciones humanas cayeron en disputas territoriales. Para poner las cosas peor, los elfos abandonaron abruptamente la Alianza, argumentando que el pobre liderazgo humano había motivado el incendio de sus bosques. Los Altos Elfos gradualmente se fueron apartando más y más de sus aliados humanos y enanos.


Capítulo 4: La Tercera Guerra.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.

Durante la Tercera Guerra, el malvado príncipe Arthas Menethil arrasó la mayoría de Quel'Thalas, acabando con la mayoría de su población y reduciendo a cenizas gran parte del poderoso reino en su búsqueda del Pozo del Sol. Sin embargo no todos los que cayeron ante Arthas permanecieron muertos: su valiente archienemiga, la Ranger-General Sylvanas Windrunner, fue levantada como muerto viviene para servir al corrupto príncipe como una poderosa y atormentada banshee.

Conforme los ejércitos de los muertos vivientes se acercaban al Pozo, un alto elfo llamado Dar'Khan Drathir (quien esperaba ganar el favor del Rey Lich) ayudó a Arthas a destruir los escudos que rodeabn el Pozol. Los engaños de Dar'Khan resultaron en una explosión que le dejaron inconsciente y destruyeron gran parte de los poderes del Pozo. El hechicero Borel (también conocido como Krasus y como el dragón rojo Korialstrasz) sintió la mística energía desvanecerse y logró atrapar una porción de ella en un avatar que disfrazó como una joven chica humana. Desconociendo el truco de Borel, Arthas utilizó las energías restantes del Pozo del Sol para reanimar el espíritu de Kel'thuzad en la forma de un horrorífico Lich.

En la agonía de la batalla, el Rey Anasterian yacía muerto junto con los miembros del Concejo de Silvermoon, el cuerpo de altos elfos que regían el reino. Lor'themar Theron, lugarteniente de Sylvanas Windrunner, asumió temporalmente el liderazgo de los altos elfos, , pues el verdadero heredero del trono, el Príncipe Kael'thas Sunstrider, se encontraba aún en Dalaran. Los pocos altos elfos sobrevivientes a la invasión rápidamente se volvieron letárgicos y apáticos.


Era claro que los altos elfos se habían vuelto adictos a la magia arcana del Pozo del Sol. Estar en contacto constante con la magia había cambiado fundamentalmente a su raza. Ahora que el recurso de su magia había desaparecido, empezaron a sufrir su ausencia y abandono.


Capítulo 5. Apogeo de los Blood Elves.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.

El Príncipe Kael'thas es el último de la línea real y miembro del concejo de magos de Dalaran, el Kirin Tor. Cuando el Pozo del Sol fue destruido, él se encontraba estudiando magia en Dalaran. Regresó para encontrar su patria en ruinas y mucha de su gente asesinada. Se dio cuenta de que todos los Altos Elfos supervivientes sufrían del mismo letargo, el cual se producía debido a la pérdida de su magia. Dispuesto a salvar lo que pudiera, Kael'thas reunió a los supervivientes y les bautizó como los sin'dorei, o Blood Elves, en honor a sus amados caídos por causa del Azote.

Sediento de venganza, el Príncipe Kael'thas y los más saludables de sus guerreros inmediatamente se unieron a la campaña contra el Azote en Lordaeron mientras Lor'themar y un ranger llamado Halduron Brigthwing permanecían en la retaguardia para buscar una cura para su pueblo.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.

En conjunto con las fuerzas de resistencia de la Alianza, Kael y su gente fueron tratados con insistente paranoia y hostilidad, particularmente por el prejuicioso humano Gran Mariscal Garithos. Garithos asignó a los Blood Elves inclementes misiones hasta que Kael se vio forzado a aceptar la ayuda de Lady Vashj y sus naga. Cuando Garithos descubrió que los Blood Elves estaban trabajando en conjunto con los Naga, sintió que sus propósitos habían sido violados. Encerró a los pocos soldados elfos en los calabozos de Dalaran y los sentenció a la ejecución.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.

Afortunadamente para Kael'thas, Lady Vashj llegó justo a tiempo para liberar a los prisioneros. Ella les guió hacia el portal que Kel'thuzad habìa dejado abierto durante la Tercera Guerra con el propósito de permitir a Archimonde penetrar en Azeroth. Kael y sus guerreros siguieron a los Naga dentro del portal y llegaron al reino de Outland. Allí, los elfos conocieron a un ser que era capaz de aliviar su dolorosa sed de magia: el demonio renegado Illidan Stormrage.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.

Muchos del grupo de Kael'thas decidieron permanecer en Outland, pero Rommath fue enviado de regreso con un mensaje de esperanza para los elfos que aún se encontraban en Quel'thalas. Rommath cumplió su misión: relatarles historias de una gloriosa tierra prometida, enseñarles las palabras de Illidan (enseñanzas que Rommath hábilmente atribuía al Príncipe Kael'thas), y plantar la noción de que Kael'thas volvería algún día a liderar a su pueblo a un paraíso. Desde entonces, Rommath permanece en Quel'thalas ayudando a reconstruir y esperar el regreso del príncipe.

Capítulo 6. Reconstrucción.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.

Meses después, el traidor Dar'khan - ahora un poderoso agente del Azote - regresa a Quel'thalas. Allí, él combate contra el Avatar del Pozo del Sol, Anveena, y una banda de héroes ayudados por dragones azules. A pesar de los inmensos poderes que posee, Dar'khan es destruido al final. Bajo la estricta protección de Lor'themar y Halduron, Anveena ha decidido permanecer en la arruinada ciudad y empezar el proceso de renovación.

Solamente un puñado de individuos conoce que Anveena es en realidad el Avatar del Pozo del Sol. Lor'themar y su gente se aseguran de que este secreto esté muy bien guardado.

Mientras tanto, Rommath y la nueva orden de elfos magos han realizado grandes progresos en la enseñanza a sus hermanos acerca de cómo manipular las energías arcanas. Pronto, las espirales de Silvermoon rasgaran los cielos una vez más, fortalecidas por volátiles hechizos mágicos. Los Blood Elves han empezado a retomar porciones del Bosque de Eversong. Esperanzados en la promesa del regreso de Kael'thas, el sufrido pueblo del príncipe ahora se enfoca en retomar su fuerza y forjar un nuevo destino dentro de un futuro incierto.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.


Jerarquía.

Príncipe Kael'thas Sunstrider
Actual Señor de los Blood Elves, permanece en este momento en Outland.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.

Lor'themar Theron
Regente de Quel'Thalas, líder de los Blood Elves en Azeroth durante la ausencia del príncipe.

Halduron Brightwing
Ranger-General de Silvermoon, el comandante militar de los Blood Elves en Azeroth.

Gran Magistrado Rommath
Líder de todos los elfos magos de Azeroth y fiel sirviente del Príncipe Kael.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.

Lor'themar Theron, Halduron Brightwing y Rommath.


Última edición por Roderich en Lun 16 Feb 2009 17:51, editado 9 veces en total
Ver perfil de usuarios Send private message
Roderich
Tabernero
Tabernero


Registrado: Dec 08, 2004
Mensajes: 3771



Mensaje Sab 13 May 2006 19:45   Responder citando

PENDIENTE DE EDITAR...
Spoiler:

3). El Bosque de Duskwood.

Localizado en la parte sur de Azeroth, al este de Westfall y al sur de Elwynn, se encuentra el bosque de Duskwood. Técnicamente parte del reino de Stormwind, la distancia tan alejada de la ciudad y su proximidad a fuerzas más malevolentes al sur y el este, lo han convertido en algo similar a un reino de terror. El misterioso bosque de árboles retorcidos parece estar cubierto por una perpetua penumbra que le da un aire de misterio y horror. Hacia el norte, un río divide en dos el pantano, conocidos ambas riveras del río como "Darkened Bank" (Banco Oscuro) y "Hushed Bank" (Banco Silencioso), lo separa de las Montañas Redridge.

Duskwood se encuentra habitado aún por humanos que desafiantes que aún resguardan sus pertenencias y tierras de fuerzas que son cada vez más poderosas y amenazan con sobrepasarlos. Dos pequeños pueblos se levantan en la oscuridad de Duskwood: Darkshire y Raven Hill, herederos de otros dos que fueron destruidos por la Horda durante la primera guerra: Grand Hamlet y Sunnyglade. La Guardia Nocturna, la milicia de Duskwood, ha tomado la tarea de defender la región contra los cada vez más frecuentes ataques de gnolls, muertos vivientes, bandidos y los temibles worgen.

La población de Duskwood asciende a 5 000 almas, de los cuales 3 500 viven en Darkshire, casi todos humanos (3 000). El resto de los habitantes se reparte en enanos de Ironforge (250) y medios elfos (250). Cerca de 1 000 ogros residen en Vul'Gol, en la frontera sur con Strangletorn, casi todos del clan Splinter Fist, cuyo señor es Zzarc'Vul. Se desconoce el número de worgen, pero al menos una tribu ha sido identificada: Nightbane. Estas criaturas mitad lobo, mitad hombre, acampan en Roland's Doom, una mina abandonada, y ocupan gran parte de Rotting Orchard, un sembradío de frutas, ambos cerca de Raven Hill. Los muertos vivientes ascienden a 500, entre los que se incluyen algunos Forsaken, que controlan una torre en Beggar's Haunt.

Principales aldeas de Duskwood:

- Darkshire.

Darkshire ("Comarca Oscura") es la principal aldea de Duskwood, cuya población asciende a 3 500. Su alcalde es Lord Ello Ebonlocke, cuya hija Althea es comandante de la milicia de la Guardia Nocturna. Una gran cantidad de esta población son refugiados de Raven Hill.

La aldea es sencilla: edificios de madera edificados alrededor del Ayuntamiento, el edificio más importante del lugar. El Ayuntamiento es la sede del gobierno así como la casa del alcalde, a la vez que sede del concejo de Darkshire y de algunos clérigos.

Otro edificio reconocible es la Taberna del Cuervo Escarlata, el único hostel existente en la misteriosa y oscura región.

Al sur de Darkshire, se encuentra el Cementerio de los Jardines Tranquilos, ahora ocupado por muertos vivientes, de los cuales la Guardia Nocturna se ocupa. Se rumora que un necrófago loco ronda la abandonada iglesia y las cercanías del cementerio.

Cerca de Darkshire, hay también varias granjas y casas abandonadas. Entre Darkshire y el Cementerio se encuentra una cosa que perteneció a una mujer llamada Mary, la cual fue asesinada por los no muertos, y se rumora que su espíritu aún encanta dicha casa. La leyenda cuenta que el fantasma de Mary se habría sacado los ojos al darse cuenta en lo que se había transformado, por eso le llaman "Mary la Ciega". Al norte de Darkshire, hay otra casa, la mansión de la familia Mistmantle. Perteneció alguna vez a Stalvan Mistmantle, un maestro y tutor que posteriormente se convirtió en un muerto viviente. El jardín de la casa está tomado por necrófagos al servicio de Stalvan. Los Defias controlan algunas de las granjas abandonadas, como la granja de Yorgen o Addle's Stead.

En el pasado, Darkshire fue conocido como Grand Hamlet, el cual fue destruido en la primera guerra por los orcos. Muchos consideran que la maldición sobre Duskwood pudo comenzar con el asesinato masivo de nobles de Darkshire en una fiesta organizada por el mago Medivh en su Torre de Karazhan, donde se rumora aún aparecen los espíritus de los asesinados. Durante la época de la ausencia de Varian, el pueblo casi fue abandonado a su suerte por Stormwind, pero el reciente regreso del Rey abre la esperanza a los residentes de Darkshire de poder retomar sus vidas.

- Raven Hill.

"La Colina del Cuervo" es un pueblo fantasma localizado al oeste de Duskwood, anteriormente conocido como uno de los lugares donde se enseñaba el arte de embalsamar cadáveres. Arrasado por los muertos vivientes, la población sobreviviente se trasladó a Darkshire. Ni siquiera los Defias, que intentaron colocar una base aquí, pudieron contener las arremetidas de los no muertos. Algunos mencionan que Raven Hill podría ser el lugar de donde surgieron los misteriosos Caballeros Oscuros. Son pocos los seres humanos todavía con vida que se encuentran en sus alrededores: un embalsamador, Abercrombie, quien refiere "luchar contra los no muertos", aunque sus verdaderas intenciones son desconocidas; Jitters, un acobardado y amigable miembro de los Defias, quien tiene una extraña historia que contar acerca de un misterioso objeto llamado "El Báculo de Elune" y su posible relación con los worgens y los caballeros oscuros. Se rumora también que Raven Hill se encuentra hechizado por unas criaturas invisibles llamadas "Unseen".

El lugar más prominente de Raven Hill es su cementerio. Está totalmente tomado por los muertos vivientes, arañas gigantes, así como una serie de pandillas de saqueadores de tumbas. En la esquina noroeste del cementerio se encuentra Forlorn Rowe, hogar de Morbent Fell, un poderoso nigromante. Al sureste, se encuentra la entrada a las catacumbas de Dawning Woods, donde habitan los no-muertos más poderosos de la región.

- Twillight Grove.

El Altar del Ocaso es uno de los lugares más extraños de Duskwood. Localizado entre Darkshire y Raven Hill, en el norte del bosque, su vegetación recuerda grandemente al bosque de Ashenvale, así como su ambiente. La presencia de un Pozo Lunar hace pensar que es posible que los elfos nocturnos tuvieran una base aquí en algún momento (probablemente, la base de Velinde Starsong, una sacerdotisa de los kaldorei que viajó al este portando el Báculo de Elune, que tiene la capacidad de invocar Worgens). También se encuentra aquí uno de los cuatro portales de Azeroth que conducen al Sueño Esmeralda, guardado por uno de los dragones siervos de Ysera, la dragona verde.

4). Montañas Redridge.

El lugar también tiene varios lugares importantes: la Torre de Illgalar, gobernada por el pérfido mago Morganth, exiliado por los magos de Stormwind por estudiar artes oscuras.


Última edición por Roderich en Jue 03 Sep 2009 21:39, editado 8 veces en total
Ver perfil de usuarios Send private message
Roderich
Tabernero
Tabernero


Registrado: Dec 08, 2004
Mensajes: 3771



Mensaje Dom 21 May 2006 22:13   Responder citando

EL LIBRO DE UR
Traducción por fingolfin_ab

La tierra de Azeroth es un sinfín de preguntas y misterios. La flora, fauna, culturas y la magia, todo rebosa a lo largo y ancho de la superficie. Ciertamente, la curiosidad no encontrará límites en la variedad de este mundo. Solo hay que echar un mero vistazo.

Pero si uno mira suficientemente profundo, ventanas que abren puertas a otros mundos son encontradas, y cada mundo es poseedor de sus propias maravillas. Tal como cada mundo tiene sus propios horrores.

Éste es el propósito de mi libro: Catalogar las aparecidas de estos demonios de otros mundos que podrían destruir nuestro hogar, por lo tanto los exploradores que se enfrenten con ellos conozcan al ser al que encaran.
Si te consideras un guardián de Azeroth, comienza a leer, y conoce a tu enemigo.

El demonio del cual estoy hablando es el Worgen.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.

El antiguo folklore rural tal vez haya nombrado de oídas a estos criaturas, ¿Qué hijo de granjero no ha oído nunca cuentos sobre un lobo-hombre que acecha en los bosques de los alrededores de su pueblo?

Y la verdad quizás se esconda tras la historia- Tal vez eran precauciones contra los worgen, ocultos tras el velo de un mito para asustarnos.
Pero antes de que tales cuentos sean rechazados, permitirme asegurar al lector: Los worgen son reales. Ellos no son de nuestro mundo, pero existen caminos entre su hogar y el nuestro, y poderosa magia puede convocarlos aquí.

Es mejor que tales encantamientos queden sin pronunciar, porque dondequiera que un Worgen pise, el terror y el derramamiento de sangre vendrán con él.

Tu reconocerás a un worgen porque guarda un parecido con los lobos de nuestro mundo. Cuando estas observando a un worgen puedes ver fácilmente como su aspero pelaje, orejas puntiagudas y hocico largo son muy parecidas a los lobos que nosotros conocemos.

Pero tan pronto como lo divises observarás sus diferencias: De ese pelo áspero emerge un cuerpo humanoide con largos colmillos y dedos como garras. Y detrás está oculto una malevolencia que no posee ninguna bestia natural.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.

El hogar de los worgens es un lugar oscuro, un lugar de pesadilla. Si ese mundo posee lugares a salvo de los malditos worgen, mi investigación no ha revelado la presencia de ninguno de esos bastiones.

Y si uno considera la perversidad y malicia de los worgens, es normal que esos bastiones no existan. Está inferido que los worgens están contentos de permanecer en su propio mundo y aunque algunos worgens poseen poderosa magia, no han hecho intento de alcanzar Azeroth por sus métodos.

Y por esto nosotros somos afortunados.

Como he mencionado arriba, los worgen son entrenados en las artes místicas, y su magia es de oscuridad y corrupción.

Maldiciones y venenos sobrenaturales son comunes, por lo tanto sé cauteloso- Aquellos que se enfrentan a magos worgen se deberían armar con guardas contra la sombra.




Mi esperanza reside en que ningún mago de Dalaran busca a los worgen. Por eso tal vez no haya pactos, ningún secreto podrá ser aprendido, nada bueno puede venir de esas bestias.

Son bestias abandonadas en su propio mundo. Si fueran encontradas en el nuestro y no son destruidas, el riesgo a correr será calamitoso.


-Ur
Mago de Dalaran


Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.
FanArt de un Worgen en Pyrewood Village.


Última edición por Roderich en Lun 16 Feb 2009 17:53, editado 6 veces en total
Ver perfil de usuarios Send private message
Roderich
Tabernero
Tabernero


Registrado: Dec 08, 2004
Mensajes: 3771



Mensaje Vie 21 Jul 2006 19:16   Responder citando

LEYENDAS TAUREN:

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.

En un pergamino a la entrada de Thunderbluff...

"Antes de la Edad de la Memoria, la gentil Madre Tierra respiraba sobre los dorados campos de Mulgore. Donde las blancas nubes descansan, allí donde no tienen fin los floridos campos de lino y cebada. Estas son las raíces de sus palabras - la gran canasta de Vida y Esperanza...

En el valiente corazón e sus hijos puros, la Madre Tierra cultivó el amor por la caza. Pero las criaturas del primer atardecer eran salvajes e indómitas. Se escondieron de la Madre Tierrra, encuentrando regocijo en las sombras y los lugares salvajes de la tierra. Los Shu'halo1 cazaron a estas bestias donde quiera que las encontraron, siempre con la bendición de la Madre Tierra.

Un gran espíritu los eludió, sin embargo. Apa'ro2, era un ciervo orgulloso, con el pelaje blanco como la nieve. Sus cuernos rascaban la raíz de los cielos, y sus poderosas patas estremecían los lugares profundos del mundo. Los Shu'halo cazaron a Apa'ro hasta las esquinas del del mundo naciente - y cercaron al orgulloso ciervo.

Buscando escapar, el gran ciervo escaló los cielos. Mientras escapaba, sus poderoso cuernos se enredaron en las estrellas que tocaba. Aunque perseguido y agotado, Apa'ro no podía pasar desaparcebido en los cielos. Fue entonces que Mu'sha3 le halló y ella le condujo a su hermano, An'she4. Mu'sha miró el poder del Apa'ro y se enamoró de él inmediatamente.

La hermosa Luna tuvo un romance con el Gran Ciervo - ella le dejaría libre de su prisión de estrellas si él accedía a amarla y aliviar su soledad.

Mu'sha amó a Apa'ro y concibió de él un hijo. El niño, un semidios según llamaron algunos, nació en los sombríos bosques de la noche. Le llamaron Cenarius, y podía caminar entre el mundo de los Shu'halo y el reino de los cielos.

Con el tiempo, el niño, Cenarius, creció en estatura como su orgulloso padre. Se llamó a sí mismo hermano de los árboles y las estrellas. El gran cazador viajó por todos los lejanos lugares del mundo, cantando la armoniosa canción del atardecer. Todas las criaturas conocieron su gracia y belleza, pero no sabían que era el hijo de la Luna y el Ciervo Blanco.

Eventualmente, Cenarius se hizo amigo de los Shu'halo y les habló ñps secretos del mundo. Los hijos de la Madre Tierra le llamaron hermano y le ayudaron a cuidar los campos de vida y las criaturas favoritas de su grandiosa Madre Tierra.

Cenarius enseñó a los hijos de la Madre Tierra cómo hablar con los árboles y las plantas. Los Shu'halo se volvieron druidas y trabjajaron los secretos de la magia natural para cuidar de la salud de la tierra. Por muchas generaciones, los Shu'halo cazaron con Cenarius y mantuvieron al mundo libre de las sombras que se avecinaban sobre él."

*
1. Los Shu'halo son los Tauren.
2. Apa'ro es conocido como Malorne entre los elfos nocturnos.
3. Mu'sha es el nombre que le dan los Tauren a la Luna (Elune).
4. An'she, el sol.

La neblina de los albores

Antes de la era de los recuerdos, la delicada Madre Tierra respiraba sobre las doradas neblinas de los albores. Donde las nubes ambarinas volvían a descansar, allí se encontraban los campos interminables donde fluía el viento balanceando el trigo y la cebada. Esto era el más básico de sus trabajos- La gran cesta de vida y esperanza.

Los ojos de la Madre Tierra dirigieron su brillante mirada sobre las tierras en las que había exhalado creación. Su ojo derecho, An'she (El sol), proveía de calor y luz a la tierra. Su ojo izquierdo, Mu'sha (la luna), brindaba paz y sueño a las conmocionadas criaturas de los albores de la creación. Tal era el poder de su mirada que la Madre Tierra cerraba un durmiente ojo en cada ciclo del cielo. Tus, su amada mirada tornaba la noche en el día, en el primer amanecer del mundo



La pena de la Madre Tierra

Y los niños de la Madre Tierra por los campos de los albores. Ellos dieron la espalda a la oscuridad que susurraba desde debajo del mundo. Los susurros hablaban del arte de la guerra, la mentira y el engaño. Muchos de los Shu'halo cayeron bajo el camino de las sobras y abrazaron la malicia y la perversión. Se apartaron del aliento puro de la Madre Tierra y perdieron su inocencia para desviarse del rumbo de la claridad.

La Madre Tierra no podía soportar la situación de sus niños, no podía aguantar verlos descender de su gracia, su corazón soportaba una pesada carga que se lo oprimía. En su dolor, ella lloró. Hiló las lágrimas situándolas a través del infinito, estrellado cielo. An'she y Mu'sha, intentando apoyarse mutuamente para facilitar la pena, solo podían perseguir el tenue brillo del otro a través del cielo. Los gemelos se perseguían con cada cambio del mundo.

Aunque ya no tenía vista, la Madre Tierra no podía extraviarse del mundo de su corazón. Mantuvo sus oídos abiertos al viento y escucho como transpiraba todo al otro lado de los campos de la creación. Su gran corazón permanecería siempre con sus niños, y su amada sabiduría nunca les abandonaría.



El Ciervo Blanco Y La Luna

En los bravos corazones de sus niños puros, la Madre Tierra introdujo la pasión por la caza hacia las criaturas de la primera creación, que eran salvajes y fieras. Se escondían de la Madre Tierra y encontraban consuelo en la oscuridad y los lugares silvestres del mundo. Los Shu'halo cazaban estas bestias donde quiera que se encontraran, y las domesticaban haciéndolas mansas con la bendición de la Madre Tierra.

Sin embargo, un gran espíritu les eludía. Apa'ro (conocido como Malorne por los elfos nocturnos) era un orgulloso ciervo de pelaje blanco como la nieve. Sus astas arañaban el tejado de los cielos y sus poderosas pezuñas galopaban hasta los lugares más profundos del mundo. Los Shu'halo cazaban a Apa'ro por las esquinas del floreciente mundo- Y se acercaron tanto como para atraparlo con lazos o trampas.

Buscando una vía de escape, el gran ciervo se apresuró a saltar hacia el cielo. Aunque su escapatoria parecía asegurada, sus poderosas astas se liaron con las estrellas las cuales le sostuvieron rápido. Aunque el pataleó y golpeó, Apa'ro no podía bajarse del cielo. Mu’sha vio al poderoso ciervo forcejeando y se enamoró de él inmediatamente. La inteligente luna hizo un trato con el gran ciervo- Ella le liberaba del lazo de las estrellas si el la amaba y terminaba con su eterna soledad.

Mu'sha amó a Apa'ro y concibió un niño suyo. El niño, llamado semidiós por algunos, nació en el bosque en la penumbra de la noche. El sería llamado Cenarius y caminaría entre el estrellado camino del mundo material y el reino de los cielos.



El Señor Del Bosque Y El Primer Druida.

En algún tiempo, el niño, Cenarius, creció hasta alcanzar la estatura de su orgulloso padre. Hermanado con las estrellas y con los árboles, el gran cazador vagaba por los lejanos lugares del mundo, cantando la armoniosa canción del despertar. Todas las criaturas reverenciaban su gracia y belleza- No había nadie tan astuto e inteligente como el hijo de la luna y el ciervo blanco.

Ocasionalmente, Cenarius hacía amistad con los Shu'halo y les hablaba del mundo cambiante. Los niños de la tierra lo conocía como un hermano y el juraba ayudarle a cuidar de los caminos de la vida y las favorecidas criaturas de su Madre Tierra.

Cenarius les enseñó a hablar con los árboles y las plantas. Los Shu'halo llegaron a ser druidas y trabajaron para sanar y enriquecer a la tierra con salud. Por muchas generaciones los Shu'halo cazaron con Cenarius y guardaron el mundo de la oscuridad que permanecía debajo.




El Odio De Los Centauros

Tan pronto como la neblina de los albores se desvanecía y la era de la memoria avanzó, el semidiós, Cenarius, fue por su propio camino a través de los campos del mundo. Los Shu'halo (Tauren) se apenaron muchísimo y olvidaron gran parte del druidismo que les había enseñado. Conforme las generaciones iban pasando, ellos olvidaron como hablar con los árboles y las cosas salvajes de la tierra. La oscuridad susurraba desde las profundidades de debajo del mundo y golpearon sus oídos una vez más.

Aunque los hijos de la tierra siguieron sin escuchar los susurros malignos, una terrible maldición cayó sobre sus tribus nómadas. Desde las negras tierras del Oeste, llegó una horda de despiadadas criaturas-Los centauros. Causaban estragos entre los Shu'halo, cayeron sobre ellos como una plaga. Sin embargo aunque los valerosos cazadores hijos de la tierra lucharon con valor y la bendición de la Madre Tierra en sus corazones, los centauros no podían ser derrotados.

Los Shu'halo fueron forzados a dejar su hogar ancestral a sus espaldas y vagar por las interminables planicies como vagabundos otra vez. Fue dicho que un día la esperanza regresaría- y las maltrechas tribus de los Shu'halo encontrarían de nuevo un hogar bajo los protectores brazos de la Madre Tierra.


Última edición por Roderich en Lun 16 Feb 2009 17:53, editado 10 veces en total
Ver perfil de usuarios Send private message
Roderich
Tabernero
Tabernero


Registrado: Dec 08, 2004
Mensajes: 3771



Mensaje Lun 24 Jul 2006 16:25   Responder citando

He aquí un nuevo artículo sobre los Murlocs, elaborado por Sophie.

__________________________________________

Los Murlocs
Artículo por Sophie.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.

Su historia:

Los murloc son una de las razas mas antiguas y numerosas que jamas han existido en el mundo de Azeroth.Por lo general, no son muy inteligentes, pero se han descubierto indicios de civilización y organización social. Suelen medir de unos treinta centímetros el mas pequeño, hasta cerca de dos metros, el murloc mas grande descubierto hasta ahora. No obstante, la altura media entre estos seres suele ser de un metro.

Originalmente eran peces que, por evolución, debido a razones desconocidas, desarrollaron miembros para poder moverse en tierra firme, y pulmones para respirar aire, convirtiéndose así en anfibios. Aún así siguen prefiriendo vivir en el agua, y es muy raro verles tierra firme(lo mas cerca de tierra que están es en la orilla de los mares, rios o lagos).

Los murloc poseen un sistema tribal, gobernada cada tribu por un jefe elegido o impuesto como el mas fuerte. A pesar de dicha división entre grupos, no hay indicios de que en algun momento hayan entrado en guerra entre ellos, y por lo general, suelen ser muy sociables con sus congéneres.

Las tribus suelen estar compuestas por entre cincuenta y trescientos miembros. Tienen sus hogares (rústicas cabañas construidas a base de paja, madera y barro) situados en tierra pero siempre cerca de alguna fuente grande de agua. La actividad mas común de esta raza es la caza y la pesca, y para ello han desarrollado armas de cuerpo a cuerpo y arrojadizas con materiales naturales (huesos, conchas, piedras...) que usan para dichas actividades, asi como para defender su territorio. En cuanto a este tema, los murloc no permiten que nadie penetre en su hogar.

Su religión es la adoración de la naturaleza y los elementos,al igual que los orcos y taurens, y de hecho han aprendido a llamar a los elementos para usarlos en combate o para sanar a sus semejantes.Sin embargo, algunas tribus han empezado a adorar deidades individuales, sobre todo marinas. La mayor parte de éstos murlocs se han unido o han sido esclavizados por nagas.

Los murloc se alimentan por lo general, de pescado, moluscos, reptiles y anfibios pequeños y hasta insectos cuando no hay nada mas que echarse a la boca. Pero lejos de lo que la gente cree, los murloc prefieren la comida cocinada, y han logrado desarrollar numerosas técnicas culinarias. El plato mas conocido y sabroso entre ellos es "Gnomo tostado con aromas y especias de los bosques".

Combate

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.

A pesar de su aspecto, los murloc han demostrado ser buenos combatientes, ya que armados con arpones de hueso y hachas de piedra, y protegidos por conchas de tortugas, han dado problemas a mucho guerreros, exploradores y aventureros que han cruzado su territorio.

Los murloc no tienen reparo en huir y pedir ayuda si se enfrentan a un enemigo muy fuerte, aunque al parecer, no temen en un principio enfrentarse a un enemigo de aspecto amenazador ellos solos.

Clases de combatientes

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.Corredor de orillas: Estos tipos de guerreros murloc son los encargados de defender sus hogares en caso de intromisiones. Su armamento se compone generalmente de una espada o daga larga hecha de huesos de animales, y una concha de ostra como rodela. Es el guerrero mas endeble.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.Cazadores: Hábiles tramperos, suelen merodear sigilosamente por matorrales y a ras de la superficie de lagos y rios en busca de presas. Su armamento son pequeños arpones que usan para matar desde la distancia sus objetivos. Tambien suelen envenenar sus armas para un mayor resultado. En algunas tribus, los cazadores han logrado desarrollar arcos.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.Acechadores: Guerreros expertos en camuflajey en combate subacuático. Son extremadamente sigilosos, y en mas de una ocasión han podido demostrar que son excelentes asesinos.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.Oráculos: Son murlocs mas inteligentes de lo normal, que han aprendido a usar la magia. No llevan armas, ni las necesitan. Intentan entrar en comunión con los espíritus de la naturaleza, y no dudan en aprovechar ésto para el combate.




Tribus

Niebla gris: Localizada en Drakshore(Kalimdor). No es una tribu peligrosa, ni tampoco extensa. Están dirigidos por Flagglemurk el Cruel.

Luz cegadora: Localizada en Ashenvale. Esta tribu es una de las mas peligrosas del valle, con bastantes magos y guerreros. Su jefe es Gelihast. Pretenden hacerse con el control del territorio

Aleta de barro: Localizada en el pantano Dustwallow. Es la tribu mas numerosa de Kalimdor. Su jefe es Ojo Ladrón.

Aleta sucia: Localizada en el lago Lordamere. Por alguna razón, estos murlocs han desarrollado inmunidad a la plaga. Planean invadir Undercity

Aleta espinosa: Localizada al sur de Southshore. Esta tribu está aliada con los naga de la zona. Dirigidos por Scargil.

Agalla azul: Localizada en las Tierras húmedas, tienen un poblado en los pantanos. En guerra con los gnolls. Su lider es Gobbler.

Escama salina: Localizada en el valle de Stranglethron. Viven en unas ruinas submarinas. Especialmente peligrosos. Muchos saben usar la magia. Ningún lider conocido.

La tribu del pantano: Localizada en el Pantano de los Lamentos. Hábiles cazadores y magos. Su jefe, un murloc especialmente poderoso, es conocido como "El acechador".

Estas son las tribus principales, luego existen otras más pequeñas como los chapoteadores de Elwynn, pero no merece la pena mencionarles.

El futuro de la raza

Como todas las cosas, el destino de nuestros amigos anfibios es incierto, sin embargo se cree que buscan hacer alianzas con otras razas marinas para tener fuerza suficiente para lanzar una ofensiva mundial sobre Azeroth.


Última edición por Roderich en Jue 19 Mar 2009 21:15, editado 4 veces en total
Ver perfil de usuarios Send private message
fingolfin_ab
Guardián del Foro
Guardián del Foro


Registrado: May 07, 2005
85%
Mensajes: 3299



Mensaje Vie 28 Jul 2006 17:02   Responder citando

LA SAGRADA LUZ(The Holy Light)

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado. La Santa o Sagrada Luz no es una religión. Es una filosofía, un estilo de vida que provee de consejo y fuerza espiritual a quien la sigue. Para aquellos que entienden La Santa Luz, es un asunto de prácticas más que un culto.

El concepto fundamental de la luz es ese sentimiento - emocional y físicamente - es la evidencia de la conexión entre el uno y el universo. Si sientes emoción, tu sabes que existes, que hay alguna fuerza interior de donde emanan esas emociones. Al mismo tiempo, sabes que el mundo de tu alrededor existe. Actúa sobre ti y cambia tu manera de sentir. Por otra parte, actuando según esos sentimientos puedes cambiar el mundo. Negar la importancia de ti y del mundo es vivir una vida cortada, una media vida.

La luz enseña que una vez reconozcas la conexión entre tú y el resto del mundo, debes reconocer que tu salud y felicidad está también relacionada con él. Si deseas ser feliz, debes intentar hacer al resto del mundo feliz también; si te abres a las bellezas del mundo puedes abrir tu propia belleza interior. Si te das por acabado disminuirás el resto de la existencia. La luz es la energía de las almas relampagueando sobre el mundo y alrededor de él.

Los humanos fueron los primeros seguidores de ésta, los altos elfos y los enanos lo hicieron después. Muchos Quel’dorei han renegado de estas enseñanzas y han sucumbido a la adicción de magia, mientras que los enanos abrazaron esta nueva creencia que descansa en sus orígenes titánicos. Un elfo nocturno, orco o tauren, incluso considerando los valores de la Santa Luz es incapaz de oírla.



LAS TRES VIRTUDES

Aquellos que practican la luz centran sus esfuerzos en las tres virtudes: Respeto, tenacidad y compasión. Cada virtud es un reflejo de un principio y una lección.

Cada criatura que tiene sentimientos comparte el mismo tipo de conexión entre ella misma y el mundo que tú. Si tu destruyes una felicidad, disminuirás la felicidad del mundo -y por último la tuya -. Los practicantes de la Sagrada Luz entienden que el conflicto y el sufrimiento son inevitables pero ellos buscan minimizar la infelicidad de otros.

Mientras que la persona y el mundo tienen la misma importancia para alguien que los considere, la filosofía de la Luz reconoce que el mundo es mucho más importante que la persona. Los eventos del mundo pueden cambiar a una persona en un día, pero muchos años son necesarios para que alguien cambie las acciones del mundo a través de las suyas.

Incluso si son necesitados años, esa persona inevitablemente cambiará el mundo. La conexión entre tú y el mundo significa que tú no puedes ayudar directamente sobre el mundo, sino tus acciones, que tendrán una repercusión, incluso si son pequeñas. También puedes inspirar a otras personas, incluso con su pequeño efecto sumado al de otros puede cambiar las cosas.

Los primeros dos conceptos dirigen al tercero: Compasión. Tú posees solo una conexión, que limita el efecto de tu felicidad sobre él. Ayudando a otro, ambos conseguiréis la felicidad deseada. El efecto sobre el mundo es el doble. A la vez, te vas haciendo más fuerte, más capaz de ayudar. Tu habilidad de afectar al mundo crece. La compasión debe ser practicada cuidadosamente. Muchas veces se da ayuda cuando no es necesitada, evitando que esas personas se imbuyan de perseverancia y consigan su propia fuerza. Los ayudantes torpes causan daño en vez de bien e incrementan el sufrimiento del mundo. La sabiduría identifica una necesidad de ayuda verdadera y ponen el soporte para que esas criaturas consigan solucionar el problema por ellos.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.

LA PRÁCTICA DE LA LUZ

La Iglesia de la Luz tuvo una tremenda influencia en Lordaeron y Quel’thalas y los Caballeros de la Mano de Plata, sus más poderosos agentes. Después esas tierras -y la Iglesia - cayeron presas del imparable poder del Azote. La Iglesia de la Luz permanece fuerte en las tierras de Stormwind, pero influencia muy poco en el continente de Kalimdor. Aquellos que sobreviven en el nuevo mundo deben sostener sus creencias sin ninguna iglesia organizada. Algunos - incluyendo los partidarios de los paladines de la Mano de Plata - trabajan para establecer una nueva iglesia en Kalimdor.

Los seguidores de la Luz avivan ese gran tema de debate, y las bibliotecas de Lordaeron una vez estuvieron llenas de textos que exploraban densamente cada una de las tres virtudes. Tristemente muchos de esos textos fueron destruidos en la guerra. Los eruditos que partieron a Kalimdor pudieron salvar algunos de esos escritos y llevarlos consigo. Los textos sobre la Sagrada Luz están volviendo a re-escribirse y el proceso está revigorizando la tradición del pensamiento filosófico. Lejos de explorar oscuros recodos de esos tratados establecidos tiempo atrás en busca de originalidad, un revolucionario pensamiento está llevando la ética hacia nuevas direcciones

Unos pocos pensadores enfadados han condenado la reconstrucción de estos textos, tratando esa filosofía de arcaica y simple. Muchos han presentado nuevos sistemas de pensamiento, los cuales bastantes de ellos dependen de complicados sistemas de divinidades y soluciones éticas. Hacen mucho ruido en los debates de eruditos pero tienen poco impacto en Kalimdor. La mayoría prefiere seguir los principios de la Luz que llevan practicando años



LOS CABALLEROS DE LA MANO DE PLATA

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.

L[/color]os eruditos no son el único grupo con un interés especial en la Luz. Los Paladines de la Mano de Plata es una organización de monjes guerreros que han dedicado sus vidas a las tres virtudes. Situándose bajo la autoridad de una orden sagrada, los paladines multiplican sus esfuerzos y su fuerza apoyándose unos sobre otros con dedicación.

Los Caballeros de la Mano de Plata son rápidos en decir que su estilo de vida no es para todos. Ellos dejaron de lado muchas cosas para atender la llamada de la Luz, empezando por su propia independencia.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.Uther el Portador de Luz fundó la Orden justo antes de comenzar la segunda guerra. En los pasados años la Orden sufrió una tremenda acometida cuando uno de sus integrantes, el príncipe Arthas, fue consumido por las fuerzas del mal y se convirtió en un caballero de la muerte al servicio de los no-muertos. El una vez aclamado campeón de la Alianza, se tornó en uno de sus más odiados enemigos. Aunque los paladines consiguieron sobreponerse en la Tercera Guerra, nunca olvidarían la traición de Arthas, y como su Orden -y Azeroth - se destruyó en gran parte. Ellos cazan los restos de los no-muertos y demonios de la Legión que se esconden en las oscuras regiones de Azeroth, asegurándose con mortal determinación de que tal tragedia nunca acontecerá otra vez.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.
Ver perfil de usuarios Send private message
whitri
Tabernero
Tabernero


Registrado: May 13, 2006
Mensajes: 8824



Mensaje Dom 30 Jul 2006 14:14   Responder citando

NOZDORMU

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado. Nozdormu el Eterno es un dragón delgado y sinuoso, con la escamas de un color metálico de oro marrón. Se mueve con una velocidad y la gracia extrañas para su forma monstruosa. Curiosamente, su posición parece cambiarse del momento al momento, como si su ubicación en el espacio estuviera constantemente en un estado de cambio. Esto es porque él existe no solamente en el pasado, el presente, o el futuro, pero todos los tres simultáneamente.

Nozdormu es uno de cinco Aspectos de Dragón y tiene el deber de asegurar que el flujo de tiempo ocurra normalmente, sin la interrupción, y esto los acontecimientos pasan como ellos son predestinados. Para lograr esta misión, Nozdormu conoce mucho sobre la naturaleza de tiempo. Él usa sus capacidades y los poderes para impedir a otros descubrir estos mismos secretos. Está más cómodo cuando él puede retirarse en el aislamiento, sumergiéndose en sus deberes. Surge raras veces, cuando los acontecimientos requieren su presencia directa.


Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.

Tiene pocos adoradores, ahora quizás entre los elfos nocturnos que desean otra vez hacerse inmortales ellos mismos. Nozdormu vive en las Cavernas de Tiempo, un complejo estrechamente resguardado localizado profundamente en el Desierto de Tanaris donde recoge artefactos a partir de cada período de la historia de Azeroth. Los que se aventuran allí y pasan, raras veces vuelven normales. O se hacen tan jovenes, o son perdidos en el tiempo y vuelven décadas o siglos mas tarde de lo normal.

Nozdormu, como la mayor parte de dragones, pueden tomar cualquier forma que él desea. Con frecuencia toma el papel de una criatura humanoide y viaja de incógnito como un plebeyo simple o peón. Si Nozdormu alguna vez entra en la batalla directa, será difícil de derrotar debido a su capacidad de examinar los pasillos de tiempo y cambiar los acontecimientos si ellos no progresan como siente que deberían ser. Es sumamente sabio y usa su perspicacia para determinar el mejor curso de acción antes de proceder. Si falla, simplemente intenta otra vez hacerlo como es debido, o usa su poder para hacer que nunca ocurra el encuentro. Además de estos puntos, Aman'thul también había concedido a Nozdormu el conocimiento de su propio fallecimiento. Sabe exactamente cuando y donde fallecerá.
Ver perfil de usuarios Send private message
Alvar
Guardián del Foro
Guardián del Foro


Registrado: Aug 30, 2005
94%
Mensajes: 3827



Mensaje Dom 30 Jul 2006 20:58   Responder citando

Los Caballeros de Sangre

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.

Cuando el Príncipe Kael'Thas y sus seguidores conquistaron Tempest Keep, encontraron, escondido, a un solitario Naaru, dejado atrás para activar las defensas de Tempest Keep.Los Elfos sometieron al guardián, y lo enviaron, encadenado, de vuelta a Quel'Thalas, para que sus hermanos se alimentaran de él y pudieran saciar su adicción por la magia.

Sin embargo, el estudio del divino ser en Silvermoon, encabezado por el Maestro Astalor Bloodsworn, determinó un empleo más... siniestro, para el cautivo. Los astutos Elfos determinaron un modo de transferir las capacidades de la Luz del Naaru a sus propios cuerpos. Lady Liadrin, una sacerdotisa que se sentía abandonada por la Luz, se ofreció para ser la primera a la que transfirieran los poderes, dando a luz a una nueva orden de Paladines con el mágico poder robado: Los Caballeros de Sangre.

Y los nuevos rangos de la orden han sido rellenados con antiguos miembros de la Guardia Real, que creyeron que la luz los había abandonado en su hora de necesidad.

Esta nueva Orden ha crecido en número en muy poco tiempo, y sus miembros han entrenado y probado las habilidades que tomaron prestadas. Pero como hasta el mago más inexperto puede asegurar, nadie sabe qué puede ocurrir cuando una fuerza poderosa es manipulada en contra de su objetivo...

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.
Ver perfil de usuarios Send private message
Roderich
Tabernero
Tabernero


Registrado: Dec 08, 2004
Mensajes: 3771



Mensaje Vie 04 Ago 2006 0:44   Responder citando

___________________________________________________________

Las Puertas de Ahn'Qiraj
Traducción por Zeke.

El Sol de mediodía tostaba con su ardiente mirada la arena de Silithus, testimonio mudo de los ejércitos reunidos a las puertas del Muro de Escarabajos.

El astro siguió su camino, aunque a las fuerzas allí reunidas parecía como si el astro se hubiera detenido, obedeciendo a un cruel deseo de hacer subir la temperatura hasta que cayesen, desmayados.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.

A pesar del calor, una solitaria elfa nocturna contempla el paisaje quedamente. Sus compañeros la miran con admiración, algunos llegan al extremo de adorarla. El resto de los allí reunidos, representantes de las razas de todas las tierras conocidas, la miran bajo los prejuicios propios de sus razas. Después de todo, las disputas entre elfos nocturnos, trolls y taurens existen desde hace siglos.

Pero por encima de sus lealtades y prejuicios, todos sienten un profundo respeto por la elfa nocturna. Shiromar es como el astro que les contempla desde el cielo: inmutable e impasible. Esas cualidades la habían ayudado en gran medida durante los últimos meses, aportándole la fuerza necesaria para seguir adelante cuando todo parecía perdido, cuando la búsqueda parecía interminable, cuando sus compañeros se habían rendido.

Cristalizados en recuerdos moraban las imágenes del guardián, las Cuevas del Tiempo, el dragón de bronce, el señor de la prole y las colmenas rebosantes de insectos; luego vinieron los fragmentos y sus guardianes, los ancestrales dragones, que no los soltaron fácilmente... Coacción, ingenuidad y, a veces, violencia; todo había valido para finalizar la tarea.

Y todo esto por un simple objeto, un objeto aferrado en las manos de Shiromar. El Cetro de las Arenas Movedizas, funcional otra vez después de tantos siglos.

Y al final, las sendas terminaban en Silithus, en las puertas del Muro de Escarabajos, dónde se rompió el Cetro por vez primera.

Shiromar miró al cielo y recordó un tiempo en que los dragones cubrían el cielo, en que los Qiraji y los silithid atacaban a los elfos nocturnos en interminables oleadas, en que la esperanza se desvanecía. Por aquel entonces, Shiromar no creyó que fuese a sobrevivir. Pero allí estaba, de pie delante del muro sagrado que les había salvado la vida antaño, durante la Guerra de las Arenas Movedizas...

***


Fandral Staghelm lideraba la carga junto a su hijo Valstann. Habían escogido combatir en el desfiladero para proteger los flancos de la ola constante de silithid. Shiromar se encontraba cerca de primera línea, conjurando hechizos tan rápido como sus energías se lo permitiesen.

Habían combatido hasta la boca del desfiladero y parecía que por cada caparazón destruido se levantaban cien nuevos silithid para combatir. Así había sido durante los últimos días, desde que Fandral llamara a las armas para hacer frente a los silithid.

La sacerdotisa Shiromar y sus compañeros rezaron a Elune en el mismo momento y ésta respondía arrojando una luz sagrada sobre el enjambre que bloqueaba el fin del desfiladero.

Entonces, un zumbido anunció la aparición de una nueva amenaza, los Qiraji alados. Éstos, asaltaron a los druidas en sus posiciones privilegiadas.

Fandral dirigió la línea de frente a través de los cuerpos de los silithid mientras los Qiraji atacaban con afiladas garras a las líneas de apoyo. Fandral se aventuró a terreno abierto para dar espacio de maniobra a las líneas de apoyo.

Contemplando en la distancia, Shiromar divisó los ejércitos terrestres de los Qiraji, que descendían de las colinas cual hormigas. Una alta monstruosidad apareció ante sus ojos, blandiendo afiladísimas garras y vociferando ordenes a los soldados insecto.

A pesar del ruido de los enjambres, un sonido se destacaba por encima del resto en presencia del comandante: Rajaxx, Rajaxx,... Shiromar no comprendía la lengua de los Qiraji pero empezaba a pensar que ese era el nombre del comandante.

Cuando la siguiente oleada de Qiraji se acercaba, un cuerno resonó con fuerza mientras los elfos nocturnos cargaban desde los flancos. Fandral y Valstann cargaron contra el enjambre de Qiraji y formaron una especie de tenaza que atrapó a los Qiraji en el centro.

Shiromar veía próxima la victoria, pero el cielo se oscurecía y la batalla aún persistía. En el centro de la batalla, los Staghlem y Rajaxx peleaban sin descanso.

Esquivando a duras penas ataques de los Qiraji alados, Shiromar contempló al comandante peleando contra padre e hijo. El comandante se dio cuenta de que sus fuerzas disminuían y con un poderoso salto volvió al desfiladero para retirarse mientras el resto de sus fuerzas eran aniquiladas.

Esa noche los elfos nocturnos montaron guardia mientras la mayoría descansaba puesto que Fandral sabía que la amenaza Qiraji no había sido eliminada y esperaba que presentaran batalla la mañana siguiente. Shiromar no pudo dormir mucho ya que el sonido de la batalla resonaba en sus oídos a pesar del profundo silencio que guardaba el desierto.
Llegada la mañana, las tropas fueron recibidas en el desfiladero por una calma sobrenatural. Shiromar oteó el horizonte pero no había ni rastro de silithid o Qiraji. Cuando Fandral iba a dar orden de avanzar, un mensajero trajo trágicas noticias: el pueblo de Southwind estaba siendo atacado.

Fandral consideró la posibilidad de retirarse hasta Southwind para defenderlo, pero advirtió que con eso sólo conseguiría allanarles el camino a los Qiraji para invadirles.

Valstann adivinó los pensamientos de su padre y se ofreció voluntario para dirigir un contingente hasta Southwind para que Fandral pudiese retener a los Qiraji en el desfiladero.

Shiromar se encontraba cerca de ellos y escuchó con atención la conversación:

Podría ser una trampa.” Dijo Fandral.

No tenemos otra opción, padre.” Contestó Valstann. “Volveré victorioso de la defensa y enalteceré el honor de tu nombre."

Fandral, preocupado, afirmó. “Me conformaré con que vuelvas vivo.”

Valstann reunió a su partida y Fandral vio como partía su hijo. A Shiromar le preocupaba que las fuerzas tuvieran que dividirse, pero comprendió que la necesidad lo exigía.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.

Durante los días siguientes, Shiromar y los demás combatieron ola tras ola de silithid, aunque los Qiraji no daban señales de vida. El miedo atenazó el corazón de Shiromar, preocupada porque veía como un mal presagio que los Qiraji no hubieran aparecido en todo ese tiempo. Se preocupó por la suerte corrida por Valstann y en los cortos descansos descubría a Fandral oteando el horizonte, esperando ansiosamente el regreso de su hijo.

Al tercer día de la partida de Valstann, los Qiraji volvieron con más fuerzas. Otra vez el cielo se llenó del repugnante zumbido de sus alas, otra vez el horizonte se inundó de Qiraji. Se extendieron delante de Fandral y sus fuerzas y pararon.

Y esperaron.

Fandral mandó formar filas y sus fuerzas se prepararon para la batalla. Un camino se abrió entre las filas de Qiraji para permitir el paso a su corpulento comandante. Éste sujetaba con una garra a Valstann Staghlem.

Los elfos nocturnos exclamaron mudas expresiones de asombro. El corazón de Shiromar dio un vuelco. Fandral enmudeció, sabiendo que Southwind había caído y que su hijo debía de estar muerto a estas alturas. Se maldijo por haberle dejado marchar y permaneció de pie, inmovilizado por un torbellino de sentimientos; miedo, odio y desamparo.

Desde la garra de Rajaxx, Valstann habló a su padre, pero estaba tan lejos que no se le oía.

Súbitamente, Fandral salió de su ensimismamiento y cargó impetuosamente contra los Qiraji, seguido de las fuerzas de los elfos nocturnos, pero había demasiada distancia... incluso antes de que Rajaxx hiciera ademán alguno, Shiromar sabía que no llegarían a Valstann a tiempo.

Rajaxx atravesó el torso del joven Valstann. Luego, lo desgarró por la mitad y lo dejo caer al suelo.

Fandral se detuvo, acongojado, y cayó de hinojos mientras los elfos nocturnos cargaban contra el implacable enemigo. Cuando las dos facciones se encontraron cuerpo a cuerpo, una tormenta de arena asoló el campo de batalla. Shiromar apenas podía moverse debido a la fuerza del viento y se cubrió los ojos como bien pudo. El viento ensordecedor casi privaba a sus oídos de percibir los sonidos de la batalla y los gritos de sus compatriotas muriendo.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.

Entre el caos de la batalla, captó la inmensa figura de Rajaxx, cortando y triturando a sus compañeros como una segadora recolectando maíz. Entonces oyó la voz de Fandral, distorsionada por la tormenta, que llamaba a retirada.

Lo que sucedió entonces pareció transcurrir muy rápido, aunque en realidad duró días. Fandral guió a sus fuerzas fuera de Silithus, a través de las montañas, hacia el cráter de Un'goro. Las legiones de silithid y Qiraji les pisaban los talones y se encargaban de los rezagados.

Sin embargo, una vez en el interior del cráter corrió el rumor de que los Qiraji se habían retirado una vez ellos habían entrado en el cráter. El archidruida mandó permanecer en el centro y alertas. Finalmente se había levantado una tregua, aunque los elfos nocturnos habían sufrido una amarga derrota y el carácter del archidruida Fandral Staghelm había cambiado irreversiblemente.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.

Shiromar contempló a un impasible Fandral montando guardia desde el cañón Penacho de Fuego. Los vapores volcánicos elevándose a su espalda, el brillo anaranjado de la lava iluminando su cara, que era una mascara que escondía la más profunda pena que solo pueden sentir los padres que sobreviven a sus hijos.

La inesperada retirada de los Qiraji sorprendió a Shiromar. Cuanto más pensaba en el asunto, más recordaba las leyendas que rodeaban el cráter, las que decían que fue creado por los dioses en los tiempos primigenios. Quizá vigilaban esa tierra, quizá sus bendiciones aún perduraran. Sólo había una cosa clara: si no se diseñaba un plan para detener a los Qiraji...

Kalimdor se perdería para siempre.


La Guerra de las Arenas Movedizas continuó durante largos y pesados meses. Shiromar consiguió sobrevivir batalla tras batalla, pero los elfos nocturnos siempre luchaban a la defensiva, siempre superados en número, siempre obligados a retirarse.

Vencido por la desesperación, Fandral buscó la ayuda de los esquivos dragones de bronce. Primero se negaron a interferir pero cambiaron de idea cuando los Qiraji atacaron las Cuevas del Tiempo sin reparo alguno, hogar de Nozdormu el Imperecedero.

El heredero de Nozdormu, Anachronos el Antiguo, accedió a combatir a los Qiraji y, junto con todos los elfos nocturnos capaces, empezaron una campaña para retomar Silithus.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.

Incluso con la ayuda de los dragones de bronce, las fuerzas de silithid y Qiraji eran abrumadoras, por eso Anachronos pidió ayuda a los otros dragones: Merithra, descendiente de Ysera por parte de los dragones verdes; Caelstrasz, descendiente de Alexstrasza por parte de los dragones rojos y Arygos, descendiente de Malygos por parte de los dragones azules.

Los dragones y los Qiraji alados pelearon en el cielo sin estrellas, techo temporal de Silithus, mientras bajo ese mismo techo, las fuerzas de Kalimdor al completo presentaban batalla a sus enemigos, cuyo número parecía interminable.

Shiromar oyó rumores de que los dragones presentían una entidad o presencia temible y antigua que guiaba a la raza insectoide.

Quizá fue eso lo que impulsó a Fandral y los dragones a ingeniar un plan desesperado: contener a los Qiraji en el interior de la ciudad, crear un muro que los confinara hasta que se encontrara otra solución.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.

Reunidos los dragones de los cuatro colores, el avance hacia la ciudad empezó. Shiromar caminaba justo detrás de Fandral mientras llovían Qiraji alados del cielo, que poco podían hacer contra los poderosos dragones. Avanzando al unísono, los dragones y los elfos nocturnos repelieron a los Qiraji hasta la ciudad de Ahn’Qiraj.

Llegados a las proximidades de las puertas de la ciudad, las fuerzas de Kalimdor no pudieron avanzar más. Merithra, Caelstrasz y Arygos decidieron presionar las defensas de la ciudad para darles tiempo a Anachronos, Fandral y los druidas y las sacerdotisas de los elfos nocturnos para crear el muro mágico.

Así pues, los dragones partieron a una muerte segura, esperando que no fuera en vano.

Mientras los druidas ayudaban a Anachronos a crear el muro, los dragones perecieron.

Shiromar se concentró y conjuró la bendición de Elune en el muro que se alzaba delante de sus ojos, hecho de piedra y raíces que emergían de la tierra. Incluso los guerreros voladores se encontraban con una invisible fuerza que les impedía el paso.

Los Qiraji que quedaron fuera del muro fueron rápidamente masacrados. Los cuerpos de Qiraji, elfos nocturnos y dragones empapaban las arenas.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.

Anachronos hizo un gesto hacia un escarabajo que se escurría entre sus patas. Shiromar observó como la criatura se detenía, crecía y se transformaba en un gong. Unas piedras del muro tomaron una nueva forma, creando un estrado para el gong.

Entonces, el gran dragón se acerco a un miembro cercenado de uno de los dragones y lo transformó en un cetro.

El dragón le dijo entonces a Fandral que cualquier mortal que quisiera acceder a la ciudad, tan sólo tendría que tocar el gong con el cetro. Y le dio el cetro al archidruida.

Fandral miró hacia el suelo, intentando contenerse. — ¡No quiero tener nada más que ver con Silithus, los Qiraji y mucho menos con cualquier dragón! — y, diciendo eso, Fandral lanzó el cetro contra el muro, donde se hizo pedazos, y se fue.

— ¿Romperás nuestro pacto tan sólo por orgullo?— le interrumpió el dragón.

Fandral se giró. — El alma de mi hijo no encontrará reposo en esta amarga victoria. Le recuperaré. ¡Aunque me cueste milenios le recuperaré! — Fandral se alejó de Shiromar…quién podía verle ahora tan vívidamente como si fuese ayer y no siglos atrás.

Uno a uno, los representantes de las fuerzas de Kalimdor allí congregadas la miraron, esperando. Se acercó al estrado, caminando entre miembros de razas de la Alianza pero también de la Horda a los que había combatido, que ahora estaban unidas para eliminar la amenaza Qiraji para siempre.

Shiromar llegó a lo alto de las escaleras y aspiró profundamente. Y, entonces, sin vacilar, golpeó el antiguo gong con el Cetro.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.


Última edición por Roderich en Lun 16 Feb 2009 17:55, editado 2 veces en total
Ver perfil de usuarios Send private message
fingolfin_ab
Guardián del Foro
Guardián del Foro


Registrado: May 07, 2005
85%
Mensajes: 3299



Mensaje Vie 11 Ago 2006 13:54   Responder citando

LA LEGIÓN ARDIENTE.


Ellos están todavía allí fuera. Los seguidores de la legión ardiente están dispersos y sin un líder claro. Pero los supervivientes siguen buscando el poder infernal. Ellos saben que siempre hay nuevas oportunidades, que obtener el poder que ansían esta muy lejos de ser imposible. ¿Quién conduce a esos fanáticos? ¿Por qué se han entregado a quienes destruyen cada mundo por el que pasan? ¿Qué tienen que ganar?

En el pasado, los peones de la legión fueron persuadidos con promesas de poder, el ascenso de clase social y la posibilidad de vivir eternamente. Un sirviente racional(o más bien amoral) serviría a la legión porque cree que bajo su reinado era un mundo mejor. La invasión y destrucción de Lordaeron descubrieron los últimos velos que ocultaban su presencia. Algún seguidor no demente de la legión ahora entiende que persiguen los demonios: Destrucción, no dominación. Muchos de sus seguidores quemaron sus símbolos malditos y tomos de eredun (Libros escritos en la lengua eredar), cambiaron sus nombres y migraron a Kalimdor rezando para que nadie descubriera los trapos sucios de su antiguo pasado.

Muchos de los cultistas demoníacos que aún a sabiendas de esto la siguieron religiosamente están locos. Algunos nacieron así y otros perdieron la cordura en algún lugar de las cruentas guerras .Unen fragmentados recuerdos donde servían, realizando los actos de su misión una y otra vez en su mente. En ocasiones no recuerdan quienes son ni a quien sirven, solo que deben sacrificar un niño cada veintiún días a media noche. Estos sirvientes dementes pueden ser astutos; se hacen pasar por gente normal diariamente. Sin embargo sus ojos poseen un gesto de inexpresión.

El titán oscuro y actual comandante de la Legión Ardiente. Sargeras.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.

Tan peligrosos como lo pueden ser unos sirvientes locos, por lo menos son fácilmente calificables como los más depravados. La naturaleza de esto esta más inclinada a la enfermedad mental que a las ansias de destrucción. Estos depravados han descubierto que se divierten causando dolor y sufrimiento a otros, dándoles un propósito para odiar todo lo que han conocido. Saben que el objetivo de la legión es destruir el mundo, pero les trae sin cuidado. Se divierten con la libertad que la legión les ha dado para explorar los incontables métodos de depravación. Los depravados mantienen el servicio a la legión con cultos prohibidos y violencia. Incluso si los demonios se fueran para siempre, estos discípulos seguirían actuando en su nombre.

El número más reducido y el colectivo más peligroso lo representan los verdaderos seguidores de La Legión Ardiente. Los más notables son los del concilio de las sombras. Como los depravados, ellos entienden el verdadero propósito de la legión, sin embargo piensan que podrán ganar algo con este fin. Algunos están convencidos de que la legión volverá y aunque lo destruirá todo ellos vivirán prósperamente en lo que los demonios dejen atrás. Otros creen que “El día de los demonios” está acabado y podrán construir un nuevo poder basándose en sus conocimientos y seguidores.

Los verdaderos discípulos de la legión persiguen muchas rutas de poder. Algunos exploran ruinas para obtener antiguos conocimientos y artefactos. Algunas veces encuentran lo que buscan pero mas a menudo suelen despertar los horrores que dormían allí. Tales horrores deben ser reclutados o simplemente ignorados.

Otros se encargan del reclutamiento y construcción de nuevos cultos. Por supuesto no hablan del La Legión Ardiente-Eso sería un suicidio- pero ofrece las mismas recompensas que ella: Poder, escala social e incluso la vida eterna. Algunos toman ventaja de la principal contra de “La Sagrada Luz” y “descubren” uno o más dioses en vez de la fe en la persona y el mundo. Muchos comienzan secretas escuelas de magia ofreciendo el poder de la magia arcana a quienes no pregunten sobre sus orígenes.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.

Cuando su influencia va creciendo, los mortales sirvientes de la Legión toman el control de pueblos y aldeas, regentándolas mediante dulces promesas y tratos favorables. Algunos Brujos transforman las ciudades en mataderos dedicados a su señor. Otros prefieren dar las órdenes tras el escenario. Dirigiendo directamente a los alcaldes de la ciudad y formando un culto con las personalidades importantes. Esta técnica funcionó muy bien con las desparramadas tribus orcas de Draenor. Muchas de esas tribus han renegado la alianza con la legión, pero algunos miembros influyentes todavía conspiran y continúan usando las enseñanzas de los demonios.

Los sirvientes de la legión representan una pequeña amenaza, por lo menos de momento. Son unos pocos y están muy alejados, pero los líderes residentes en las fortalezas de Kalimdor siempre tienen un ojo puesto sobre estos cultistas. Cualquiera que llame la atención especialmente será vigilado de más cerca. Actualmente ninguna evidencia nos sugiere que algún sirviente de la legión se haya infiltrado en alguna posición importante entre los líderes de Kalimdor, pero no significa que no haya ocurrido. Si este hipotético agente secreto existe debería ser muy cauteloso. Cualquier plan tardaría años en madurar, pero podría sacudir las crecientes sociedades de Kalimdor.

EL CONCILIO DE LAS SOMBRAS

Éste grupo fue establecido en el mundo de Draenor bajo el liderazgo del orco Gul’Dan. Constaba de brujos aliados con la Legión Ardiente. El concilio de las sombras fue el principal responsable del nacimiento de “La Horda”. El altruista jefe Orgrim Doomhammer deshizo este grupo durante el curso de la segunda guerra. Esto hizo que eventualmente la influencia que los demonios vertieron en la sangre orca fuera desapareciendo y poco a poco volvieran a sus anteriores costumbres chamanísticas bajo el mandato de Thrall.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.

En los últimos tiempos, unos pocos orcos han revivido los antiguos tejemanejes del concilio de las sombras y reclutado a otras razas para introducirse en su cábala oscura. El nuevo concejo tiene su sede en Felwood, una rama corrupta del bosque de Ashenvale a las faldas del monte Hyjal. Desde allí mantienen latente la corrupción de esas tierras y trabajan para tener bajo su control la región de los kaldorei y druidas de lo salvaje.

EL AZOTE
Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.
El rey lich fue una vez una herramienta en manos de la legión. El y sus fueras de no-muertos ganaron su libertad de los demonios en la batalla del monte Hyjal. Ahora está inactivo, pero el rey lich tiene una agenda muy apretada para sus seguidores.

Como la Legión Ardiente, el azote tiene menos influencia en Kalimdor que en los Reinos Del Este. El rey lich lucha para que esto no sea así . También persigue la corrupción de las personas para que se unan a sus servidores vivos, “El Culto De Los Malditos/Condenados”, un grupo de acólitos fanáticos. Siguen los mismos métodos que la legión con sus hordas de depravados pero estos aseguran sobre todo la vida eterna. Ellos no conocen la parte oscura de hacer al rey lich el rey supremo de Azeroth. Su trabajo es duro y da resultados, pero todavía no tienen la fuerza como para atacar abiertamente. Sus métodos son la corrupción y debilitación. Corrompen lentamente mediante regalos y promesas e intenta torcer la mirada de la Alianza y la Horda hacia otro objetivo que no sean sus ejércitos. Después de todo, la muerte de todas las razas solo beneficia al Rey Lich…


LA LEGIÓN ARDIENTE(II).



Uno puede imaginar el lugar conocido como torbellino del vacío como una gruesa red de magia tejida alrededor del plano material. Es una dimensión astral de magia pura que recubre todos los mundos de gruesos capullos de poder arcano. Siendo con este poder con el que rompen las barreras de la realidad usando el torbellino del vacío con el significado de viaje, arriesgándose a través de sus constantes fluctuaciones para ir de un mundo a otro. Los demonios tienen ya práctica en esto. Han utilizado el torbellino del vacío para conquistar innumerables mundos y comunicarlos entre ellos.

Durante años, Sargeras, el titán de bronce, luchó contra ellos, obligando a retroceder a los demonios con su inmensurable poder. Sin embargo, fue perdiendo la facultad de ver su causa como realista; La virtud perdía su glamour y la existencia parecía resistirse a sus esfuerzos. Ahogándose en el nihilismo ( ) y la locura se tornó en contra de por lo que había luchado y construido y liberó a los que antaño había castigado. Así formó La Legión Ardiente: Un ejército de demonios, su arma contra los mundos regidos por la luz.



ESTRUCTURA DE LA LEGIÓN ARDIENTE

LLos primeros entre los demonios de La Legión Ardiente son los eredar. En el torbellino del vacío solo los titanes los habían desafiado alguna vez. Dos de los líderes eredar, corrompidos por el poder que se les ofrecía, se erigieron como señores de su raza. Un tercer líder, Velen, viendo la destrucción que traía consigo Sargeras huyó con unos cuantos de los suyos llamándose “los Draeneis” o exiliados. Los eredar corrompidos fueron Archimonde el profanador y Kil’Jaeden. Cada uno construyó su propia jerarquía de demonios, protegiéndola celosamente del otro. Estos grupos de demonios invadieron incontables mundos y lo intentaron con Azeroth.

Las fuerzas de la legión se estamparon ante la gran defensa que presentaron las razas de aquel mundo. Incluso se dice que el más grande de los dragones negros, Neltharion, plantó cara al mismo Sargeras. Los ejércitos demoníacos fueron expulsados pero los habitantes del planeta pagaron un alto precio. La imprudencia de un joven Kaldorei llamado Illidan stormrage hizo que Sargeras volviera a poner su ojo en Azeroth. En la segunda invasión se perdió bastante más para la legión que para los defensores. Aunque ambos tuvieron muchas bajas, Mannoroth el destructor murió, y con él las esperanzas de la legión de controlar a los orcos de nuevo. Archimonde el profanador también cayó presa de su obstinación y feneció en una batalla épica.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.

Estructura de La Legión.

Los eredar y unos cuantos héroes de razas menores están decidiendo quien ostentará el puesto del líder fallecido. Estos candidatos procuran dejar fuera de juego a sus competidores. Los servidores primeros y más importantes servidores de Kil’Jaeden fueron los vampíricos Nathrezim, también llamados señores del terror. Ganaron su título de muchas formas: tornando naciones contra las otras, conduciendo el azote no muerto… sus individuos han logrado infligir un castigo físico y tormento espiritual hasta los límites de su extensión.

Está en el poder interno de los eredar crear razas de demonios. Corrompen a los mortales convirtiéndoles en sus marionetas. El máximo representante de estas razas puede cegar a otras y volverlas a sus propósitos, al igual que los eredar, ofreciéndoles el regalo de su sangre. Éste místico acto conecta a las razas de demonios de La Legión Ardiente. El beber la sangre de un poderoso demonio arriesga el no sólo esclavizarse a si mismo, sino a la raza. Las especies convertidas a la legión Ardiente-O aquellos que acepten el precio de su servicio- están en eterna desventaja con sus patrones, rebosantes de fuerza. La única consolación es que una vez una raza se haya unido a La Legión Ardiente, sus más grandes héroes pueden dar a beber su sangre, corrompiendo otras razas que les sirvan.

Estas son las razas dominantes de La Legión, por este orden:

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.
EREDAR: Criaturas de un tamaño impresionante, enormemente más grande que un humano u orco, con un cuerpo musculoso del que sale una cola larga. Sus orejas son puntiagudas acordes con su cara de rasgos de bestias y cuernos emergentes de su frente. De su barbilla caen dos extensiones de carne parecidas a tentáculos.” Son hechiceros experimentados desde los albores del universo. Se cree que destruyeron su propio mundo con sus prácticas de brujería. Consumieron toda la energía que tenían al alcance y se embarcaron en una búsqueda para encontrar más lugares rebosantes de esta fuente. Fueron los primeros reclutas de Sargeras para su ejército. Sirven sus propósitos como oficiales inteligentes y tácticos. Los eredar están considerados dentro de los hechiceros más poderosos del universo. Se clasifican en tres clases según su especialidad: Están los hechiceros, demonólogos (diabolistas) y los brujos.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.
Eredar Brujo.


----->Bajo el mando de Archimonde están:

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.
SEÑORES DEL FOSO: Esta musculosa criatura posee un torso humanoide que se une a un cuerpo equino con una piel muy flexible. Monstruosos colmillos salen de los extremos de su boca y una larga y gruesa cola se bambolea de un lado a otro. Una crin de fuego baja por su columna vertebral de la cual salen dos correosas alas. Porta una enorme doble espada en sus manos y protege su torso con una armadura de placas ligeras. Los señores del foso no suelen ser más que carniceros: Asesinos brutales, torturadores ocasionales, y cazadores que prefieren una presa inteligente. Son máquinas de odiar y quemar alimentadas por un propósito: Destruir. Ocasionalmente uno se erige para comandar a los ejércitos de la legión. Cuando son rechazados por paladines o héroes locales que defienden su ciudad, el señor del foso sonríe cada vez más ampliamente. El gore, los gritos y el sufrimiento son pruebas de su victoria.

No se conocen muchas cosas sobre la cultura de los señores del foso. Sus líderes suelen ser o grandes guerreros o hechiceros que alcanzan la categoría de un eredar medio. Mannoroth El Destructor los ha liderado hasta ahora. Tras su muerte Azgalor ha cogido el testigo. Algunos señores del foso lucharon en la tercera guerra de Azeroth o se vieron inmiscuidos en ella indirectamente. En su mayoría han acabado muertos (Magtheridon, Mannoroth, Verius…) pero otros han conseguido huir y se reagrupan junto con la legión.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.
Mannoroth El Destructor. Azgalor




Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.
GUARDIAS DEL APOCALIPSIS: Extremadamente musculosos, altura rondando los 3-4metros. Carne rojiza y pequeñas alas negras. Suelen llevar una coraza con símbolos bizarros y porta una poderosa cimitarra. Los terroríficos guardias del Apocalipsis una vez sirvieron de escolta personal para Archimonde. Sus hazañas en la batalla les hicieron ganar muchas medallas para la legión, pero su lealtad hacia ella murió con Archimonde. Los guardias del Apocalipsis fueron abandonados a su suerte tras la batalla en Hyjal. Ahora vagan por el universo como mercenarios para quien los contrate. Disfrutan llevando corazas pintadas con el dibujo de Archimonde en todo su poder. Ellos confían en que volverá para dirigirlos una vez más.

Su apariencia muestra en parte su carácter, monstruosos y fieros guerreros que están cerca de ser inmunes a la magia y pueden derrotar ejércitos solamente con su fuerza. Cuando intervienen en un combate, lo hacen apareciendo en un halo de llamas y causando una lluvia de fuego en la zona que deseen como advenecimiento de lo que les espera a sus enemigos. Algunos todavía le son fieles a la legión y permanecen a su lado. Guardias del Apocalipsis notables a lo largo de la historia a habido muchos, pero si hay que nombrar a alguno Azzazinoth es el que escojo. Lideró la guardia de la perdición y fue abatido por Illidan stormrage, que adoptó las espadas curvas del demonio caído (warglaives) como un símbolo de los cazadores de demonios. Alguno de estos seres todavía vaga por Azeroth, como puede ser Lord Kazzak, que espera el momento de la apertura del portal para llevar a su ejército a las tierras devastadas.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.
Guardia del Apocalipsis





----->Bajo el mando de Kil'Jaeden están:

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.
SEÑORES DEL TERROR (NATHREZIM): Su piel es pálida como la de un cadáver, mientras que sus garras y cuernos están curvadas. Alas negras y correosas salen de su espalda. En los ojos de un nathrezim, la malicia es el último regalo. Para atormentar a alguien física o psíquicamente ofrecen algo como la felicidad. Esta insidiosa raza prefiere actuar desde las sombras, usando sus habilidades para manipular a la gente, buscando deshacer el lazo que une a la persona, los grupos, las naciones, dejando a sus víctimas entre el caos y la desesperación. Un nathrezim que ocupa un mundo deja las circunstancias propicias para que sus habitantes los encuentren y se les unan para servir a sus malévolos propósitos. Aunque son fieros guerreros, prefieren estar tras el escenario, liderando a las tropas. Si sus enemigos se acercan mucho se retirará. Con Tichondrius muerto, Mephistrof ha cogido el mandato y lidera ahora a esta siniestra especie. Algunos como Balnazzar, Varimathras o Lord Bane Hollow todavía residen en Azeroth. De izquierda a derecha: Varimathras, Mephistroth, Mal'ganis, Tichondrius, Dalvengyr, Balnazzar, Anetheron, Detheroc.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.
Señor del Terror(Nathrezim)





TERRORES ALZADOS (RISEN TERRORS): De esto no tengo información.


SACERDOTES OSCUROS: De esto no tengo información

----->Tropas de a pie bajo el mando de cualquiera de estas razas:



GUARDIAS FEL: Miden sobre dos metros y cincuenta centímetros. Sus músculos están bien marcados debajo de su piel rojiza y las poderosas piernas acabadas en pezuñas. Tres pequeños cuerpos salen de su cabeza hasta su espalda. Portan una extraña y afilada espada de dos manos, formadas por filos, puntas, curvas y cortes. Son los soldados básicos de la legión y actúan bajo el mando de cualquiera de las razas descritas anteriormente. Están entrenados para luchar, y es todo lo que hacen. Poseen gran vista para detectar los puntos flacos de los oponentes y morirán en la lucha sin presentar signos de miedo o desesperación. Uno de los más conocidos es Fecular, campeón de Razelikh, un señor del terror residente en las tierras devastadas.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.
Guardia Fel





ACECHADORES FEL:: Su aspecto recuerda vagamente al de un sabueso. Innumerables cuernos salen de su cabeza justo encima de su ojo, que brilla fulgurante en el centro de su cabeza. Son los perros de caza de los señores del terror, hambrientos de sangre y energías arcanas. El rincón del torbellino del vacío del que proceden es un lugar vacío de magia y sustancias y llenado con montones de cuerpos. Suelen crecer jóvenes cazando lo que encuentran hasta que algún señor del foso los encuentra y entrena. Se han visto acechadores fel con dos, cuatro o seis piernas, dependiendo del el poder que posean. Los más inteligentes de esta raza son conocidos como cazadores fel, y son entrenados para matar lanzadores de hechizos. Se parecen mucho a un acechador normal pero tienen una banda dorada surcando sus cuernos, marcándolos como cazadores. En la primera guerra fueron comandados por uno de sus grandes líderes, Hakkar, que además fue el primer miembro de la Legión en pisar Azeroth, para asistir a Xavius a completar el portal.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.
Acechador Fel



Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.
INFERNALES: Estos seres poseen una altura considerable y están completamente engullidos por llamas verdosas. Estas llamas son de fuego arcano. Los infernales son manifestaciones entrópicas que los brujos conjuran desde el torbellino del vacío. Caen en forma de meteoritos desolando lo que esté a su alcance. Los infernales se alzan del cráter y destrozan todo lo que encuentren a su paso. Cortado el suministro proveniente del torbellino, estos seres duran horas o incluso días.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.
Infernal.




Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.
MANCHADOS (CONTAMINADOS): Los demonios más fuertes pueden corromper personas, tribus, o incluso especies. Las víctimas deben beber la sangre de este. Este acto comienza una transformación que puede durar desde años a milenios transforma a los bebedores en descendientes de demonios. Los que han comenzado pero no completado este proceso se llaman los manchados o contaminados. Los orcos llevaban una apacible vida chamanística pero fueron corrompidos por la legión. Recientemente han roto su pacto matando al demonio que los convirtió y recuperando su antigua herencia, sin embargo quedan todavía muchas criaturas completando este proceso…
Algunos agentes de la legión la siguen sin ser convertidos en demonios como pueden ser los elfos de sangre de Kael’Thas, los Naga de Lady Vashj e Illidan o Akama y sus draeneis medio mutados.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.

Estas son las razas más conocidas de la legión, a continuación algunas menos importantes y por tanto menos nombradas:

TOTHREZIM:Primos lejanos de los nathrezim, sirven a Sargeras como trabajadores, particularmente construyendo infernales. Poseen rasgos demoníacos, grandes alas curvadas y unos ojos avariciosos, suelen ir marcados con símbolos de auto mutilación, incluyendo cicatrices y profundos cortes. Tienen un antepasado ancestral con los nathrezim, pero los tothrezim no tienen cabeza para la guerra o la magia, aunque son profesados artesanos y su única meta es la de minar y proveer a la Legión de infernales. Nunca han sido expansionistas ni han tenido especial interés por las guerras, pero comparten un lazo único con el torbellino del vacío que les provee de una avaricia especial de oro y objetos mágicos. Esos lazos les permiten infundir a las piedras vacías el poder fel que necesitan para crear un infernal, también lo utilizan para establecerse por encima de otras razas demoníacas.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado. Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.
Tothrezim.Infernal sin imbuir





TERRORES DEL VACÍO:Son demonios de dos cabezas extremadamente poderosos y tienen una fuente de magia casi ilimitada. El único conocido reside en Dire Maul (Immol’thar)

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.




Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.
SUCUBOS Y CAMINANTES DEL VACÍO: Las súcubo son diablesas con el cuerpo de una mujer hermosa con rasgos demoníacos que se manifiestan en forma de pezuñas, cuernos y alas en la espalda. Los caminantes del vacío entidades elementales que viajan a través del torbellino del vacío. Estas dos especies junto con algunos acechadores fel e imps son un recurso habitual de los brujos, que los invocan solicitando su ayuda.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.
Súcubo. Caminante del vacío.





DAEMON:El demonio por excelencia. Grande, rojo, alado y ardiente. Quizá estén relacionados con los guardias del Apocalipsis, quizá sean la misma raza. Se dice que poseen la facultad de cambiar de forma para adoptar la de alguien en la que confíes mucho o que temas.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.
Ver perfil de usuarios Send private message
Roderich
Tabernero
Tabernero


Registrado: Dec 08, 2004
Mensajes: 3771



Mensaje Mie 18 Oct 2006 17:51   Responder citando

He añadido un muy buen post de Mendiola acerca del papel de Khadgar el Mago en la historia de Warcraft, así como el rol que ha de desempeñar en la expansión. Quedan pendientes las ilustraciones (estoy trabajando en ello).
___________________________________________________________________

Khadgar y la Burning Crusade
=====================
Traducciónpor Mendiola

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado. Se ha confirmado que Khadgar hará su reaparición en el universo de WarCraft, con la expansión de World of Warcraft (The Burning Crusade). Tendría su propia alianza (siendo una especie de "líder de una facción de Outland") que representará una herramienta necesaria tanto para la alianza como para la horda, que deberan trabajar juntos para derrotar a la legión ardiente. De hecho, se puede leer esto en la publicación de diciembre de 2005 de CGW: "The Burning Crusade".

Khadgar explica a las diversas razas de Azeroth que aunque pudieron detener a la legión ardiente dos veces, estos malvados individuos todavían continuan su marcha a través del universo, corrompiendo y quemando planetas con cada paso que dan - y que deben reunir a héroes con fuerte moral (como usted) a la lucha.

No nos olvidemos, sin embargo, que los otros héroes de WarCraft II serán alianza NPCs (Danath esta confirmado, y allí existe una ciudad de la alianza nombrada con el nombre de Alleria). Lo que sucede en la expansión, Khadgar será un NPC de gran repercusión al que acudir, siendo conocido para los que lo conocen como uno de los magos más famosos del universo de WarCraft.

Khadgar se puede encontrar en Outland en el centro de ciudad de Shattrath. Él está trabajando junto a los Naaru para combatir a la legión ardiente no solamente en Outland, sino también en otros mundos.

Como se puede observar en el Castillo de Stormwind, muchos de los heroes que participaron en la expedición hacia Outland continuan vivos, después de que se les diese por muertos al no tener forma de contactar con ellos. Las nuevas alianzas y los nuevos enemigos que han encontrado conforman una telaraña aun más compleja de la que se creía en un principio, que llevará a todos aquellos que se adentren en la nueva tierra de Outland a vivir nuevas aventuras épicas y encuentros de bastante tensión.

ANTECEDENTES
===========

El Archimago Khadgar era uno de los magos más conocidos que ha existido siempre, uno de los héroes más grandes de la alianza durante la segunda guerra, y el comandante supremo de la expedición de la alianza a Draenor.

Aprendizaje con Medivh
=================

En una edad joven, Khadgar fue enviado por el Kirin Tor como aprendiz de Medivh a su torre en Karazhan. Al principio, Khadgar creyó que Medivh no era nada de lo que aparentaba ser, amable, viejo, si no más bien era un mago levemente excéntrico, comenzando desde muy pronto a detectar que algo iba drásticamente mal con su amo. Aunque él nunca sospechó que Medivh era controlado realmente por Sargeras, el Titán oscuro, él se percato de las sospechosas acciones llevadas a cabo por el mago y de los motivos que este tenía. Unas alucinaciones, le revelaron las imágenes de Medivh abriendo un portal entre Azeroth y Draenor, después de conocer a un emisario de la horda, la asesina Garona que era mitad orca. Cuando lo supieron era ya demasiado tarde como para haber detenido la apertura del Portal Oscuro, pero Khadgar y Garona se unieron al rey Llane Wrynn de Azeroth para pedirle ayuda. Ellos, junto con señor Anduin Lothar y un grupo de soldados volvieron a Karazhan para localizar a Medivh en una uníon psíquico con el brujo orco Gul'dan. Khadgar intento derrotar a a Medivh en un combate de magia, pero Sargeras ya tenía el control total del mago. Medivh fue finalmente sacrificado pòr mano de sus compañero de infancia y amigo Lothar.

La segunda Guerra
==============

Seguidamente de la muerte de Medivh y la caída de Stormwind ante los orcos, Khadgar huyó hacia el norte con el señor Lothar y el resto de los refugiados, en dirección a Lordaeron. Él pasó la segunda guerra luchando con las fuerzas de la alianza de Lordaeron, y durante mucho rato estudiaba los hechizos de Medivh y la auténtica naturaleza del Portal Oscuro. Cuando el curso de la guerra da un giro de media vuelta y la alianza consigue hacer retroceder a la horda nuevamente hacia el mismísimo Portal, Khadgar procuró destruir este, con mucha eficacia su objetivo era separar la unión que mantenia unidos Azeroth y Draenor. La grieta entre los mundos permanecía, sin embargo. Para protegerse contra un segundo ataque de Draenor, Khadgar planificó la construcción Nethergarde Keep en Black Morass.

La Expedición de la Alianza
===================

Los temores de Khadgar serían confirmados tan solo un año después de que se terminara Nethergarde, cuando el Portal se abrió nuevamente, y las fuerzas de orcos comenzaron a salir de estea, con un pulso estratégico que pretendía urtar los poderosos artefactos. Temiendo una segunda invasión, Khadgar condujo a expedición de la alianza al mundo hogar de los orcos, donde él descubrió rápidamente que la situación era incluso peor que la que había temido. Los orcos, bajo la dirección del chaman Ner'zhul, planeaban la abertura de nuevos portales a otros nuevos mundos para el asalto de la horda. Siendo incapaces de detener a Ner'zhul y los portales que estaba abriendo, e incapaz de contener las terribles energías que se desataron, el arhimago decidió usar el libro de hechizos de Medivh para cerrar el portal oscuro desde el otro lado, es decir, desde Draenor. De tal modo se protegía a Azeroth del cataclismos final que se ocasionaría con la destrucción de Draenor. El sino de la expedición después de este punto es desconocido. (aunque los jugadores saben que las fuerzas de la alianza tan bien como la mayoría de las fuerzas de la horda escaparon por una de las siete grietas abiertas en Outland).

El Archimago Khadgar se ha inmortalizado desde entonces en piedra, junto con los otros líderes de la fuerza expedicionaria, en el valle de héroes en Stormwind. Él también tiene una hierba que hacer recordar su nombre, después que el fuese considerado muerto como heroe defensor de la alianza. Sus ensayos en convergencia dimensional también son valorados altamente por los magos de Stormwind y de Nethergarde.
Ver perfil de usuarios Send private message
Roderich
Tabernero
Tabernero


Registrado: Dec 08, 2004
Mensajes: 3771



Mensaje Mie 06 Dic 2006 0:25   Responder citando

La Nigromancia: orígenes y advenimiento del Azote.
por Roderich.

Una de las artes más oscuras y poco comprendidas de la magia arcana es la nigromancia. Con el surgimiento de la terrible plaga de la no-muerte en el norteño reino de Lordaeron, y el surgimiento de esta devastadora fuerza conocida como el Azote, es absolutamente necesario detenerse y hacer un enfoque de esta particular y peligrosa forma de la magia.

Básicamente, la nigromancia permite a su practicante (nigromante), mediante una serie de conjuros secretos, la capacidad de levantar y controlar los cadáveres de muertos recientes. No está del todo claro cuáles son los orígenes de esta terrible práctica. Estudiosos miembros que pertenecieron algunas vez al Kirin Tor, los cuales lograron escapar de la destrucción de la mágica ciudad de Dalaran, han logrado hacernos llegar algunos textos acerca de este oscuro arte, aunque la mayoría de la información se ha perdido luego de ser arrasada aquella ciudad.

La Historia de la Nigromancia.

Aunque se cree que es tan antigua como la existencia misma del mundo, los primeros rastros de la nigromancia en Azeroth se remontan a la Guerra de los Ancestros, con los experimentos realizados por los Nathrezim con el propósito de levantar guerreros muertos vivientes de los cadáveres de los elfos caídos en batalla. La Primera Guerra contra la Horda, en la cual Stormwind cayó bajo el asedio de la Horda, marca el inicia de la nigromancia formal en Azeroth. Manejada por una secta selecta de fanáticos seguidores conocida como los Necrólitos, la nigromancia se volvió una herramienta útil, la cual permitía animar temporalmente el cuerpo de un guerrero caído y lanzarlo nuevamente a la batalla, libre esta vez de prejuicios morales y sin experimentar ningún temor o remordimiento, lo cual permitía que el guerrero obedeciera de manera absolutamente devota y ciega la voluntad del nigromante.

No está del todo claro qué hace la nigromancia para hacer funcionar un cuerpo, pero algunos magos sostienen que el cuerpo del difunto es ocupado por otro ente que habita en los inconmensurables laberintos del limbo, los cuales desean, ante todo, escapar de esa infinita zona de muerte perpetua y oscuridad. Se cree que solamente los espíritus de los caídos en situaciones de violencia extrema pueden ser invocados nuevamente a la no-vida, pues sus almas, atormentadas por el dolor de ser separadas bruscamente de su existencia, se resisten a pasar al más allá. Es por esto que las almas de personas justas que han muerto pacíficamente, o de grandes personajes que hicieron el bien y fueron beatos y fieles en los caminos de la Luz, no pueden ser vivificados por la nigromancia (como en el caso de los Paladines, por ejemplo). Estos espíritus pasan a un plano astral superior que no puede ser accedido por los poderes del nigromante.

Durante la Segunda Guerra, la nigromancia volvió a aparecer en manos de unos terribles espectros que aún se recuerdan con mucho terror y que, con el advenimiento del Azote, han vuelto a tomar un papel protagónico: los Caballeros de la Muerte. Estos temibles seres fueron creados a partir de la unión de la energía nigromántica de algunos orcos caídos en batalla, y la esencia de varios miembros de lo que se conoció entre los orcos como el Concejo de la Sombra. Este Concejo era una especie de senado oculto, en los cuales, los iniciados accedían a un vasto conocimiento en las magias de la brujería, y que, secretamente, controlaba a la Horda desde el interior.

Las viles energías fueron redirigidas a los cuerpos putrefactos de algunos caballeros de Stormwind caídos en la batalla, dando lugar a un jinete oscuro que se constituiría en el guerrero más tenebroso que Azeroth observara antes del advenimiento del Azote.

Estos Caballeros de la Muerte, a su vez, habían desarrollado el poder de animar a otros guerreros muertos durante la batalla, lo que les daba gran ventaja a la hora de enfrentarse con las tropas de la Alianza. Por cada muerto, un nuevo guerrero se levantaba, el cual, a su vez, no podía ser destruido por la simple ofensiva de las armas físicas, ya que, al no funcionar ninguno de sus órganos vitales, no se le podían hacer heridas mortales.

A lo largo de las guerras, se llegó a descubrir que la única forma de asesinar a estos entes malignos, era dañarles directamente en la cabeza, ya sea cortándola o penetrándola profundamente. Esto ha llevado a la conclusión de que, aunque sea en un rango mínimo, el cerebro continúa funcionando en estas criaturas.

Muchos sostienen que es imposible que estos monstruos piensen, y que solamente son títeres al servicio de sus amos, que finalmente terminan deshaciéndose por el simple hecho de ser incompatibles con la naturaleza, pero los recientes hechos ocurridos en Lordaeron, donde una banda de zombis se rebeló contra el Azote y empezó una astuta guerra de guerrillas contra ellos, hacen pensar que talvez estos seres conserven alguna capacidad de raciocinio.

Finalmente, durante la Tercera Guerra, un nuevo tipo de nigromante apareció. Se cree que, cuando el Rey Lich empezó a expandir su influencia hacia los continentes del sur desde el helado norte para invadir la nación de Lordaeron, llamó a una serie de jóvenes y sombrías mentes de muchos de los aspirantes a magos de Dalaran, atrayéndolos hacia su sombra. Estos hombres y mujeres mortales sacrificaron sus propias almas a cambio del poder, y esto fue realmente lo que recibieron. Estos nuevos nigromantes no se encontraban limitados por la aparente debilidad de su magia de crear exclusivamente muertos vivientes, sino que podían usar sus poderes arcanos para controlar y manipular la Plaga del Grano, una terrible enfermedad que funcionaba como un agente casi mágico que en pocos minutos podía hacer decaer cuerpo y alma una vez infectado, y de una vez, levantar el cuerpo del muerto como un zombi. Fue, sin embargo, Kel'thuzad el verdadero artífice de la nigromancia entre los reinos humanos. Iniciándose con experimentos con ratas y pequeños engendros e inspirado por los asombrosos poderes que los necrólitas orcos habían mostrado en las guerras, había logrado resultados dispares hasta que el Rey Lich entró en contacto telepático con él y le condujo a Northrend, donde se volvió su aprendiz y primer discípulo.


La Plaga del Grano.

Esta enfermedad es tanto de naturaleza mágica como mundana. El individuo la contrae y la sufre igual que muchas enfermedades normales del mundo, tanto por contacto físico como por ingestión, sin embargo, es única por su potente efecto ulterior.

Almacenada en unos artefactos especialmente diseñados llamados calderos de despojos, el Culto de los Malditos, la pérfida secta responsable del esparcimiento de la plaga, trajo las energías de la misma hasta Lordaeron. Rápida y fácilmente la esparcieron entre los campos de grano de las regiones del norte de Lordaeron, especialmente el distribuido por la ciudad y silo real de Andorhal. Una vez que el grano fue distribuido entre la población, la nación entera cayó rápidamente de rodillas.


El primer objetivo de la Plaga es destruir toda forma de vida, por lo que no solamente los humanos, sino todas las razas de Azeroth están en riesgo, pues cualquier entidad biológica que entre en contacto con ella o en su área de efecto, eventualmente enfermará y morirá. Nada, ni siquiera plantas o animales, pueden escapar de la destrucción causada por la Plaga, y es por esta razón – el azote de la tierra – por la que el ejército del Rey Lich toma ese nombre. Las energías vitales que la tierra almacena en su suelo, al contacto con la Plaga, tienden a desaparecer, y transformar en suelo en un aceite ponzoñoso que puede retener los efectos de la Plaga por algún tiempo.


Sin embargo, más que matar simplemente animales o individuos específicos, la Plaga es también un método espléndido para reclutar nuevos conscriptos para los ejércitos del Azote. Cualquier ser vivo que contraiga la enfermedad y sucumba ante ella, será transformado en un muerto viviente, que caerá automáticamente ante el poder mental del Rey Lich. Este tipo de zombi generalmente retiene su memoria e inteligencia de su anterior vida, sin embargo, bajo el control mental del Rey Lich, esta puede ser más un tormento que un beneficio.


El papel de nigromante dentro del Azote.

Los nigromantes son, quizás, los miembros más valiosos del Azote debido al control que poseen sobre la Plaga. Usando sus conocimientos y poderes dados por el Rey Lich, los nigromantes son capaces de controlar y expandir la Plaga como ellos prefieran. Entre otras cosas, también sirven como estrategas para el Azote, liderando escuadrones de muertos vivientes en el combate, permitiendo a los más limitados necrófagos una mente brillante detrás de sus tácticas. Más que eso, son los responsables de crear nuevos tipos de muertos vivientes, como las abominaciones, enormes y potentes criaturas formadas de varios cuerpos de soldados caídos. Se constituyen en los verdaderos cerebros detrás del ejército del Rey Lich, y sin ellos, el Azote nunca hubiera sido lo que es hoy.

Sin los nigromantes, el Azote sería una fracción de lo que es actualmente su poder y diversidad. Tan pronto como los nigromantes conserven su existencia, nuevas formas de muertos vivientes aparecerán en cada momento sin advertencia, y enormes ejércitos reemplazarán a los caídos en batalla en poco tiempo, mientras existan suficientes cuerpos disponibles. La fuerza del Azote en el campo de batalla a largo plazo dependerá enteramente de la dedicación de sus nigromantes. El reto está allí, esperando por todos los valientes guerreros que osen enfrentarse a su poder.


Última edición por Roderich en Jue 06 Nov 2008 16:00, editado 7 veces en total
Ver perfil de usuarios Send private message
Roderich
Tabernero
Tabernero


Registrado: Dec 08, 2004
Mensajes: 3771



Mensaje Mie 14 Feb 2007 20:47   Responder citando

Razas del Mundo Warcraft.

Los Humanos.

En edición...

Spoiler:
Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.

Visión general:

Los humanos son una de las razas más numerosas y prolíficas del mundo de Azeroth. Ocupan grandes porciones de territorio tanto en los reinos del Este como en Kalimdor, Northrend y las numerosas Islas del sur de Azeroth. Conocidos antiguamente como los Azotha, fundaron siete reinos, los cuales se unieron durante la Segunda Guerra contra la Horda para formar la Alianza de Lordaeron. Tras la Tercera Guerra, el principal reino humano se centra en Stormwind, la cual es un poderoso miembro de la actual Alianza.

Los humanos son una de las razas más jóvenes de Azeroth, aunque han llegado a ser una de las más numerosas. Con periodos de vida generalmente más cortos que el de otras razas, los humanos trabajan duramente para alcanzar grandes logros en la construcción de imperios, exploración y estudio mágico. Esta naturaleza agresiva e inquisitiva de la raza humana ha hecho que las naciones humanas sean activas y con gran influencia en el mundo.

La raza humana valora la virtud, el honor y el coraje, aunque, como en todas las razas, también existen muchas facciones que buscan el poder. Los humanos han pasado generaciones luchando contra oscuras fuerzas, y han perdido muchos de sus reinos en esas guerras. A pesar de todas esas tragedias, la humanidad ha permanecido valiente y perseverante, siempre dispuesta a reconstruir sus sociedades, fortalecer sus reinos y recobrar sus territorios perdidos. Es por eso que una de sus principales características es ser resueltos y determinados, resaltando el valor del espíritu humano por sobre todas las adversidades.


Líderes raciales: Varian Wrynn (Rey de Stormwind); Jaina Proudmoore (Regidora de Theramore); Rhonin Redbeard (Archimago del Kirin Tor, Dalaran); Tandred Proudmoore (Gran Almirante de Kul Tiras); Lord Gaelan Trollbane (Señor de Stromgarde); Genn Greymane (Rey de Gilneas).

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.
El Rey Varian Wrynn y Lady Jaina Proudmoore.

Personajes notables:.


- Sir Anduin Lothar.

- General Turalyon.

- Khadgar.

- Jaina Proudmoore.

- Rey Terenas Menethil II.

- Lord Uther Lightbringer.

- Highlord Tirion Fordring.

- Highlord Alexandros Mograine.

- Sir Bolvar Fordragon.

- Danath Dungalion "Trollbane".

- Rhonin Redbeard.

- Rey Llane Wrynn.

- Gran Almirante Daelin Proudmoore.



Tipo de gobierno: monarquías hereditarias.


Descripción:

Historia

- Los Hijos Aberrantes.

Los primeros vestigios de la humanidad se remontan a unos 15 000 años, en el continente de Northrend. Se cree que son descendientes de los vrykul, una raza de semigigantes humanoides, durante el reinado de Ymiron. Se les consideró aberraciones y por orden de Ymiron, todos los niños humanos debían ser ejecutados por ser "feos y débiles", pero muchos padres Vrykul se negaron a asesinar a sus hijos y huyeron de Northrend. De todos modos, también se cuentan leyendas de que los primeros humanos fueron esclavizados, durante algún tiempo, por la pérfida raza de los magnatauros.

- Los Azotha:

Más tarde en la historia, aparece la referencia de los Azotha, una raza de humanos primitivos que fue conocida por los altos elfos, hará unos siete mil años. Según se cree, los Azotha serían los descendientes de los Vrykul, aunque la conexión no ha sido claramente establecida dado que existe una diferencia de unos siete mil años entre la leyenda de Ymiron y los primeros contactos entre los Azota y los Quel'dorei. No se conoce la historia de los humanos alrededor de la época en que los elfos nocturnos se apoderaron del Pozo de la Eternidad, la Guerra de los Ancestros y el Gran Cataclismo. Se supone que en un periodo que abarca del año 14 000 a 10 000, los descendientes de los vrykul evolucionaron hasta convertirse en Azotha propiamente dichos. De todos modos, se cree que, durante este periodo, los Azotha fueron una raza de estilo barbárico, salvaje, es posible que incluso nómada, cuyas tribus disputaban el control de los territorios del este con los trolls, los cuales, a su vez, cazaban a los Azotha. Incluso, es posible que, antes del Cataclismo, los Azotha tuvieran algún contacto con los Kaldorei, a los que posiblemente consideraron como criaturas misteriosas y enigmáticas, con poderosos similares a los de los dioses, y es hasta posible que algunos Azotha fueran esclavizados por los Kaldorei. De todos modos, también hay algunas leyendas que hablan que los antiguos Ancestros Osos Ursol y Ursoc, pudieron tener contacto y haber entablado amistad con varias generaciones de humanos.

Otras leyendas mencionan a Aviana, Ancestro de las Harpías, guiando a muchos refugiados Azotha hacia el este para escapar de la Legión Ardiente. De todas maneras, durante la Guerra de los Ancestros, muchas de las tribus humanas y trolls emigraron al este huyendo de la conflagración. Durante los siglos siguientes al Cataclismo, los Azotha estuvieron casi al borde la extinción, sobreviviendo a duras penas por la escasez de recursos y la abundancia de enemigos. A pesar de ello, su espíritu de perseverancia los llevó a sobreponerse, logrando para ello, adaptarse a los diferentes lugares que ocupaban sus tribus nómadas, de modo que pudieran conseguir comida, madera y refugio de lo que la naturaleza les ofrecía. Durante esta época oscura, muchas tribus humanas comenzaron a adorar a los antiguos dioses, mientras que otros cultos tempranos fueron evolucionando paulatinamente hasta convertirse en lo que se conoce actualmente como la Iglesia de la Luz Sagrada. Es posible que durante este periodo, los humanos fueran capaces de realizar algunos hechizos relacionados con magia divina o de las sombras.

- El Ascenso de Arathor:

El regreso de la luz solar marcaría el nacimiento de la civilización humana. El sol habría sido una fuerte influencia en el desarrollo de la Iglesia de la Luz Sagrada y la entrada en decadencia del paganismo relacionado con los Antiguos Dioses. Revitalizados por el aumento de recursos, los humanos se lanzarían en diferentes direcciones buscando el dominio de territorios y, lentamente, el establecimiento de rutas comerciales para comunicarse con otras tribus de Azotha.

Eventualmente, los humanos finalmente lograrían hacerse con el protagonismo de la historia durante las Guerras Trolls. Aunque no se niega que posiblemente los Azotha y los Quel'dorei tuvieran contactos durante la época previa, los altos elfos siempre fueron una raza reclusiva, a las que los humanos pudieron haber visto como mítica o supersticiosa. Fue durante este periodo que una tribu, los Arathi, lograron dominar un amplio territorio montañoso al sur de Lordaeron, sometiendo y aliándose con otras tribus, y logrando una importante presencia militar. De todos modos, se considera que las regiones alrededor de Stromgarde y Caer Darrow como los lugares más antiguos donde se registra presencia humana.

Fue durante el reinado de Thoradin de los Arathi que los altos elfos de Quel'thalas abandonaron su reclusión en sus bosques y solicitaron ayuda para combatir las belicosas bandas trolls que amenazaban con destruir su reino. A cambio, los elfos enseñarían a los humanos uno de sus más preciados tesoros: el conocimiento de la magia arcana. Eventualmente, esta primera alianza de humanos y elfos logró infringir una profunda y dolorosa derrota a los trolls, consumando el ascenso del Imperio de Arathor como el principal actor de la geografía de Azeroth, con la ciudad de Strom como su capital. En retribución por su ayuda, los altos elfos juraron lealtad a la línea de sangre de Thoradin.

- Los siete reinos:

El imperio de Arathor comenzó a extenderse y a dominar grandes porciones de territorios en todos los puntos cardinales. A la consolidación de Strom como la ciudad más importante del mundo conocido, siguió la fundación de las ciudades de Lordaeron y Dalaran, en las riveras opuestas del lago Lordamere. Eventualmente, Lordaeron, localizada en las ricas y productivas planicies de Tirisfal, llegó a convertirse en la metrópoli más importante del reino, y parte de los descendientes de la línea real se trasladaron a residir allí, volviéndose ésta la principal ciudad del imperio. Dalaran, por su parte, fue fundada por los descendientes de los primeros magos entrenados por los altos elfos, constituyéndose en un sancta sanctorum para el estudio de la magia arcana, y regida, en este caso, por un concejo de magos poderosos e influyentes: el Kirin Tor.

Strom se volvió, pues, en una figura decorativa que recordaba los días de gloria del Imperio, y una guardia especial de guerreros de élite, los Dungalion, se encargó de administrar la ciudad, la cual tomó el nombre de Stromgarde (o "la Guardia de Strom"). Las ciudades eventualmente se fueron separando hasta que el imperio dejó, finalmente, de existir, y cada una tomó las riendas de su propio destino. Siete reinos se fundaron de la disgregación del imperio: Lordaeron en el norte, gobernada por la dinastía Menethil, dominando un extenso territorio desde los bosques de Silverpine, todo Tirisfal Glades, hasta la frontera con Quel'thalas. Este extenso territorio contenía muchas ciudades importantes como Stratholme al este, el principal centro comercial, y la importante Andorhal, de donde provenía el grano del reino; La Mano de Tyr, importante centro religioso y puerto en la costa este, cerca de Zul'Aman; algunos feudos militares como Manderholde Keep, que controlaba la ciudad de Hearthglen, y villas y aldeas de relativa importancia en población, como Stranbrad, Valdermar y Brill. Dalaran, por su parte, se constituyó como una pequeña pero poderosa e influyente ciudad-estado, que gobernada la Isla de Cruces (donde estaba la ciudad originalmente), y un pequeño territorio donde se ubicaban las aldeas de Pyrewood y Ambermill; Stromgarde, por su parte, dominó las antiguas tierras altas de los Arathi, formando un reino básicamente montañoso, pero que entraba en constante conflicto con los otros reinos, principalmente con Alterac y Gilneas. Éste último, bajo el dominio de la familia Greymane, era un reino de peso relativamente importante: dominaba una extensa península al sur del bosque de Silverpine, lo que le daba acceso al mar, lo que le daba gran importancia estratégica. Gilneas, por muchos años, tuvo grandes conflictos tanto con Stromgarde como con el reino marítimo de Kul Tiras, gobernado por la familia Proudmoore, que ocupaba varias islas al sur del continente, como Crestfall, Tol Barad y Zul'Dare. Los conflictos entre estos tres reinos (generalmente, con Gilneas pretendiendo expandir su territorio tanto hacia el continente como hacia el mar) provocaron que muchas veces estas islas cambiaran de dueño con relativa frecuencia.

Alterac, por otra parte, dominaba el territorio de las montañas que llevan su nombre. Militarmente débil, estaba gobernado por una dinastía de varones, los Perenolde, cuya astucia diplomática les permitía sobrevivir e incluso expandir en cierta medida su territorio, controlando algunos dominios alejados como Caer Darrow, Tarren Mill y Southshore.

El último reino, el más joven, se fundó alrededor de 1 000 años antes de la primera guerra orco-humana. Fue fundado por algunos descendientes de la línea real de Thoradin, o al menos, algunos de ellos viajaron con los primeros exploradores que cruzaron el Gran Mar que separaba el continente de Lordaeron con el continente de Azeroth. Estos humanos construyeron el reino de Stormwind a los pies de las montañas del sur de Azeroth, dominando un vasto territorio hasta ese momento inexplorado y rico en recursos: Black Morass, Westfall y los bosques de Elwynn y Duskwood, hasta alcanzar sus límites, en su máxima expresión, en la cadena montañosa que separa Duskwood de Strangletorn, el Pantano de las Lamentaciones, al este, y las montañas nevadas de Dun Morogh. Muchas importantes aldeas emergieron en los años subsiguientes: Goldshire, Northshire, Grand Hamlet, Moonbrook, Sunnyglade, etc. El reino de Stormwind fue gobernado, desde sus inicios, por la familia Wrynn.

- La Alianza:

La apertura del Portal Oscuro determinó el destino de los reinos humanos: aunque por algunos miles de años habíanse combatido unos a otros (bastándose los reinos en solitario incluso para contener las eventuales embatidas de las tribus trolls), la aparición de la Horda Orca en Azeroth provocó el comienzo de la decadencia de los reinos humanos. Una cruenta guerra arrasó el reino de Stormwind hasta sus cimientos. El rey Llane Wrynn fue asesinado y Anduin Lothar, hombre de armas de la Orden de los Caballos, guió a muchos refugiados (incluido al aún niño príncipe Varian Wrynn) hacia Lordaeron. Oleadas de azerothianos llegaron a las costas de Southshore con la noticia de la marea de oscuridad que se avecinaba sobre la humanidad.

Fue Lothar (a la razón, último descendiente de la línea real de Arathi) quien se encargó de sentar a los reyes humanos, divididos por sus diferencias personales, a dialogar para entablar resistencia contra un enemigo común. Patrocinada por el rey Terenas Menethil de Lordaeron, los siete reinos humanos se aliaron como no lo habían hecho desde los tiempos de Arathor, y formaron la Alianza de Lordaeron, a la que después se integraron los reinos enanos de Ironforge y Aerie Peak, y el reino elfo de Quel'thalas.

La Alianza enfrentó a la Horda tanto en el mar como el tierra. La Horda, no obstante, aliada a los trolls, goblins y ogros, avanzó arrasando los distintos reinos humanos uno por uno: primero cayó Stromgarde, que ofreció gran resistencia; le siguió Dalaran, que fue destruida hasta los cimientos; la flota de Kul Tiras fue destruida por dragones en plena alta mar; Alterac se entregó pactando secretamente con los orcos, permitiéndoles el paso hacia Lordaeron, que terminó sitiada y hubiese caído de no ser porque hechos internos en la Horda la obligaron a retirarse. A partir de allí, la historia cambió en favor de la Alianza: empujó a la Horda de nuevo hacia Azeroth, obligándola a batirse en retirada mientras las ciudades y reinos ocupados eran liberados. Finalmente, la sitió en Blackrock primero (donde cayó Lothar) y en el Portal Oscuro después, hasta que el Warchief orco cayó prisionero finalmente. La Alianza ganaba la Segunda Guerra. El Portal fue destruido por el Archimago Khadgar y Dalaran construyó una fortaleza para vigilar que la grieta mágica no volviera a abrirse: Nethergarde.

- Las sombras regresan: la Tercera Guerra.

Los reinos humanos vivieron unos 20 años de paz durante los cuales las ciudades humanas de Dalaran, Stromgarde y Stormwind fueron reconstruidas. Los altos impuestos y el mantenimiento de los orcos vencidos en campos de internamiento motivaron el descontento de la gente. Varias insurrecciones y el aumento de los crímenes motivaron la intervención de la Mano de Plata, orden de guerreros de la Luz Sagrada creada durante la Guerra. Finalmente, empezaron a emerger cultos paganos que adoraban a la muerte entre las masas descontentas. Alterac, destruida por la Alianza durante la guerra al descubrirse la traición de los Perenolde, se convirtió en fuente de disputa entre Lordaeron, Stromgarde y Gilneas, que pretendían su territorio. Los reportes de asaltos orcos en Dalaran y la reapertura del Portal Oscuro en Azeroth motivaron la formación de una expedición comandada por el archimago Khadgar y el paladín Turalyon que fuera a combatir a los orcos a su mundo natal. Al mismo tiempo, el advenimiento de un nuevo Warchief orco con grandes poderes que liberó los campos orcos, puso en alerta a los disgregados reinos, pero ya era demasiado tarde. Repentinamente, Lordaeron fue arrasado por una plaga de no muertos. El príncipe heredero, Arthas, traicionó a su pueblo y asesinó a su padre Terenas, mientras comandaba sus hordas de muertos vivientes contra Dalaran y Quel'thalas, que fueron finalmente destruidas.

La Tercera Guerra cobró muchas vidas. Las acciones de Arthas, encaminadas al regreso de la Legión Ardiente, significaron la caída definitiva de Lordaeron. Gilneas se aisló tras el Muro de Greymane. El rey de Stromgarde, Thoras, fue asesinado, y su reino fue dividido por el asalto de ogros y bandidos. Solamente Stormwind permaneció indenme y como última esperanza de la humanidad, mientras el norte era destrozado por las nuevas fuerzas que emergían. No obstante, un grupo importante de supervivientes logró escapar hacia el oeste, hacia Kalimdor, donde la archimaga Jaina Proudmoore fundó la ciudad portuaria de Theramore.

- Destino incierto:

Vencida la Legión Ardiente, la posguerra incluyó un asalto de las fuerzas de Kul Tiras al mando del almirante Daelin Proudmoore a la nueva ciudad orca de Orgrimmar, en Kalimdor, que fue repelido. Theramore fue asaltada y el almirante muerto. En el este, los Forsaken, una raza de muertos vivientes libres, ocuparon Lordaeron y se apoderaron de la ciudad capital, construyendo Undercity bajo ella, y estando en constante conflicto con otras organizaciones, como el Azote, que dominaba gran parte del resto de Lordaeron (ahora las Tierras Plagadas) y la Cruzada Escarlata, humanos fanáticos dispuestos a retomar el territorio a cualquier costo.

Stormwind, por su lado, dividida por diferencias internas, controlada por nobles corruptos, también perdió a su rey Varian, secuestrado en misteriosas circunstancias. A pesar de ello, logró sostener su alianza con los enanos y los gnomos, y después, con los elfos nocturnos de Kalimdor, aunque con una ténue paz con la Horda, que rápidamente se evaporaba. Provincias importantes fueron abandonas a su suerte, como Westfall y Duskwood. Elwynn se volvió un lugar peligroso. En medio de esta situación, ascendió al trono el joven hijo de Varian, Anduin Wrynn, bajo la tutela del paladín Lord Bolvar Fordragon y de Lady Katrana Prestor, una noble.

En Kalimdor, Theramore logró mantenerse neutral en el conflicto con la Horda, aunque quizás por no mucho tiempo. La defensa de la humanidad recayó en jóvenes dispuestos y valientes que se aventuraron a enfrentarse a los peligros de un mundo cada vez más peligroso para la humanidad.

- El Regreso del Rey:

La situación para la humanidad parecía caótica, hasta que, recientemente y para sorpresa y alivio de muchos, el Rey Varian Wrynn regresó al trono. Sin embargo, la aparición de un misterioso guerrero llamado Lo'Gosh, quien proclamaba ser el verdadero rey, levantó las sospechas sobre la presencia de un usurpador en el trono. Lo'Gosh rescató a Reginal Windsord, héroe de guerra, secuestrado en Blackrock Deeps por los Enanos Dark Iron, y a su regreso a Stormwind, éste desenmascaró a Lady Prestor, quien resultó ser la forma humana de la pérfida dragona negra Onixya. Liberados de la influencia de Onixya, se descubrió que Varian y Lo'Gosh eran las dos partes de una misma personalidad, separados por un hechizo de Onixya cuando el rey viajó a Theramore. Resueltos, ambos héroes viajaron al refugio de Onixya en Kalimdor, donde, con la ayuda de Jaina y otros héroes, Varian y Lo'Gosh volvieron a fusionarse y lograron cortarle la cabeza a Onixya.

Tras el regreso triunfal del Rey, Stormwind logró recuperar el control de las provincias perdidas. Sin embargo, viejas rencillas entre Varian y los orcos, relacionadas con el asesinato de su padre, recrudecieron las relaciones con la Horda. Al regreso de Varian a Stormwind, la ciudad fue atacada por las fuerzas del Azote del Rey Lich, y aunque el ataque fue repelido, Varian decidió llevar la batalla a Northrend, para lo cual organizó la Valiance Expedition, bajo las órdenes de Bolvar. En Northrend, se sucedieron una serie de hechos lamentables que llevaron a Varian a declarar la guerra total contra la Horda: primero, la muerte de cientos de soldados de la Alianza a manos de la Horda en la Batalla del Frente Quebrado, cuando la Horda atacó a traición a la Alianza mientras ésta combatía al Azote; luego, una flota de Stormwind fue hundida por barcos de los Forsaken; pero finalmente, la gota que derramó el vaso fue la traición de los Forsaken en la Batalla de la Puerta de la Ira, donde murió Bolvar y gran cantidad de soldados humanos.

- Situación actual:

Las naciones humanas atraviesan la parte más oscura de su historia desde los remotos tiempos en los que los Azotha luchaban para sobrevivir en las áridas tierras altas de Arathi. Los humanos han perdido prácticamente todos sus reinos en el norte: aunque Dalaran ha sido reconstruida luego de la Tercera Guerra, los magos, bajo Rhonin, se han visto obligados a mover la ciudad a Northrend (donde esta flota sobre el Dragonblight) para enfrentar tanto la amenaza del Rey Lich como la Guerra del Nexus contra el Aspecto de la Magia, el dragón azul Malygos. Lordaeron parece perdida a manos de los muertos vivientes. Un reciente intento por recuperar la Undercity para la humanidad fracasó luego de que, accidentalmente, terminaran chocando las fuerzas de la Horda y la Alianza por el control de la ciudad, que terminó por la intervención de Jaina Proudmoore. Gilneas continúa aislada tras el muro de Greymane y preocupantes rumores se escuchan sobre el destino de sus pobladores. Stromgarde parece perdida luego del asesinato del príncipe heredero Galen Trollbane a manos de los trolls. De Kul Tiras llegan especulaciones sobre que podría haber sido tomada por los naga.

A pesar de todo el panorama negativo, aún quedan esperanzas. Stormwind parece fuerte luego del retorno de Varian, quien ha reforzado la ciudad y ha construido incluso un impresionante puerto, dándole acceso al mar, que antes no tenía. Las relaciones con los aliados son mejores que nunca, incluso con Theramore, que aunque permanece neutral en el conflicto con la Horda, cada vez se acerca más a la influencia de la Alianza. El futuro parece aún incierto, no obstante, pero los humanos saben que su destino está en sus manos. Saben que salir adelante depende únicamente de ellos. De la fortaleza del espíritu humano aún en las horas más oscuras.

Apariencia física.

Los humanos tienden a presentar una gran variabilidad en cuanto a sus etnias, dependiendo de su origen. Su piel puede variar desde oscura a tez muy clara, con cabellos que van desde el negro hasta el rubio o el pelirrojo. Los ojos muestran una gran variedad de colores: negro, azul, verde, gris, marrón. A menudo, los hombres tienden a portar barba, mientras que la mayoría de las mujeres usa el cabello largo, aunque esto puede ser muy sui generis.


Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.

Medidas antropométricas.

Estatura masculina: 152-207 cm.
Estatura femenina: 140-192 cm.

Peso masculino: 56-127 kg.
Peso femenino: 40-111 kg.

Edades.

Adulto: 20 años.
Edad media: 35 años.
Viejo: 53 años.
Venerable: 70 años.
Expectativa de vida: 72-90 años.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.
Las clases de los Humanos: Sacerdote, Paladín, Guerrero, Brujo, Pícaro y Mago.


Cultura.

Los humanos son una raza orgullosa y ambiciosa por naturaleza. Tienden a ser, desde altruistas y nobles, hasta altamente arrogantes, triunfalistas y fanáticos. Todas estas características tienden a producir desde memorables héroes hasta los más grandes villanos.

La mayoría de los humanos prefieren llevar una vida tranquila y ordenada en villas, aldeas y ciudades. Tienden a tener una vida más simple y rural, sin mucha compresión del peligroso mundo que les rodea, viviendo como campesinos, soldados o bandidos. Bajo el precepto de que la sociedad humana funciona, los campesinos trabajan durante el día en sus granjas, cortando madera en los bosques o extrayendo oro de las minas, para volver a descansar a sus casas durante las noches. Dentro de las ciudades, el comercio de bienes y los servicios son las mayores actividades. En el tope de la jerarquía social, los nobles habitan en los barrios altos, en los castillos y en los palacios, tomando las principales decisiones políticas.

A pesar de este espejismo de orden, existen en las ciudades humanas muchas organizaciones que tienden a desestabilizar la sociedad, con distintos fines, como es el caso del Culto de los Malditos o la Cofradía de Ladrones y Asesinos conocida como los Defias, el Sindicato y las distintas hermandades de piratas. A estar organizaciones generalmente se les oponen otras que buscan establecer el orden y mantener el status quo, como la Iglesia de la Sagrada Luz, la Orden de la Mano de Plata, organizaciones de magos como la Liga de Hechiceros o el Gremio de Magos.

Debido a lo corta que es su expectativa de vida comparada con otras razas, los humanos buscan la manera de ser recordados, ya sea por sus logros individuales, o bien, construyendo grandes y poderosos legados que se transmitan de generación en generación, representados en forma de títulos o tierras, y en los mejores casos, con la fundación de grandes naciones que, esperan, puedan perdurar muchos años en paz y seguridad.

Lenguaje: los humanos hablan Común. Eso no impide que puedan aprender rápidamente otros idiomas para comunicarse con otras razas.

Fe.

Los humanos de la actualidad siguen la Luz Sagrada. Esta fe los unifica, los enfoca y les da propósito. Catedrales e iglesias pueblan las ciudades humanas, donde los sacerdotes y clérigos predican, dan consejo y sanan las heridas de los fieles, consuelan al que sufre y fustigan a las fuerzas oscuras. La Iglesia de la Luz Sagrada, con el Arzobispo Benedictus a la cabeza, es la principal representante de esta fe en Azeroth.

La humanidad también cuenta con una orden de guerreros sagrados, los paladines, que luchan en nombre de la Luz Sagrada contra seres de la oscuridad y el caos, y están comprometidos en la defensa de las naciones humanas.

Magia.

Los humanos son hábiles para manejar la magia arcana y divina, con conocimientos que a veces rivalizan con los mismos elfos y draenei. Esta magia generalmente se usa para sanar y crear en tiempos de paz, y para destruir y dañar en tiempos de guerra. Este doble propósito hace que las otras razas vean a los humanos, desde el punto de vista de la magia, como sus potenciales salvadores o portadores de su destrucción, esto debido a que los humanos pueden demostrar una gran capacidad y dedicación para el aprendizaje, pero también pueden ser influenciados por sus pasiones personales, sus emociones y sus deseos de poder que los pueden llevar a abusar de la magia y realizar actos reprochables o cometer grandes errores. Esto, aunado a su caracter perseverante, hace del mago humano un poderoso pero volátil aliado.

Los magos humanos tienden a ser buenos estudiantes, incluso mejores que los elfos, debido no a su inteligencia o a que sean más listos, sino por su negativa a darse por vencidos. Muchos humanos han triunfado en el campo de la magia donde otros han fallado. Además, los humanos no sufren de la adicción a la magia como los elfos, pero algunos sí pueden obsesionarse con lo arcano y perder la razón.

Como raza, los humanos se sienten, a la vez, temerosos y fascinados con la magia, desde el uso de una simple poción de amor, hasta la invocación de poderosos elementales como demostraciones de poder. La juventud de la raza humana es, a la vez, su don y su maldición, dado que el uso de la magia por parte de los humanos es relativamente nuevo en comparación con otras razas que llevan milenios tratando con ella y que conocen mejor sus volátiles caminos. Los humanos creen, por su naturaleza, que pueden sobrepasar cualquier obstáculo, y aunque esto no deja de ser una cualidad, puede convertirse en un problema. Es por eso que muchos magos se vuelven arrogantes y tienden a subestimar a enemigos más poderosos, confiando demasiado en sus propios poderes.

El contacto con otras razas más sabias ha permitido que los magos humanos se moderen y cambien de actitud, permitiendo que, algún día, el entusiasmo humano sea temperado con sabiduría y la ambición con responsabilidad.

Tecnología.

Los humanos tienen un buen entendimiento de la ciencia y la tecnología, aunque no al nivel de los gnomos y los enanos, quienes proveen la mayoría de los avances tecnológicos de la Alianza. De todos modos, son pocos los humanos que miran la ingeniería como algo más que una curiosidad. Las invenciones humanas tienden a ser más simples que las de los gnomos y más estables que las de los goblins. Donde los humanos todavía usarían catapultas como armas de asedio, ya los enanos y gnomos habrían desarrollado los tanques de vapor de asedio y las armas a base pólvora. Donde los goblins han logrado ya construir dirigibles para cruzar los continentes, los humanos usan sus barcos. Aún así, los humanos muestran una buena capacidad de aprender a usar estos avances tecnológicos en beneficio propio.

En cuanto a su arquitectura, los edificios humanos tienden a ser muy estables y bien construidos, pero no tan fuertes como los edificios enanos ni tan hermosos como los de los elfos. Aún así, la arquitectura humana tienden a combinar la plasticidad con lo práctico, siendo fácil construir y reconstruir pueblos, torres, muros, ciudades y castillos.

Ejércitos de los Reinos Humanos.

Los ejércitos de los reinos humanos son una fuerza importante con la que hay que contar. Posiblemente, la fuerza de los ejércitos humanos radica en la disciplina con que se entrenan y la pericia táctica de sus generales. Los ejércitos humanos son ordenados en el campo de batalla. Soldados rasos bien entrenados y armados con armadura de plata, escudo, lanza o espada marchan al frente, mientras que hábiles arqueros con mallas de cuero y anillas disparan lluvias de flechas desde la distancia para amedrentar y reducir los números del enemigo. Valientes caballeros en plateada armadura, con caras y poderosas monturas a caballo, cargan sobre el adversario con pesadas lanzas o espadas. Magos y sacerdotes vienen detrás del cuerpo principal del ejército para atacar con sus hechizos a las tropas enemigas o sanar a los heridos.

Generalmente, las tropas van dirigidas por un general condecorado de alto rango o un paladín, estos últimos considerados los campeones de la Alianza en el campo de batalla, invocando a la luz para curar a los heridos o atacar a las monstruosas fuerzas de muertos vivientes y demonios, usando sus sellos, bendiciones y auras positivas para fortalecer a las tropas, mientras blanden sus voluminosos martillos de guerra o espadas rúnicas.

Las bases humanas tienden a ser bien difíciles de penetrar. Altos y fuertes muros rodean sus ciudadelas y castillos, generalmente reforzados por resistentes torres construidas estratégicamente, donde se guarecen arqueros y poderosas armas de asedio. Tras los muros, los invasores pueden esperar la férrea defensa de la fortaleza por caballeros y soldados rasos, eso sin contar la siempre fiable y valiente milicia.

Afiliación:

Los humanos crearon la Alianza y ésta no existiría sin ellos. Aunque los humanos y los orcos unieron fuerzas para derrotar a la Legión Ardiente durante la Tercera Guerra, pasado el conflicto, rápidamente las viejas diferencias volvieron a separarlos. Los conflictos entre ambas razas y facciones se visualizan desde los rangos más bajos, hasta la jerarquía más alta. Debido a la alianza de orcos y tauren, los humanos también miran con cierta reticencia a estos últimos, aunque no tienen conflictos tan hondos como con los orcos. Y por supuesto, miran con desagrado a los primitivos y salvajes trolls, y ni qué decir del horror que sienten ante lo que consideran una abominación a la naturaleza: los muertos vivientes.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.

Los humanos y los enanos han sido aliados desde siempre, en las buenas y malas. Es con los enanos con la raza con que los humanos encuentran mayor afinidad y sienten mayor confianza. Los elfos, en cambio, son una fuente de misterio y frustración, desde los exóticos elfos nocturnos, hasta los enigmáticos altos elfos. Sin embargo, muchos humanos han logrado establecer relaciones, incluso de matrimonio, con los altos elfos, atraídos por el misterio y la belleza de esta raza. A los gnomos los miran con gran respeto, aunque por su aspecto infantil y comportamiento alocado, tienden a tener precaución, en especial en contacto con sus extraños inventos. Con los draenei, los humanos se han identificado debido a que ambas razas veneran la sagrada luz, aunque no dejan de ser, a sus ojos, una raza aún más misteriosa que los mismos elfos.


Nombres:

Los humanos generalmente le dan un nombre a sus hijos, que llevarán el apellido de su familia, especialmente si ésta tiene una historia larga y con algún renombre. Algunos humanos prefieren hacerse un nombre propio a base de sus propios logros.

Nombres Masculinos: Anduin, Varian, Reginald, Merander, Gyram, Darrick, Hebry, Alexandros, Renault, Darion, Khadgar, Roland, Roderich, Genn, Liam.

Nombres Femeninos: Lilla, Merian, Richelle, Ammi, Jaina, Varia, Lianne, Briggitte.

Nombres familiares: Renn, Townsguard, Silversmith, Runetouch., Proudmoore, Rivendare, Menethil, Mograine, Dathroham, Abbendis.


Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado. Regiones.

1). Reino de Stormwind:

Conocido anteriormente como Reino de Azeroth, luego de la destrucción de su ciudad capital durante la Primera Guerra, el reino fue rebautizado como Reino de Stormwind. Oficialmente, el Reino de Stormwind ocupa la región donde se encuentra la ciudad que lleva su nombre, Westfall, Montañas Redridge, Duskwood y Elwynn Forest. Previo a la Primera Guerra, el reino incluía también la región conocida como Black Morass, que luego de la guerra pasó a llamarse Blasted Lands (Tierras Devastadas) y no forma parte actualmente del reino.

Ciudades y Aldeas.

- Nueva Stormwind.

Fundada hace unos mil años por descendientes de la Casa de los Arathi, se encuentra regida actualmente por la Casa de Wrynn. Varian Wrynn es su rey actual, quien gobierna junto a una Casa de Nobles. Su heredero es el Príncipe Anduin Wrynn, hijo de Varian y de su difunta esposa Tyffin.

Es la ciudad más populosa del mundo de Azeroth y la ciudad humana más grande del mundo, con una población de cerca de 200 000 habitantes, de los cuales, 140 000 son humanos, 28 000 enanos de Ironforge, 20 000 altos elfos, 8 000 medios elfos, 4 000 elfos nocturnos y algunos medios orcos y gnomos. Se encuentra asentada en el noroeste de Elwynn Forest, en un valle en medio de las montañas, cerca de la costa oeste del continente de Azeroth. Su influencia se extiende a las cercanas regiones del Valle de Northshire, Westfall, Montañas Redridge, Duskwood y Elwynn Forest.

Stormwind es la sede del Academia de las Artes Arcanas y la Catedral de la Iglesia de la Sagrada Luz. La ciudad se encuentra defendida por un ejército regular de caballeros, soldados rasos, rifleros, arqueros, sacerdotes, magos y paladines, bajo el mando del General Marcus Jonathan.

Lugares de interés en Stormwind:

- El Valle de los Héroes.

Más allá de las grandes puertas de la ciudad, yace el Valle de los Héroes, una meseta natural de gran belleza, sobre la cual un gran puente conduce al Distrito de Comercio. A ambos lados, el puente se encuentra decorado con monumentales estatuas de la Segunda Guerra, aquellos que fueron más allá del Portal Oscuro para combatir y derrotar a la Horda orca en su mundo natal de Draenor. Sus magnas ifigies son fuente de inspiración y objeto de admiración para todos los jóvenes aventureros que visitan la ciudad.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.

- Distrito de Comercio.

A continuación del Valle de los Héroes, se haya el Distrito de Comercio, donde, como su nombre lo indica, se pueden conseguir los más variados objetos de comercio, desde queso hasta artefactos mágicos, flores, ropa, armaduras, cuero, etc. Cuenta con un banco, una oficina de correo, un hostel y un maestro de grifos para transporte aéreo.

Especialmente conocido es el hostel, la Rosa Dorada, administrado por la bella hostelera Allison, y frecuente lugar de hospedaje para los viajeros que pasan por Stormwind, por su cercanía al banco, la oficina de correo o la Casa de Subastas.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.

- Old Town.

Es el barrio más viejo de la ciudad, predatando al resto de la ciudad hasta los tiempos de la primera guerra. Es el hogar de los pueblerinos, la gente de más baja ralea en Stormwind, por lo que son frecuentes los problemas de criminalidad. Más conocido es por sus excelentes tabernas, como la famosa Taberna Pig'n Whistle. Aún así, muchos residentes se sienten atraídos por un encanto único debido a su arquitectura rústica y callejuelas empedradas.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.

En Old Town se encuentran tres importantes edificios: el Salón de los Campeones (barracas oficiales del ejército de Stormwind), el Centro de Comando (donde se entrenan los nuevos reclutas a guerreros y la milicia) y el SI:7 (sede del Gremio de Asesinos de Stormwind, donde entrenan a los pícaros en el arte del sigilo, el espionaje y el asesinato).

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.


- La Cuadra los Magos.

Localizado en el sur de la ciudad, en esta cuadra se encuentra el Santuario de los Magos, así como la infame taberna "La Oveja Degollada", refugio de los brujos. El Santuario de los Magos, en forma de una torre, a su vez, acoge la Academia de las Artes y Ciencias Arcanas, considerada por mucho tiempo la segunda mejor escuela de magos, después de la ciudad de Dalaran. En ella, los magos entrenan, investigan y experimentan con la magia y los objetos arcanos, bajo la supervisión del archimago Maginor Dumas. La Academia también es el refugio de muchos de los altos elfos que habitan la ciudad, quienes pueden practicar y estudiar la magia arcana en un ambiente sano donde controlar su adicción. Dentro de la Academia también se haya un portal, creado y vigilado día y noche por Larimaine Purdue. No se sabe a dónde conduce el portal.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.

"La Oveja Degollada" es una taberna en apariencia desolada, atendida únicamente por un solitario bartender. Lo cierto es que bajo la taberna, una red de catacumbas y túneles sirven de perfecto cobijo para los brujos que se ocultan en la ciudad.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.

Otra taberna puede encontrarse en la Cuadra de los Magos: El Recluso Azul. Es un bello edificio en el que, según se dice, de vez en cuando aparecen monstruos de la nada.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.

- El Parque.

Se encuentra en la esquina oeste de la ciudad. Es una zona llena de árboles y zonas verdes, por lo que se ha convertido en el refugio natural de los elfos nocturnos, que han construido un pozo lunar en medio del lugar.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.

- La Cuadra de la Catedral.

Llamada así porque allí se encuentra la Catedral de la Luz, el monumento más grande de la fe de la Luz Sagrada en el mundo de Azeroth. En ella reside el Arzobispo Benedictus, y es también la sede de sacerdotes y paladines. Es uno de los barrios donde reside la más alta sociedad de Stormwind, incluidos nobles y algunos mercaderes. En él se encuentran tiendas de lo más selecto, así como la sede de importantes organizaciones como el Argent Dawn. En esta cuadra también se encuentran el Ayuntamiento de la Ciudad y el Orfanato.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.
La Cuadra de la Catedral e interiores de la misma.

- Distrito de los Enanos.

Es el enclave de los Enanos de Ironforge en la esquina norte de la ciudad. Es un importante centro de comercio e industria, principalmente en lo que a metalurgia, ingeniería y herrería se refiere. También puede encontrarse una sede del Gremio de Cazadores. Tiene mucha población y es muy activo, e incluso los viejos edificios humanos han sido reforzados o remozados a la usanza de los enanos, para darles usos extra. En él se encuentra el acceso al Deepum Tram, que comunica por vía férrea Stormwind con Ironforge. En el Distrito de los Enanos también se encuentra el infame Callejón de la Garganta Cortada.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.

- Los Canales.

Son una serie de canales acuíferos que recorren la ciudad, separando algunos distritos de otros, y también pasan por debajo de Stormwind. La mayoría son navegables. El distrito de Los Canales también acoge la temida e infame prisión de Stockade.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.

- Stockade.

Es una fuertemente custodiada prisión en el centro de la ciudad de Stormwind. Una gran cantidad de delincuentes, incluidos mercenarios de los Defias y algunas pervesas mentes diabólicas, se encuentran encerrados en ella. La prisión se encuentra a cargo del Guardián Thelwater. Una insurrección de los prisioneros bajo el Defias Bazil Thredd fue contenida por aventureros contratados por Thelwater. El hecho pasó desapercibido para gran cantidad de la población de Stormwind y no se le informó al Rey, pues la muerte de tantos prisioneros podría haber costado el puesto a Thelwater.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.

- El Baúl de Stormwind.

Es otra prisión localizada en los Canales, pero cuya función es resguardar en ella otro tipo de prisioneros: magos, brujos, demonios, nigromantes, o sea, todos aquellos que no pueden ser contenidos en un cuarto tras unos barrotes de grueso hierro. El lugar es inaccesible por tierra, ya que se encuentra totalmente rodeado de agua.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.

- Ciudadela de Stormwind.

Es el edificio más grande de la ciudad, el asiento del poder humano en Azeroth. Se trata de un enorme castillo con altas torres y puertas, fuertemente defendido, donde reside el Rey Varian Wrynn y su hijo Anduin. La Ciudadela vigila Stormwind desde lo alto de las colinas al norte de la ciudad. Bajo él se extiende una red de túneles por el que se puede escapar si el edificio llegara a caer en una invasión. La Ciudadela por sí sola puede resistir un largo asedio aún si el resto de la ciudad cae.

La Ciudadela contiene una serie de cuartos: la Cámara de las Peticiones, donde los visitantes solicitan audiencia; un extenso jardín, a la izquierda de la entrada a la Ciudadela; la Biblioteca Real, asiento de una enorme colección de tomos, libros, pergaminos y textos sobre historia, geografía, religión, cultura, y burocracia; la Galería Real, donde se observan varias estatuas de héroes del pasado de Stormwind, como Mara Fordragon, el Rey Llane Wrynn y el Almirante Proudmoore; la Cámara Real, donde se encuentran el Salón de Guerra, lugar donde se toman las decisiones estratégicas y militares, la Capilla Real, el Salón de la Guardia Real y el Salón del Trono.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.

- Stormwind Harbor.

Construido por ingeniería de humanos, gnomos y enanos, tras mil años de historia, Stormwind tiene por fin un puerto para ella misma. El puerto en sí es una obra de ingeniería titánica, pues para construirlo, los edificadores tuvieron que abrir una brecha entre las montañas para acceder a la costa. Su principal impulsor fue el mismo Rey Varian, quien deseaba tener un puerto con el cual sus tropas pudieran zarpar hacia Northrend para combatir al Rey Lich. La construcción estuvo bajo supervisión de Foreman Wick.

El puerto tiene vías de conexión a Valliance Keep, en Northrend, y Auberdine, en Kalimdor. Es posible que en futuro se abra una ruta a Theramore y otra a Kul Tiras, e incluso, a Kezan u otras islas. El puerto cuenta también con una gran puerta que da acceso a la ciudad (y que puede ser cerrada en caso de asedio), un faro y altos muros. Thargol Ironwing, un enano de las tropas regulares de Stormwind, ofrece un paseo panorámico en grifo sobre el puerto.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.

2). El Bosque de Elwynn.

El Bosque de Elwynn es un inmenso bosque que se extiende desde las faldas de las Montañas de Blackrock hasta las faldas de las montañas donde se encuentra la ciudad de Stormwind. Constituye el espacio vital del Reino de Stormwind y su más importante fuente de recursos naturales. Su tierra es muy fértil, la madera es abundante y hay gran cantidad de minas de oro y cobre. Soleado y vibrante durante el día, es pacífico y silencioso por las noches, el bello bosque de Elwynn tiene, no obstante, una sangrienta historia que contar: fue uno de los escenarios principales durante la Primera Guerra entre la Horda y la Alianza.

Posee buen clima, con lloviznas gentiles y escasas tormentas. Hay numerosos lagos, de los cuales los más conocidos son Lago Cristal, Lago Stone Cairn, y Lago Espejo, todos con abundante pesca. Cuenta con un camino principal que comunica las principales aldeas, de las cuales la más grande es Goldshire. En el Lago Espejo desembocan, a sí mismo, las Cataratas Trueno. En el Lago Stone Cairn existe una pequeña isla, llamada "Vigilia de los Héroes", donde se erige un sencillo monumento en forma de círculo de piedras, llamado "Roca de la Memoria", en conmemoración a los héroes caídos defendiendo Goldshire durante la invasión orca. El lago, precisamente, toma su nombre del monumento.

En la región del bosque habitan 10 000 habitantes, de los cuales 7 000 viven en Goldshire. De estos 10 000, 7 000 son humanos, 1 500 altos elfos, 700 enanos de Ironforge, 500 medios elfos, 300 enanos Wildhammer y algunos gnomos.

Elwynn goza de una considerable presencia militar de la Alianza, lo que lo vuelve relativamente seguro, salvo por la existencia de algunos grupos de kobolds, principalmente en las minas (Echo Ridge, Jasperlode y Fargodeep están infestadas de ellos), y murlocs en las veras de los lagos y ríos. Los Gnolls del Clan Riverpaw, asimismo, han erigido campamentos en las regiones al norte, en especial Forest's Edge y en las orillas del Lago Stone Cairn. Su jefe es Hogger. La principal amenaza, no obstante, es la presencia de bandidos entre las sombras de los árboles, principalmente los de la Hermandad Defias, los cuales cuentan con un refugio en la vera del Lago Espejo y también han tomado posesión de la granja de calabazas Brackwell, hacia el sur del bosque, y de Jerod's Landing, un pequeño muelle al sur de Elwynn, cerca de la frontera con Westfall. Para lidiar con todas estas potenciales amenazas, Stormwind ha construido el Bastión de Westbrook, una pequeña fortaleza erigida en los límites de Elwynn con Westfall, así como un número de torres de marfil y de guardia que se extienden por todo el bosque, generalmente bien defendidas, como por ejemplo, la Torre de Ridgepoint, en la frontera con las Montañas Redridge.

Principales Aldeas en Elwynn:

- Goldshire.

Es el segundo asentamiento humano más grande de Elwynn, después de la ciudad de Stormwind. Se encuentra localizada al sureste del Valle de Northshire, y cuenta con una población de 7 000 habitantes. Generalmente, se le considera una de las aldeas más "encantadoras" de la región de Elwynn.

A pesar de pertenecer al reino de Stormwind y seguir las órdenes de su majestad el Rey Varian, Goldshire cuenta con el derecho de elegir democráticamente a su gobernante mediante elecciones. Su actual gobernante es el Mariscal Dughan.

Goldshire cuenta con caminos que la comunican con Stormwind, Northshire, Lakeshire y Westfall. Por esta situación y su localización, se convierte en una importante ruta de comercio. Sus habitantes viven de la pesca, la caza, el cultivo en las granjas, la corta de leña y la minería. Mercaderes, viajeros y aventureros la recorren todos los días o pasan la noche en la famosa Taberna del Orgullo del León, la más famosa de la región, donde se puede tomar una buena cerveza y escuchar las historias que se narran. La Taberna también es famosa por otra razón: es un lugar donde frecuentemente se llevan a cabo duelos.

Goldshire, literalmente, "Comarca de Oro", debe su nombre a las ricas minas que cubren la región. Solamente al sur del pueblo se encuentra Fargodeep, rica en oro e infestada de kobolds. Hacia el sur también se pueden encontrar la granja Stonefield y los Viñedos MacClure, los más grandes y ricos de la toda la región. En el norte, se puede encontrar el Campamento Maderero de Eastvale, el más grande de Elwynn, cerca de las Montañas Redridge.

- Northshire.

Localizado en el valle del mismo nombre, al norte de Elwynn, Northshire (literalmente, "Comarca del Norte") es una tranquila y prístina villa. Serenamente incrustada al pie de las montañas, con la excepción de un paso en el sur, se encuentra rodeada de muros de piedra y una puerta de guardia en la entrada. El río del mismo nombre cruza el valle hasta desembocar en el Lago Cristal formando las Cataratas de Elwynn, mientras que al noreste se encuentran los famosos Viñedos de Northshire.

El pueblo es famoso por su abadía, hogar de la Hermandad de Northshire. La abadía data de antes de la primera guerra, y es conocida como el hogar donde Medivh, en estado de coma, fue cuidado por los clérigos por muchos años. Durante la guerra, los clérigos lucharon contra la Horda, guiados por el Arzobispo Alonsus Faol, hasta que la abadía fue destruída por los orcos (previamente, algunos soldados rebeldes, convencidos de que la corona estaba perdida, decidieron atacar el pueblo). La abadía cuenta con catacumbas y túneles bajo ella, que fueron utilizados como prisiones por los orcos durante la ocupación. Durante la segunda guerra, Cho'gall utilizó las ruinas de la abadía como base del clan Twillight's Hammer. Tras la victoria de la Alianza, la abadía fue reconstruida, aunque la presencia de lobos, kobolds y bandidos Defias parecen constituirse en sus nuevas amenazas.

La abadía en sí cuenta con tres sitios principales: el Salón Principal, el Salón de Armas y la Biblioteca. Aprendices de guerreros, magos, paladines y clérigos reciben su entrenamiento inicial en los alrededores de la abadía, mientras se rumora que jóvenes brujos podrían haber hechizado el pequeño cementerio al este de las puertas principales. Entre las sombras del establo, es frecuente ver jóvenes pícaros merodeando el lugar.

La principal autoridad en Northshire es el Mariscal MacBride.


Última edición por Roderich en Mar 08 Sep 2009 14:48, editado 28 veces en total
Ver perfil de usuarios Send private message
Roderich
Tabernero
Tabernero


Registrado: Dec 08, 2004
Mensajes: 3771



Mensaje Jue 01 Mar 2007 22:10   Responder citando

Enanos.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado. Ficha general:

Especies o Clanes.

Clanes Mayores:

- Bronzebeard (Barba de Bronce).
- Wildhammer (Martillo Salvaje)
- Dark Iron (Hierro Oscuro)

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.
Los tres clanes de los Enanos: Bronzebeard, Wildhammer y Dark Iron.

Clanes menores:

- Bael Modan.
- Anvilrage.
- Shadowforge.
- Stonefist.
- Stormpike.

Enanos de Ironforge.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado. Líderes raciales: Magni Bronzebeard.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.
Los hermanos Bronzebeard: Magni, Muradin y Brann.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.Héroes: Modimus Anvilmar, Madoran Bronzebeard, Muradin Bronzebeard, Baelgun Firebeard, Aggronnor el Poderoso, Brann Bronzebeard.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.Tipo de gobierno: monarquía hereditaria, que recae en el Thane, o Alto Rey Bajo la Montaña. Cada uno de los clanes y ciudades-fortaleza enanos tienen un Thane propio, los cuales rinden tributo a un Alto Rey o Alto Thane cuyo trono se haya en Ironforge.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado. Descripción:


Orgullosos, estóicos, fáciles en la amistad y en la enemistad, los enanos de Ironforge son un pueblo determinado que ama sus tradiciones: amor por las batallas, la metalurgia y la minería, el relato de historias junto al fuego tomando una cerveza y comiendo carne del hueso, la buena camaradería, además de un creciente interés por el desarrollo de invenciones y, recientemente, por la exploración y la arqueología, en busca de desentrañar los misterios de su legado que duermen bajo la tierra, motivado por el descubrimiento de que sus progenitores podrían ser los ancestrales Titanes.

Son los responsables del desarrollo de la tecnología de vapor y el uso de la pólvora como arma de guerra, y son reconocidos por sus incomparables habilidades en el campo de batalla, al igual que como hábiles y creativos ingenieros.


Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.
A la izquierda, Thane; a la derecha, guerrera enana.

Por siglos, la naturaleza de los enanos les había motivado a ocultarse bajo la tierra, en sus monumentales ciudades de piedra enclavadas en las montañas de Khaz Modan, dedicándose principalmente a la minería y la obtención de oro, joyas preciosas y valiosos metales que utilizar en sus trabajos metalúrgicos, pues los herreros enanos son reconocidos como los mejores de todo Azeroth.

Los recién descubiertos fragmentos de su distante pasado, no obstante, los ha motivado a realizar un éxodo de exploración inimaginado en tiempos recientes. En busca de sus orígenes, los enanos han despachado prospectores a lo largo de Lordaeron, Azeroth, Kalimdor y Northrend, en busca de señales de los Titanes, que ellos presuponen son sus creadores. Los enanos han abrazado la idea de que ellos fueron creados con un propósito específico, y han avocado sus recursos en redescubrir su ancestral herencia, patrocinados por el mismísimo Rey Magni Bronzebeard, creador, junto a sus hermanos Muradin y Brahn, del noble Gremio de Exploradores de Ironforge. Es posible encontrar campamentos y puestos de observación enanos en los lugares más desolados del mundo.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado. Apariencia física

Humanoides fornidos y físicamente poderosos, con extremidades cortas con gran masa muscular, con prominencia osea principalmente a nivel del rostro en mejillas, cejas y mentón, narices rechonchas y cara circular. Su color de piel varía del rosado clarísimo, casi blanco, hasta el cobrizo oscuro, principalmente en los herreros, por el contacto contínuo con la forja. Los enanos masculinos tienden a usar cabellos y barbas largas, signo de distinción entre la raza, con variación de colores entre el negro, el rojo, el amarillo y el naranja, generalmente adornadas en trenzas. Las mujeres también tienden a tener gran masa muscular, aunque en menor medida que los varones, y carecen de barba.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado. Medidas antropométricas.

Estatura masculina: 90-120 cm.
Estatura femenina: 85-115 cm.

Peso masculino: 59-100 kg.
Peso femenino: 46-87 kg.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado. Edades.

Adulto: 40 años.
Edad media: 125 años.
Viejo: 188 años.
Venerable: 250 años.
Expectativa de vida: 252-450 años.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.
Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.
Las clases de los Enanos: Sacerdote, Paladín, Guerrero, Pícaro y Cazador.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado. Regiones.

Los Enanos de Ironforge habitan en Khaz Modan, que ocupa la región norteña del continente de Azeroth. Se les puede encontrar en toda la región de Dun Morogh y Loch Modan, que se consideran parte de su territorio. La ciudad capital es la invicta Ironforge, una gran fortaleza en la cima de la montaña del mismo nombre, excavada en la roca misma, y compuesta por un vasto complejo subterráneo que se extiende bajo la montaña hasta niveles insospechados. El Alto Rey Magni Bronzebeard preside sobre asuntos de indole social y cultural, y rige a los enanos con el temperamento de un fiero guerrero, hábil artesano y estoico explorador enano.

- Dun Morogh: el principal territorio enano desde los tiempos de los Terráneos, es una vasta cadena montañosa caracterizada por nieves perpetuas, bosques de coníferas y profundos abismos. El principal monte es la montaña Ironforge, la elevación más alta de Azeroth. Es una región rica en vetas auríferas y argentíferas, piedras preciosas y otros metales de importancia comercial. En ella se encuentra la ciudad de Ironforge, en la cima del mismo nombre, además de los pueblos de Anvilmar y Kharanos, en el Valle Coldridge, y las ruinas de la ciudad de Gnomeregan.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.
Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.
Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.
Dun Morogh de noche, El Valle de Coldridge, la entrada a Anvilmar, el puesto avanzado de Steelgrill, Kharanos, la aldea de Brewnall (importante centro de investigación y procesamiento de la cebada, cerca de Gnomeregan), La Puerta Norte, el aeropuerto de Ironforge y la cima del monte Ironforge

- Loch Modan: es una importante región al este de Dun Morogh, caracterizada por sus bosques de hayas, bosques de pinos y clima templado-frío, pero sin las nieves perpetuas que caracterizan Dun Morogh. Recibe su nombre de la abundancia de lagos y vados que existen en la región. De ella se obtienen importantes recursos para el mantenimiento de Ironforge, principalmente alimentos, madera y agua, por lo que está en constante disputa contra los troggs y los trolls de la tribu Frostmane. En ella se pueden encontrar el importante pueblo de Thelsamar y la impresionante Represa de Stonewrougth, una de las obras arquitectónicas más grandes del mundo de Azeroth. Otro de los lugares importantes es el Valle de los Reyes, que separa Loch Modan de las Montañas Redridge, marcando la frontera del territorio enano. En él se hallan las dos gigantescas estatuas de los reyes Madoran Bronzebeard y Khardras Wildhammer, héroes de la Guerra de los Tres Martillos. Thelsamar es el pueblo más importante del Loch Modan propiamente dicho.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.
Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.
Loch Modan, El Lago, la Represa de Stormwrougth, el Valle de los Reyes y Thelsamar. La última imagen corresponde a la destilería de Thunderbrew. La cerveza, como todos sabemos, es parte inherente de la cultura enana.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado. Afiliación

Alianza. Mientras que los enanos aprecian la habilidad combativa de la Horda, mantienen los ojos abiertos ante las actividades de los orcos y sus aliados, los trolls, y principalmente, los Forsaken. Aunque mantienen relaciones de comercio y diplomacia con los Altos Elfos, prefieren mantener al pueblo de Quel'Thalas a distancia, pues los consideran "poco fiables". Con respecto a los elfos nocturnos, los enanos los miran con suspicacia y cierto agitamiento, por las características elusivas propias de los Kaldorei. Los humanos, sin embargo, han sido sus fieles y constantes aliados a través de generaciones y siempre son bienvenidos en tierras de los enanos. Bien se dice que el enano puede ser el mejor y más fiel amigo, y el más fiero de los enemigos.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado. Cultura.

Fe. Los sacerdotes enanos entregan el mensaje de la Luz a su pueblo, fe que comparten con los humanos (y que en cierto modo, estos han tenido influencia en su desarrollo en la sociedad enana). Esto contrasta con la sempiterna idea del materialismo enano, simpre encerrados en sus montañosas ciudades buscando tesoros afanosamente. Algunos enanos, recientemente, han descubierto que sus progenitores Titanes son una raza semidivina, pero ningún enano los considera como objetos de culto, y la fe en la Luz prevalece sobre la reverencia a los progenitores.

Nombres: Típicamente utilizan nombres que reflejan la ruda naturaleza de sus antepasados. Muchos también utilizan sobrenombres que han sido usados por miembros de su familia en servicio durante alguna misión o momento particular de notoriedad o infamia que se haya vuelto parte del legado familiar.

Nombres Masculinos: Barab, Aradun, Thorin, Magni, Garrim, Wendel, Thurimar, Durin, Buri.

Nombres Femeninos: Chise, Helge, Ferya, Furga, Krona, Imli, Helga, Hilda.

Nombres familiares: Thunderforge, Bronzebeard, Hammergrim, Thornsteel, Chunderstout, Stormpike, Sternhammer, Redbeard.



Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado. Ciudades.



Ironforge es la principal ciudad, capital del reino enano. Se encuentra localizada en la cima nevada de la montaña Ironforge, en la alta y gélida región de Dun Morogh, y se extiende por interminable túneles y cavernas bajo la cadena montañosa. Es la única ciudad del mundo que nunca ha caído ante el asedio de algún ejército enemigo.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.
Mapa de Ironforge.

Lugares de interés en Ironforge:

- Los Comunes: son los amplios salones que se abren en la ciudad justo después de pasar por las Puertas de Ironforge, y constituyen el principal centro de actividades comerciales de la ciudad. Cuenta con un banco (el Baúl de Ironforge), tiendas, hostelerías, servicio de correo y una casa de subastas.


Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado. Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.
Las Puertas de Ironforge

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.
El Baúl de Ironforge. A la derecha, el Banco.

- La Gran Forja: es el corazón de Ironforge y de donde toma nombre toda la ciudad. Como se indica, es una gran forja de tamaño monumental donde pueden observarse gran cantidad de herreros y trabajadores del metal. En ella tiene su asiento El Alto Trono del Rey Magni Bronzebeard.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.
La Gran Forja. A la derecha, el Alto Trono

- La Guardia Mística: constituye el refugio de los paladines, sacerdotes y magos, no solo de Ironforge, sino de toda la Alianza.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.

La Guardia Mística y el Salón de los Misterios

- La Guardia Militar: uno de los salones más importantes de la ciudad, donde tiene su asiento el cuartel general del poderoso ejército enano.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.
La Guardia Militar y el Salón de Armas

- La Caverna Forlorn: es una larga y oscura caverna donde puede observarse un río subterráneo. Allí se refugian los brujos y pícaros, y se llevan a cabo la mayoría de las fechorías que toda gran ciudad tiene.


Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.
El río subterráneo

- El Salón de los Exploradores: un sitio importantísimo desde el punto de vista arqueológico y cultural, es la sede de la Liga de Exploradores. Cuenta con la Biblioteca, cuyo aspecto recuerda a un museo de historia natural.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.
El Salón de Exploradores y La Biblioteca

- Tinker Town: es el refugio de los exiliados gnomos de Gnomeregan, quienes habitan en Ironforge desde que su ciudad fuera destruida durante la invasión de los troggs. En él se encuentra el famoso Deepum Tram, maravilla tecnológica que permite la comunicación ferroviaria en poco tiempo entre Ironforge y la ciudad humana de Stormwind.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.
Tinker Town, el Deepum Tram y el monstruo Nessy

- Vieja Ironforge: construida en la profundidad de la montaña, y sin acceso directo en la actualidad, la Vieja Ironforge aún guarda muchos secretos sobre la historia enana que esperan ser revelados.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.
Entrada a Vieja Ironforge.


Wallpapers.


Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.
Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.
Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.

________________________________________________________________


Creo que me merezco un aplauso Very Happy.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.


Última edición por Roderich en Jue 27 Ago 2009 20:53, editado 33 veces en total
Ver perfil de usuarios Send private message
Roderich
Tabernero
Tabernero


Registrado: Dec 08, 2004
Mensajes: 3771



Mensaje Vie 02 Mar 2007 19:56   Responder citando

Enanos Wildhammers.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.

Líderes raciales: Los hermanos Falstad "Dragonreaver" Wildhammer y Kurdran Wildhammer.


Héroes:

- Khardros Wildhammer: Rey Bajo la Montaña, Señor de los Enanos Wildhammers y de Grim Batol durante la Guerra de los Tres Martillos. Venció a la Bruja Mogdud de un martillazo durante el asedio de Grim Batol. Una estatua le fue erigida, junto a la de Madoran Bronzebeard, en el Valle de los Reyes, en la frontera de Loch Modan con Deadwind Pass.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.
La entrada al Valle de los Reyes. La estatua de la derecha representa a Khardros.

- Kurdran Wildhammer: sucesor (hijo?) de Khardros Wildhammer, Señor de Aerie Peak y de las Tierras Altas de Arathi. Héroe de la Segunda Guerra entre la Horda y la Alianza, Jinete de Grifos de Northeron, miembro de los "Hijos de Lothar" y legendario "Cazador de Dragones", sobre su grifo Sky'ree, es tal vez el enano Wildhammer más famoso de toda la historia. Su nombre se hizo famoso durante la Segunda Guerra. A lomos de Sky'ree, protagonizó grandiosos combates contra los dragones rojos sobre la tierra y el mar, llegando a derribar 9 de ellos. Atravesó el Portal Oscuro y fue capturado en el fuerte Auchindoun, de donde fue rescatado por Turalyon y Khadgar. Recuperó el Libro de Medivh y la Calavera de Gul'dan, junto a Alleria Windrunner, y permaneció en Draenor cuando el planeta fue destruído. Reside actualmente en el Fuerte Wildhammer en el Valle Shadowmoon, donde sigue sirviendo a la Alianza en su lucha contra la Legión. Una estatua le fue erigida en el Valle de los Héroes de Stormwind.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.
Kurdran Wildhammer en WOW; su estatua en el Valle de los Héroes; Sky'ree con su cuidador, Eli Thunderstrike

- Maz "Drachrip" Wildhammer: primo de Kurdran y Rey de Aerie Peak y las Tierras Altas de Arathi posterior a la Segunda Guerra entre Horda y Alianza, luego de que Kurdran atravesara el Portal Oscuro. Gran guerrero y jinete de grifos. Su destino es incierto (muerto o retirado en favor de Falstad Dragonreaver).

- Falstad "Dragonreaver" Wildhammer: hermano de Kurdran, Rey de Aerie Peak y de las Tierras Altas de Arathi posterior a la Tercera Guerra contra la Legión. Ayudó al mago Rhonin y a la Ranger Vereesa Windrunner a rescatar a la Reina de los Dragones Alexastrasza de las garras del brujo orco Nekros. Reside actualmente en Aerie Peak.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.

Falstad Dragonreaver en WOW y en "Día del Dragón".

Descripción

Como su nombre lo indica, y a diferencia de sus primos de Ironforge, los enanos Wildhammers son un clan feroz, "no domesticado", con tendencia a la rebeldía, el chamanismo, y propensos a grandes actos de bravura. Como clan, han preferido el camino de la magia natural y el uso de poderosas armas arcaicas antes que el avance tecnológico que caracteriza a los enanos de Ironforge, cuyo epítome son los famosos martillos de tormenta. Los Wildhammer son famosos a lo largo de Azeroth por su empatía única con los grifos, una relación que solamente es comparable con la que tienen los orcos del clan Frostwolves con los lobos blancos. Los enanos tratan a los grifos como nobles criaturas e iguales, a la vez que los usan como monturas y mascotas. Los grifos responden a este trato con respeto y resolución. Esta relación tan cercana ha creado a los más famosos de los guerreros Wildhammer: los jinetes de grifos, héroes de la Segunda y Tercera Guerras.

Los enanos Wildhammer son guerreros osados y fieros oponentes del mal. En sus monturas de grifos, toman los cielos en combate contra harpías y dragones negros, y artefactos artificiales como los dirigibles goblin. En sus relaciones, prefieren la compañía de los espíritus de la naturaleza y de sus grifos antes que de otra razas. Son distantes, desconfiados, y por su naturaleza individualista, no son muy prestos a ayudar a sus aliados cuando la necesidad llega.

La obsesión fanática de sus primos los enanos de Ironforge por la arqueología no tiene reflejo en la ciudad de los Wildhammers. Sí, talvez los enanos sean descendientes de estos misteriosos Titanes, pero, si así es, ¿qué importancia tiene? Los Wildhammers viven el presente y no se preocupan por el pasado. Su ambivalencia acerca de su ancestral herencia titánica les ha denegado el poder que sus hermanos en Ironforge han desarrollado, pero los Wildhammers lo han complementado con valor, determinación y espíritu salvaje.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.
Los grifos son parte inherente de la sociedad Wildhammer.

Apariencia: Como son enanos, son similares en apariencia a la clase de enano de Ironforge, pero son más altos y musculosos, y tienen la tendencia a afeitar sus cabezas, aunque las barbas rituales permanecen. La exposición al sol (a diferencia de los mineros de Ironforge) les ha dado una tonalidad más oscura en la piel. Sus cuerpos y barbas están adornados con objetos totémicos y tatuajes, en homenaje a los ideales y espíritus naturales que ellos veneran.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.
Los Wildhammers se caracterizan por su rudo aspecto, con cabezas rapadas, crudos ropajes de piel y tatuajes en todo el cuerpo, además del uso de armas rudimentarias.

Región: Han hecho su hogar en las alturas de Aerie Peak, en Hinterlands de Lordaeron, una región aún no tocada por el Azote, desde finales de la Guerra de los Tres Martillos. Allí, trabajan para preservar la naturaleza y prevenir que el mal toque sus tierras, en una guerra constante contra los nativos trolls de los bosques. Como aliados de los humanos y de los enanos de Ironforge, muchos han viajado a Kalimdor con Jaina Proudmoore. Los Wildhammer se miran así mismos como peregrinos y exploradores, y prefieren las aldeas pequeñas en las salvajes montañas a las grandes urbes talladas en la roca.

También cuentan con presencia en Outland, donde el Fuerte Wildhammer, al mando del héroe de guerra Kurdran Wildhammer, funciona como base de operaciones de la Alianza en el Valle Shadowmoon.

Hace unos 800 años, ocuparon la zona montañosa de Dun Morogh, donde habían construido la fortaleza de Grim Batol. Luego de la Guerra de los Tres Martillos, la fortaleza quedó hechizada, y por eso se vieron obligados a desplazarse hacia el norte, más allá del Thandol Spam, hasta el continente de Lordaeron, donde actualmente residen.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.
Imágenes de Hinterlands, tierras caracterizadas por sus colinas, precipicios y frondosos bosques.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.
Aerie Peak, hogar de los Wildhammers y sus aliados, los grifos.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.
La antigua fortaleza de Grim Batol, antiguo hogar de los Wildhammers.

Afiliación: Alianza. Aunque después de la Segunda Guerra, y por su naturaleza distante con los humanos y los enanos de Ironforge, los enanos Wildhammers se habían separado de la Alianza (principalmente luego de la destrucción de Lordaeron), los hechos recientes de la apertura del Portal Oscuro y el descubrimiento de que el héroe Kurdran aún estaba con vida ha motivado a los Wildhammers ha unirse de nuevo a la Alianza. Mantienen, a su vez, buenas relaciones con los altos elfos, puesto que han tenido mucho en común en el pasado con esta raza, entre ello, el amor por la naturaleza y el odio por el mal. Su comercio con el puesto alto elfo de Quel'Danil es fuerte y en constante crecimiento. Los Wildhammers se han sentido sorprendidos y decepcionados de los elfos de sangre, y ahora miran a sus antiguos aliados con cierta suspicacia. Se llevan bien con los elfos nocturnos ya que las dos razas comparten muchas creencias y filosofías.

Irónicamente, los Wildhammers tienen muchas más cosas en común con la Horda que con la Alianza, pero la rivalidad de largo tiempo ha impedido un adecuado contacto entre ambas facciones. Igual que otros miembros de la Alianza, los Wildhammers han peleado con los orcos por generaciones y las viejas rivalidades no han muerto. Respetan el estilo de pelea de los orcos, pero se mantienen reticentes de ellos. Los Wildhammers ven potencial en los tauren, por la gran reverencia de esta raza hacia la naturaleza, la práctica de magia elemental y poseeer gran progreso militar. Los Wildhammer, sin embargo, son incluso más salvajes que los tauren, y es posible que en algún momento las dos razas lleguen a confraternizar.

Los Wildhammer no gustan de los goblins, porque las pequeñas criaturas verdes son materialistas y adictas a la tecnología, y han llegado a arrasar bosques enteros. Por eso, son especialistas en la caza de dirigibles goblins.

Fe. Sus creencias son básicas y elementales en la naturaleza. Muchos son chamanes y algunos, druidas. Pocos Wildhammers reverencian la Luz, pues esta fe demanda mucha organización y filosofía que no es fácil de seguir para sus ideales sencillos.

Nombres: Comparten la misma estructura que sus hermanos de Ironforge, tomando nombres de sus ancestros nobles y clanes antiguos, aunque también usan sobrenombres que recuerden grandes actos heróicos (como en el caso de "Dragonreaver").

Nombres masculinos: Kazdun, Hagrim, Dondar, Sokirin, Kurdran, Falstad.

Nombres femeninos: Kella, Lorim Arya, Senica.

Nombres familiares: Beastclaw, Greatbeard, Thundertamer, Windseer.

Medidas antropométricas.

Estatura masculina: 94-137 cm.
Estatura femenina: 90-135 cm

Peso masculino: 60-102 kg.
Peso femenino: 47-84 kg.

Edades.

Adulto: 40 años.
Edad media: 125 años.
Viejo: 188 años.
Venerable: 250 años.
Expectativa de vida: 128-185 años.


Wallpapers.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.


Última edición por Roderich en Lun 16 Feb 2009 17:56, editado 3 veces en total
Ver perfil de usuarios Send private message
Roderich
Tabernero
Tabernero


Registrado: Dec 08, 2004
Mensajes: 3771



Mensaje Mar 06 Mar 2007 20:40   Responder citando

Gnomos

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado. Líder racial: Gelbin Mekkatorque.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado. Héroes.

Erbag: Es el gnomo histórico más antiguo del que se tiene noticia. Se sabe que formó parte de la Orden de Tirisfal, lo que presupone que era mago. Vivió hace 848 años.

Gelbin Mekkatorque: Alto Chapucero de los Gnomos. Era el gobernante durante la época de la invasión trogg y ahora dirige los esfuerzos para recobrar la ciudad desde Tinker Town.

Cohlien Frostweaver: archimago del Kirin Tor. Fue uno de los pocos gnomos que acompañó a la Alianza en su expedición a Draenor. Murió asesinado en el poblado de Kirin’Var.

Emi Shortfuse: Blatmaster de los Gnomos en Gnomeregan. Dirige los esfuerzos para recuperar la ciudad desde la Zona Limpia de Gnomeregan.

Chromie (Chronormu): no es una gnomo propiamente dicho, sino un dragón de bronze que ha tomado esta forma. Vive en una brecha del tiempo, en Andorhal, donde recluta héroes que le ayuden en sus investigaciones y en derrotar al lich Araj.

Grizzspark Flegrubb: uno de los más grandes inventores que han dado los gnomos. Inventor del girocóptero y la Mechanostrider.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.
De izquierda a derecha, Gelbin Mekkatorque, Emi Shortfuse y Chromie.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado. Tipo de gobierno: Alto Chapucero, elegido por elección popular directa. Por casi 400 años, los Gnomos no han tenido rey. Se puede decir que son la primera raza democrática de la historia de Azeroth.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado. Descripción

Los Gnomos son una diminuta y simpática raza de pequeños humanoides que viven bajo tierra. No se conoce mucho de su historia (ni siquiera ellos mismos recuerdan mucho de ella), puesto que, a diferencia de los enanos, no son muy dados a inquirir en el pasado, dado que la principal preocupación y actividad dentro de su pequeña sociedad consiste en el avance tecnológico. Y es que de todas las razas de Azeroth, los Gnomos se caracterizan por ser la más avanzada no solamente a nivel científico, sino también político e intelectual. Con fama de excéntricos, brillantes y a veces alocados inventores, su vida se caracteriza por la construcción de grandes maravillas e ingenios tecnológicos que van más allá de la imaginación de cualquier ser de otra raza.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.

Los Gnomos fueron “descubiertos” por los Enanos unos 200 años antes de la actual Cruzada Ardiente, pero existen registros de que algunos gnomos interactuaron con humanos y altos elfos hará casi 850 años, en el continente de Lordaeron, en Tirisfal Glades. Según la historia, un explorador enano encontró una pequeña villa de gnomos, y se halló muy sorprendido al darse cuenta de que estos ya habían descubierto la pólvora, y que, de hecho, habían logrado automatizar toda la villa y habían creado innovaciones tan sorprendentes (y algunas, ridículas) como las gallinas mecánicas. Pronto iniciaron los intercambios comerciales y tecnológicos entre ambas razas, que fueron creciendo en amistad y cooperación, hasta que los enanos ofrecieron a los gnomos construirles una ciudad capital en las faldas de la montaña Ironforge, que los gnomos posteriormente se encargaron de “acondicionar” con todas sus creaciones y adelantos tecnológicos. Fue así como nació Gnomeregan. Casi inmediatamente a la finalización de la construcción de Gnomeregan, inició la Guerra de los Tres Martillos.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.

Gnomeregan fue el centro de la actividad de los gnomos a partir de ese momento. En ella, los gnomos elaboraron complicados y maravillosos adelantos que retaban la imaginación, cada uno superado solamente por el siguiente adelanto surgido de la mente brillante de un inventor o ingeniero. Finalizada la Guerra de los Tres Martillos, los Gnomos volvieron a tener contacto con los nuevos gobernantes de Ironforge, la Casa Bronzebeard. Como compartían con los enanos su amor por la ingeniería y los designios mecánicos, rápidamente los enanos entraron en contacto con las invenciones de los gnomos.

Cuando estalló la Segunda Guerra entre la Horda y la Alianza, los Gnomos ingresaron en la coalición aliada junto a sus amigos los Enanos, y construyeron vehículos de guerra y de transporte de aire, mar y tierra (entre ellos, tanques de vapor, submarinos y los asombrosos girocópteros), que rivalizaban en calidad y poder con los destructivos inventos de sus rivales, los Goblins, aliados con la Horda.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.
Los fans de Warcraft 3 han creado modelos personalizados de los gnomos para este juego, como el Inventor y el Shield Hands.

Durante la Tercera Guerra, contra la Legión Ardiente, y extrañamente para sus aliados humanos, enanos y elfos, los Gnomos rehusaron tomar parte en ella, pero enviaron sus increíbles tecnologías con sus hermanos Enanos. Luego de finalizada la guerra, se reveló que Gnomeregan, su amada tecno-ciudad, había sido invadida por los troggs, una raza primitiva de humanoides que había despertado en lo profundo de las cavernas donde se hallaba la ciudad. En un intento desesperado por acabar con la amenaza, los Gnomos habían abierto las válvulas de escape de radiactividad de Gnomeregan, pero algo salió mal y la radiación afectó no solo a los troggs, sino también a la mayoría de la población gnoma. Los supervivientes se vieron obligados a escapar hacia Ironforge, donde los enanos les acogieron y les otorgaron un distrito para que la corte gnoma se estableciera: Tinker Town. Los Gnomos, aún dolidos por la pérdida de su ciudad, intentan recuperarla por todos los medios hasta hoy, aunque muchos de ellos se han dedicado a la aventura, acompañando a las razas de la Alianza hacia Kalimdor.


Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.
Las cuatro clases de los Gnomos: Guerrero, Pícaro, Mago y Brujo.

Aún incluso después de la destrucción de su ciudad y la casi aniquilación de su raza, los gnomos siguen siendo criaturas afables y amigables. Se caracterizan por hacer amistades rápida y fácilmente, y los miembros de las otras razas, aunque los consideran excéntricos y con algún “tornillo zafado”, empiezan a verlos con ojos de paternidad.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado. Apariencia

Los Gnomos son pequeños y menudos. En alguna forma, su aspecto recuerda a los enanos, pero son más chicos y no tan musculosos como estos. Se diría que su cabeza es algo grande en relación con el resto del cuerpo, lo cual hace intuir en el tamaño que tienen sus cerebros. Tienen narices y orejas grandes, su rostro es ovalado o redondo, con grandes ojos, y de cierta forma, su rostro aparenta estar sonriendo siempre. Su cabello y barba (los que la tienen) varían del rubio al café o negro, pasando por colores tan disímiles como el rojo, el azul o el verde, y con extravagantes peinados (o “despeinados”). Su voz suele ser atiplada y juguetona, incluso en los más ancianos. Su ropaje se caracteriza por llevar anteojos en la frente con frecuencia, cinturones llenos de objetos y herramientas, aunque algunos pocos usan ropajes largos, como los magos y brujos.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado. Región

La mayoría vive en Dun Morogh, en el reino enano de Khaz Modan, a salvo de las incursiones del Azote. Los que han viajado a Kalimdor viven en Bael Modan, y unos pocos, en Theramore. Algunos más osados se han aventurado a las tierras al sur de Gadgetzan y Tanaris, en el desierto de Shimmering Flats, en la región de las Lágrimas Innumerables, donde prueban sus nuevas maquinarias contra las de los Goblins en asombrosas carreras en medio del desierto. También se les puede hallar en la Zona Limpia de Gnomeregan, una parte de la ciudad que no ha sido contaminada por la radiación, y donde las fuerzas de los Gnomos reclutan aliados que les ayuden a retomar la ciudad.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.
Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.
En la extrema izquierda, mapa de Gnomeregan; luego, imágenes de la ciudad, incluida la entrada desde el exterior.
En la extrema derecha, Tinker Town.


Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.
La Estación de Toshley, en las Montañas Blade Edge, Outland, es el único pueblo 100% gnomo de ambos mundos.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.
Las carreras en las Lágrimas Innumerables, que enfrentan a lo mejor de la ingeniería gnomo contra lo mejor de la ingeniería goblin.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado. Afiliación: Alianza. Los Gnomos son grandes amigos históricos de los enanos de Ironforge, y han peleado por años al lado de los soldados humanos. Sienten resquemores hacia los altos elfos, pero como con cualquier otro, no se sienten muy mal por ello. Combatieron a la Horda durante la Segunda Guerra, pero muchos gnomos han analizado la posibilidad de dar a los orcos una segunda oportunidad. Siempre serán rivales de los Goblins, pero si esta rivalidad es amistosa o brutal depende de los individuos envueltos en ella.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.

Los Gnomos no han vivido lo suficiente en Kalimdor como para hacerse una opinión sobre las razas nativas de ese continente, en especial los escurridizos elfos nocturnos. . Se llevan bien con los tauren, quienes encuentran muy peculiar y extraña a esa pequeña raza de “rematados”, mientras que los gnomos los ven demasiado rústicos, pero tienen la ventaja de que se hacen amigos de cualquiera.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado. Fe: los Gnomos sustentan su fe en su lealtad con su propia gente, en sus amigos y en sus invenciones. La amistad es un valor que los gnomos respetan por sobre cualquier otro, y por eso, tienden a ser generosos. Unos pocos de ellos siguen el camino de la Luz Sagrada. Desde que los Enanos descubrieron sus orígenes Titánicos, los gnomos han pensado que talvez ellos también sean un producto de los trabajos de los Titanes, pero no se hallan tan atraídos por redescubrir ese legado como los Enanos. Su curiosidad científica, que los caracteriza, es su principal fuente de conocimiento. Esta misma curiosidad los ha llevado a explorar el campo de la magia, y algunos de ellos son magos y hasta brujos.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado. Nombres: los Gnomos nombran a sus hijos cuando estos nacen. Poseen nombres familiares que les representan y honran a sus ancestros, pero solamente llevan estos nombres hasta que llegan a los treinta años de edad. A partir de ese punto, la sociedad gnomo espera que ellos hagan su propio legado, y entonces, el gnomo debe inventar un nombre que lo represente, que a partir de ahora será su nombre familiar y el que heredará a sus hijos, y estos, con el tiempo, deberán seguir los mismos pasos para crearse un nombre propio.

Nombres masculinos: Grobnick, Kazbo, Hagin, Snoonose, Erbag, Gelbin, Sicco, Gnimbu, Gnosh, Dremth.

Nombres femeninos: Beggra, Nefti, Sorassa, Gamash, Emi, Lin.

Nombres familiares: Spinpistol, Airslicer, Bombtosser, Greatgear, Mekkathorpe, Thermaplugg, Shortfuse, Pocketclock.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado. Medidas antropométricas:

Estatura masculina: 92-94 cm.
Estatura femenina: 91-93 cm.

Peso masculino: 19-20 kg.
Peso femenino: 16-19 kg.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado. Edades:

Adulto: 40 años.
Edad media: 100 años.
Viejo: 150 años.
Venerable: 200 años.
Expectativa de vida: 203-500 años.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado. Invenciones de los Gnomos.

La mente de los Gnomos es tan prolífica, que ha dado a luz a gran cantidad de artefactos e invenciones impresionantes que se mencionan (y algunas se ilustran) a continuación:

- El Tanque de Vapor: una terrible y poderosa máquina de guerra, inventada por los gnomos y utilizada por los enanos en sus ejércitos. Especializada en asedio y demolición.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.

- La Mechanostrider: es una avestruz mecánica de rápida movilidad, que permite a su dueño recorrer grandes distancias en poco tiempo. El nombre de su inventor es Grizzspark Flegrubb.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.

- El Girocóptero: la primera máquina voladora del mundo de Azeroth, el girocóptero ha ido evolucionando con la tecnología. Usado para explorar y en el combate aéreo, ha demostrado ser una de las invenciones más eficaces y útiles tanto para los gnomos como para los enanos. Letales contra el dirigible goblin por su velocidad y gran maniobrabilidad, pero poseen poca armadura. También son producto de la mente brillante de Grizzspark Flegrubb.


Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.
El girocóptero es uno de los artefactos que más ha evolucionado con el tiempo.

- El Submarino: es una unidad de transporte submarino que ha permitido explorar el fondo océanico. También ha sido útil en la guerra contra los barcos enemigos y como puesto de observación bajo la superficie. También son ideales como escolta de la armada aliada.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.

- El Alarm-O-bot: hay dos versiones de este robot, una grande, que los gnomos inventaron para proteger Gnomeregan, como guardianes electrónicos, y otra más pequeña, que emite pulsos de radio que permite detectar enemigos invisibles.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.

- El Agrandador del Mundo: Mientras los creadores originales del rayo empequeñecedor tenían la intención de usarlo para poner a los enemigos de su tamaño, la tecnología también sugería otra aplicación: uso personal. Los gnomos ya son pequeños por naturalea, pero si lograban hacerse más pequeño, podrían entrar en lugar que en otros casos no esperarían entrar.

El agrandador del mundo es un caótico artefacto compacto que contiene un disco de plata en su interior. Es utilizado para incrementar la capacidad del usuario de desvanecerse, o para entrar en lugares muy pequeños.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.

- El Cinturón de Invulnerabilidad Nocturna: como su nombre lo dice, es un cinturón que refracta por completo la luz durante la noche, volviendo a su portador invisible.

- El Pequeño Humeante: es básicamente una mascota robot que los gnomos han inventado como compañía, pero que no entra en batalla y por tanto, no ayuda durante la misma.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.

- La Gallina de Batalla: como su nombre lo indica, es una gallina mecánica que ayuda a su creador en la batalla.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.

- El Rayo de la Muerte Gnomo: es un muy peligroso artefacto gnomo que puede causar daño físico al contrincante.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.

- El Proyector Net-O-Matic: un útil aparato que crea un red de energía para inmovilizar a los oponentes.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.

- El Deepum Tram: la culminación del ingenio de los gnomos. Consiste en un enorme tren subterráneo que permite comunicar el distrito enano de Stormwind con el Tinker Town en Ironforge, de modo que las tropas de refuerzo puedan llegar rápidamente de un lugar a otro sin tener que pasar por las montañas.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.

- El Transportador Ultraseguro: un muy útil sistema de transporte de partículas que permite trasladarse de un lugar del mundo a otro sin hacer mucho viaje. Uno de estos aparatos puede encontrarse en la Estación de Toshley, en Outland.


- El Rayo Encojedor: es un artefacto creado para reducir de tamaño al oponente, de modo que quede a la altura del gnomo.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.

- El Cinturón de Prevención de Daño: Este artilugio contiene un pesado tubo de hierro en su interior. El cinturón contiene una serie de químicos reactivos y aparatos mecánicos que pueden detectar ataques físicos o de energía, e inmediatamente responde poniendo al portador a salvo.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.

- Las Botas Cohete: dado el éxito goblin con sus poderosas botas cohete, los gnomos se dieron a la tarea de crear una versión más estable de la misma. Tuvieron éxito, aunque esto costara un poco más a los compradores que la inestable versión goblin. Las botas cohetes de los gnomos están hechas de metas comprimido, que le permite una mayor protección en caso de un accidente. Una vez activadas, unas pequeñas ruedas se extienden de las ruedas y unos poderosos cohetes tipo jet situados en las alas de la bota le permite al portador alcanzar tremenda velocidad. Además, mantienen completa maniobrabilidad y control, permitiendo cambiar de dirección en el campo de batalla. Es posible, sin embargo, que pueda tener alguna malfunción, pero a diferencia de las botas goblin, las botas de los gnomos nunca han explotado!

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.


- El Decombobulador: este aparato tiene la capacidad de transformar al enemigo en un Gnomo Leproso, reduciendo su armadura y puntos de vida para facilitar el combate.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado. Otras especies de Gnomos:

Gnomos Leprosos.

El Gnomo Leproso es un tipo corrupto de gnomo. Casi todos los Gnomos Leprosos son agresivos contra cualquier ser que se interponga en su camino. Son producto de la radiación que fue emitida por las válvulas de Gnomeregan cuando los Gnomos las abrieron para exterminar a los troggs. La enfermedad que padecen los hace creer que todo lo que se mueve delante de ellos es un trogg. La mayoría, sin embargo, sigue las órdenes de Sicco Thermaplugg.

Sicco Thermaplugg era consejero del Alto Chapucero Mekkatorque en la época previa a la destrucción de Gnomeregan, sin embargo, secretamente anhelada el puesto de Gelbin. Se cree que es el responsable de haber despertado a los troggs y también de haber saboteado las válvulas que sumieron a la ciudad en el caos radiactivo. Vuelto loco por la radiación y obsesionado con las bombas, tomó el control de la antigua corte en Gnomeregan, desde donde dirige a los Gnomos Leprosos en su batalla contra los Exiliados.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.
A la izquierda, en su robot de batalla, Sicco Thermaplugg. A la derecha, un Gnomo Leproso.

Casi todos los Gnomos Leprosos habitan en Gnomeregan. Sin embargo, algunos han sido vistos en Undercity y en el Deepum Tram, y hay muchos de ellos que han sido esclavizados por los Elfos de Sangre en Silvermooon. Muchos Gnomos Leprosos fueron capturados y llevados a Outland por los Naga, y se les puede ver en Coilfang Reservoir.

Gnomos de las Dunas.

Extraños gnomos de piel gris, con una organización tribal, han sido vistos en Bonewastes, en el Bosque de Terrokar, Outland. Cómo llegaron hasta allí hasta ahora es desconocido, pero algunos exploradores enanos creen que provienen de Tanaris o Silithus, y que de alguna manera estarían conectados con la ciudad titánica de Uldum.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.
Gnomo de las Dunas





Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado. Datos curiosos.

1 - En Gnomeregan, hay un gnomo llamado Kernobee. El nombre del gnomo es una referencia a Chernobyl, ciudad de Ucrania afectada por un terrible accidente nuclear en 1986. El propósito es crear una semejanza de lo ocurrido en Gnomeregan con lo ocurrido en Chernobyl.

2 - Las carreras entre Goblins y Gnomos en las Lágrimas Innumerables son una copia de las carreras de vainas de Star Wars, Episode 1.

3 - Gnoan, un gnomo en Ironforge, ofrece la quest llamada "El Día Después". "El Día Después" es una película que ofrece las consecuencias de una posible guerra nuclear entre los EEUU y la URSS durante la Guerra Fría. En esa misma quest, hay un momento en que Gnoan expresa: "Damn those damned dirty troggs - damn them all!!". Esta es la misma frase que Charlton Heston pronuncia en la escena final de "El Planeta de los Simios" (1968) cuando se da cuenta de está en la Tierra.

4 - En el Cráter de Un'Goro, podemos encontrar a un gnomo vestido de verde llamado Linken, en clara referencia a Link, el héroe de la saga de la Leyenda de Zelda.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.

5 - Haggle, un gnomo leproso que se encuentra cerca de Deepum Tram, pasa diciendo (en inglés): "Forty-two... forty-two... forty-two what? It could be anything! Forty-two... hmmm..." (Cuarenta y dos... cuarenta y dos... cuarenta y dos qué? No puede ser nada! Cuarenta y dos... hmmm). Esta es una alusión a la película "La Guía del Viajero Intergaláctico", donde una supercomputadora le dice a los humanos que el significado de la vida es: 42... pero 42 qué?!

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.

6 - Estas son frases que son reveladas una vez descodificado el código binario de las Cartas de Gnomeregan:

-White Punch Card: "Thrall and Jaina sitting in a tree, K-I-S-S-I-N-G" (Thrall y Jaina sentados bajo un árbol, B-E-S-A-N-D-O")

-Yellow Punch Card: "If you can read thisu're standing too close" (Si puedes leer esto es que estás sentado muy cerca).

-Blue Punch Card: "The gnome king wears night elf underwear" ("El rey gnomo lleva ropa interior de elfo nocturno" ----- Un juego de palabras no muy entendible en español).

-Red Punch Card: "Help! I'm trapped in a binary punch card factory!" (Ayuda! Estoy atrapado en una fábrica de cartas en código binario!)

-3005-a (antes de activar):"Tell your friends to play WoW" (Dile a tus amigos que juegen WOW)

-3005-a (después de activar): "Play the Warcarft roleplaying game" (And yes they misspelled Warcraft) (Juega el juego de rol de Warcraft)

-3005-b (antes de activar): "Kiss me, I'm gnomish!" (Bésame, soy gnomo!)

-3005-b (después de activar): "The Lich King lives!" (El Rey Lich vive! ---- es una alusión a Elvis Presley: El Rey del Rock vive!)

-3005-b (cuando seleccionas "Use Engineering to access hidden schematics!"): "Go go go!!" (muy evidente).

-3005-b (cuando seleccionas"Access: Minor Recombobulator")
"Natalie Portman Rocks" (Natalie Portman manda!)

-3005-c (antes de activar): "Gnomeregan forever!" (Gnomeregan para siempre!)

-3005-c (después de activar): "Play More WoW" (Juega más WOW).


7 - Los tecnobots de Gnomeregan tienen una habilidad llamada "battle net", en alusión a Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.



Wallpapers.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.
Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.
Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.

_______________________________________________

Espero que les haya gustado Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.





CONTINUA CON: ELFOS NOCTURNOS...


Última edición por Roderich en Jue 19 Mar 2009 20:30, editado 9 veces en total
Ver perfil de usuarios Send private message
Roderich
Tabernero
Tabernero


Registrado: Dec 08, 2004
Mensajes: 3771



Mensaje Mar 27 Mar 2007 20:50   Responder citando

Elfos nocturnos

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado. Visión general

Líderes raciales: Tyrande Whisperwind (Alta Sacerdotisa de Elune); Fandral Staghelm (Archidruida); Shandris Feathermoon (General de las Centinelas).

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.

Héroes:

Tyrande Whisperwind: Alta Sacerdotisa de Elune, líder máximo de los Elfos Nocturnos. Algunos consideran a Tyrande como el Avatar de Elune en Azeroth.

Malfurion Stormrage: el Shan'do, Reverenciado Maestro de los Druidas. Discípulo directo de Cenarius, se le considera el druida más poderoso sobre Azeroth.

Jarod Shadowsong: Héroe de la Guerra de los Ancestros, hermano de Maiev Shadowsong. Desaparecido luego de la Guerra.

Fandral Staghelm: Archidruida en funciones. Héroe de la Guerra de las Arenas Movedizas.

Vaelan Staghelm: Hijo del anterior. Muerto en la Guerra de las Arenas Movedizas.

Kurthalos Ravencrest: Capitán de la Guardia de la Luna durante la Guerra de los Ancestros. Muerto durante la misma. Maestro de Illidan Stormrage.


Tipo de Gobierno: Los Elfos Nocturnos se hayan regidos por tres entidades con igualdad de poderes:

1 - Las Hermanas de Elune (sacerdotisas).
Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.

2 - El Círculo de Cenarius (druidas).
Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.

3 - Las Centinelas (guerreras, arqueras y cazadoras).
Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.

Tyrande Whisperwind, sin embargo, es reconocida como la cabeza visible y máxima autoridad entre los Elfos Nocturnos, por su condición de Alta Sacerdotisa de Elune. Actualmente, hay una evidente y abierta lucha de poder entre Tyrande y Fandral Staghelm, debida, en parte, al difícil caracter del Archidruida y a su tendencia a tomar decisiones unilaterales, con constantes cuestionamientos a las acciones de la Sacerdotisa.

Descripción.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.

Los Kaldorei ("Niños de las Estrelllas") son una antigua y elusiva raza nacida en el despertar del mundo. Su ancestral herencia les ha forjado en una devota raza de guerreros, cazadores y arqueros, con gran reverencia por la naturaleza y las animistas y místicas fuerzas que la controlan. Los Kaldorei son prácticos pero supersticioso, y a menudo, paradigmáticos. Poseen un profundo sentimiento de pertenencia hacia la tierra y los bosques, y una pasión espiritual que los lleva a desear y buscar la soledad.

Desde el tiempo antes del tiempo, los Kaldorei fueron inmortales, eternamente jóvenes, poseedores de una afinidad natural con la magia, en especial la secta conocida como los Quel'dorei. Se cree que sus orígenes provienen de una pequeña tribu de hábitos nocturnos que se estableció, en los inicios del mundo, en las cercanías del lago místico que posteriormente se conoció como el Pozo de la Eternidad. Por siglos, los Kaldorei usaron la magia para modificar y manipular su entorno, hasta el punto de lograr levantar un gran imperio en Kalimdor, el continente primigenio, desplazando a las otras razas menos dotadas y derrotando a los dos grandes Imperios Gemelos de los Trolls, llegando a crear una cultura tan basta y esplendorosa como nunca se ha visto sobre la faz del mundo. El uso indebido, sin embargo, de los poderes otorgados por el Pozo, fue la causa de la Legión Ardiente invadiese Azeroth, desatando una terrible y devastadora guerra que culminaría con la destrucción del Pozo y el Gran Cataclismo que dividió al mundo. La guerra cambió la cara de Azeroth para siempre, creando nuevos continentes y sumergiendo la mayor parte de Kalimdor bajo la tierra, a su vez que se formaba ese basto vortex de energía en el centro del océano, conocido como El Maelstrom.

En general, los elfos nocturnos son un pueblo honorable y compasivo, aunque su antiguedad y conocimiento ha hecho que sean desconfiados y orgullosos. No se fían fácilmente de otras razas ajenas a la suya, principalmente, porque su alta longevidad les permite valorar en mejor medida los errores del pasado, una ventaja con la que no cuentan otras razas más jóvenes y de menor expectativa de vida. Muchos de los elfos nocturnos consideran su deber asegurarse el balance y el bienestar del mundo. Por este sentimiento de superioridad y responsabilidad, muchos de los pueblos de otras razas desconfían de los elfos nocturnos, en parte también por estar estos envueltos en un halo de misticismo y sombras.


Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.
Las clases de los Elfos Nocturnos: Druida, Cazador, Guerrero, Sacerdote y Pícaro.

Apariencia. A diferencia de sus primos los Altos Elfos, los Elfos Nocturnos tienen un físico imponente en estatura. Los varones rondan un promedio alrededor de los 2 metros 20 centímetros y un peso de unos 90 a 110 kg, mientras las féminas se acercan a los 2 metros con un peso entre 85 y 90. Los varones son musculosos, de aspecto atlético, con pecho y hombros amplios, indicativos de la fuerza que reside en sus músculos y en sus mentes. La belleza de las féminas es legendaria: cinturas de avispa, cuerpos curvilíneos de ensoñación mitológica, pechos generosos y amplias caderas, combinados con miembros fuertes y musculosos que advierten al extraño sobre sus grandes dotes guerreras. No en vano el mismo Grom Hellscream las describió como "muy altas y muy salvajes". Sus orejas son prominentes, lanzadas hacia atrás de sus cabezas, y el aspecto de sus rostros implica una natural gracia y fiereza, casi altiva. La piel varía en tonos de púrpura y azul, y los cabellos pueden ser plateados, verdes, azules o morados. En los varones no es extraña la barba (otra diferencia con los imberbes Altos Elfos), en especial en los druidas. La mayoría de los elfos nocturnos poseen ojos con iris plateados que brillan a la luz de la luna, pero unos pocos los tienen dorados, signo que indica que ese elfo es adepto al arte del druidismo o que denota que tendrá un impacto importante en la historia de su raza (Aszhara e Illidan tenían los ojos dorados; Malfurion los tenía plateados pero se volvieron dorados al hacerse druida). En general y a pesar de los milenios de edad, todos, varones y hembras, aparentan una proverbial juventud y fuerza.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.

Región. Una vez, hace siglos, los Kaldorei construyeron un gran Imperio en Kalimdor. Sus imponentes ciudades se levantaban a todo lo largo y ancho del antiguo continente, y la belleza y majestuosidad de su capital Zin-Aszhari, sobrepasaba a la de cualquiera de las actuales ciudades que pueblan el mundo de Azeroth. Nombres legendarios surgen de esta época: Zin-Aszhari, Eldre'thalas, Suramar, se pierden entre los recintos del tiempo, envueltas en un aire de gloria y misterio más allá del conocimiento de las razas mortales.

Con los acontecimientos de la Guerra de los Ancestros y el posterior Cataclismo, muchas de estas ciudades fueron destruidas y sumergidas en el fondo de los mares. Esparcidos por el nuevo territorio del destruido Kalimdor, los Elfos Nocturnos se asentaron mayoritariamente en el Bosque de Ashenvale, a la sombra del gigantesco Árbol del Mundo, Nordrassil, en la cima de la montaña sagrada Hyjal, siendo a la vez protectores del Árbol y receptores de la inmortalidad que este les otorgaba. Con los eventos de la Tercera Guerra y la reaparición de la Legión Ardiente, los Kaldorei perdieron muchos de sus territorios, que ahora tratan de recuperar. Grandes territorios, como Feralas y gran parte de Barrens, se perdieron para siempre con el Cataclismo, y lugares como Felwood y Aszhara, contaminados por el paso de la Legión, se corrompieron, talvez para siempre. El siempre amado bosque de Ashenvale se convirtió en una zona en constante refriega, principalmente con los remanentes de la Legión que aún se hayan en la zona, y con la creciente presencia de la Horda en el sureño Warsong Gulch.

Quemadas las raíces del Árbol del Mundo con la destrucción de Archimonde, y perdida su inmortalidad, los Elfos Nocturnos se retiraron hacia la isla-continente de Teldrassil, en la tempestuosa costa norte de Kalimdor. Allí, instigados por el nuevo Archidruida Fandral Staghelm, los druidas sembraron un nuevo Árbol del Mundo, que creció rápida y venturosamente bajo su cuidado. En medio de sus fuertes y enormes ramas, fue fundada la ciudad de Darnassus. En ella se haya el Gran Templo de la Luna, consagrado a la diosa Elune, donde se destacan los preciosos y cuidados Gardines del Templo, obra maestra que combina las artes druídicas con la presencia y la gracia de la Diosa sobre la tierra. Refugio de los "Niños de las Estrellas" y de sus aliados, los Guardianes de los Bosques y las Dríades, la enorme columna de Teldrassil se eleva rasgando el cielo, mientras su monumental sombra produce una perenne noche que potencia al doble las habilidades de sus habitantes. "La Corona de la Tierra", sin embargo, no está exento de problemas. Corrompido por haber sido erigido sin la bendición de la naturaleza, sus oscuras raíces albergan enloquecidas tribus de Furbolgs, tribus de Harpías sedientas de sangre y diabólicos sátiros buscando venganza sobre los Kaldorei.

También, mantienen una fuerte presencia en las regiones de Winterspring y Moonglade, donde se haya la villa de Nighthaven, y donde el Círculo de Cenarius tiene su sede principal, bajo la guía de Remulos, Guardián del Bosque y heredero de Cenarius. En Nighthaven, también, se celebra cada año el Año Nuevo Lunar, festividad en la cual se celebra a la Diosa Elune. Allí también se encuentra el Tálamo de Furion, donde reposa el cuerpo inerte de Malfurion Stormrage, el gran Archidruida, mientras su espíritu perdido en el Sueño Esmeralda encuentra la forma de volver a casa.

En Ashenvale, se encuentra la aldea de Astranaar, sufrido pueblo localizado en medio del conflicto entre la Horda y la Alianza, por lo cual no es raro ver constantes incursiones de la Horda en la zona, provenientes de las bases orcas y trolls de Zoran Stram y Splintertree Post. El pueblo se encuentra localizado en una isleta delimitada por ríos, conectada por puentes con el resto de la región, los cuales actúan como un "cuello de botella" en la mayoría de las batallas.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.
Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.
Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.
Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.
Las primeras dos imágenes corresponden al bosque de Ashenvale y la aldea de Astranaar. Le siguen imágenes de Nighthaven, El Shrine de Remulos y el Tálamo de Furion. Las imágenes de la segunda fila corresponden al Bosque de Nightsong (donde las Centinelas tienen sus baluartes), el Lago Elune'ara (donde reposan los restos del semidios Omen y los druidas acuden a aprender su forma acuática). En el bosque de Nightsong se encuentran el Refugio de Silverwing (siguientes 3 imágenes), donde se puede localizar a un Alto Brigadier de la Alianza. En la tercera línea, imágenes del Bosque de Forest Song, en Ashenvale, donde los Draenei y los Elfos Nocturnos han colocado un puesto avanzado. La tercera imagen corresponde a un Pozo de la Luna, místico y sagrado recinto consagrado a Elune, donde sus mágicas aguas, bendecidas por la Diosa, restauran las fuerzas de los exhaustos viajeros que bien atinan a venerarla. Los Pozos de la Luna pueden encontrarse en muchos y variados lugares a lo largo de Kalimdor Norte. En general, los territorios de los elfos nocturnos se caracterizan por su ténue penumbra y sus altos árboles de hojas de tonos verdes y violetas.

Afiliación. Alianza. Los Elfos Nocturnos son parte de la Alianza, pero no son precisamente los más altamente respetados de dicho grupo. Aunque honorables y justos, por naturaleza, los elfos nocturnos son elusivos y desconfiados en sus relaciones con otras razas. Tienen a ser una sociedad muy cerrada, principalmente por su apariencia mística y naturaleza misteriosa, por lo que la interacción con otras razas mas sociables no es precisamente cómoda.

Sin embargo, los líderes de los Elfos Nocturnos visualizan sabiduría en su alianza con las razas más jovenes. Estas razas muestran potencial, y por esto mismo, los elfos nocturnos se miran a sí mismos como observadores, como tutores de estas razas, valorando cada paso en busca de posibles errores. Adicionalmente, las otras razas muestran una cualidad que los Kaldorei han perdido a lo largo de los siglos: curiosidad, deseo de aventura. Por eso, entre los elfos nocturnos más "jóvenes", no es extraño que desee aventurarse más allá de las tierras que normalmente han llamado su hogar, en busca de exóticos lugares en distantes tierras (aunque en cierto modo, las demás razas les observan a ellos mismos, sus costumbres y sus tierras como exóticos).

Otro factor que impulsa su participación en la Alianza es la tirante relación con los orcos. Aunque las disciplinas del chamanismo y el druidismo comparten muchas similitudes, después de la muerte de Cenarius a manos de Grom Hellscream durante la Tercera Guerra, muchas centinelas, druidas y guerreros elfos nocturnos entraron en una gran confrontación contra la Horda. Aún así, aún existe un vínculo de neutralidad entre los elfos nocturnos y los tauren motivada por el druidismo practicado por ambas razas, de modo que incluso el Archidruida tauren, Hammul Runetotem, es parte del cerrado Círculo de Cenarius.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.
El Ícono de la Sabiduría.

Fe.

- El culto a Elune: De todas las razas de Azeroth, los Elfos Nocturnos cuentan con una de las religiones más elaboradas. A pesar de ser una raza muy antigua, su fe y creencias han permanecido casi inalteradas desde tiempos inmemoriales. La fe de los Elfos Nocturnos se asienta principalmente en la creencia en la diosa Elune, entidad cósmica que claramente ha sido identificada como la única deidad inmortal en el mundo de Azeroth. Los elfos nocturnos identifican a Elune con la Dama Blanca, la mayor de las dos Lunas de Azeroth. El origen del mito, evidentemente, tiene que ver con las costumbres nocturnas que caracterizan a la raza desde sus inicios arcaicos.

La aparición de Elune como deidad para los Kaldorei data de hace aproximadamente 14 mil años, mucho antes de la aparición de Aszhara o los Highborne, aunque algunos consideran el mito aún mucho más antiguo, remontándose al periodo anterior a la concepción de los Kaldorei como raza.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.

Su culto se extendió por todo el imperio Kaldorei en su formación temprana, y su principal templo se encontraba en Zin-Aszhari, hasta que sus devotas, las Hermanas de Elune, movieron el culto a la gran ciudad de Suramar. Luego de la caída de Suramar, la fe en Elune fue el último refugio de miles de damnificados por la Guerra de los Ancestros. Su culto y fe se ha mantenido inalterado a través de los milenios. Actualmente, el nuevo Templo de la Luna se haya en Darnassus, la nueva capital de los Kaldorei.

En la teogonía de los Elfos Nocturnos, Elune es su madre y creadora, y ellos la visualizan con la forma de una fémina elfa de extremada belleza, de piel de alabastro, cabello pálido, vestida de graciosos bordados y con un aura plateada sobre su cabeza. Dos orbes de pura luz lunar son sus ojos y siempre se le observa sonriendo hacia sus adoradores. Esto también justificaría la similitud física entre los Kaldorei y los Hijos de Cenarius (mitad ciervos, mitad elfos nocturnos), al ser Elune la madre del principal semidiós, Cenarius. No es común, sin embargo, que la diosa se materialice en forma física sobre el mundo (no se registra a Elune participando directamente en la Guerra de los Ancestros), sino que más bien, ella es abstracta y espiritual, Luz en la Oscuridad, Esperanza en la Desesperación.

La religión de los elfos nocturnos no es esencialmente monoteísta, pues en muchas ocasiones, los elfos nocturnos se refieren a otros dioses (no semidioses) ayudando a Elune a forjar el mundo. Se sobreentiende, entonces, que los elfos reconocen la existencia de una multiplicidad de dioses, de la cual Elune es la más importante por ser ella su creadora directa. Esta hipótesis es sostenida por la reverencia mostrada por los druidas hacia los semidioses, aunque ellos también reconocen la superioridad y benevolencia de Elune para con todos los seres vivos.

Se concluye que la veneración a Elune, entre los Kaldorei, es más parecida a un culto místico hacia una deidad escogida que a una religión monoteísta, similar a lo que ocurre en las religiones del Antiguo Egipto o Grecia. Esta creencia también sostiene la posibilidad de la intervención divina de la diosa en ayuda de sus protegidos, de la cual los Kaldorei cuentan con cientos de eventos.

Altas Sacerdotisas de Elune de las que se tiene registro:

Las osadas líderes del ejército de Centinelas, las Sacerdotisas de Elune, son el epítome del poder y la gracia de su ancestral diosa de la Luna, Elune. Las Sacerdotisas, equipadas con plateadas y brillantes armaduras, montan sus temibles tigres Frostsaber de Winterspring en batalla. Las Sacerdotisas son responsables tanto de salvaguardar las tierras de los elfos nocturnos como guiar espiritualmente a sus congéneres en la ancestral batalla contra la maldad.

- Dejahna.
- Marinda.
- Maiev Shadowsong.
- Tyrande Whisperwind.

- Los Ancestros: otra de las bases de la religión de los Kaldorei es la veneración a los Ancestros. Los Ancestros no son considerados dioses, sino semidioses, y el poder y culto hacia cada uno es distinto. Los Ancestros no son objeto de adoración, sino de veneración, es decir, son considerados amigos y aliados de los elfos nocturnos, pero no llegan al sitial que ocupa Elune como centro de sus vidas.

A grandes rasgos, los elfos nocturnos creen que todas las razas, pensantes y no pensantes, de Azeroth, tienen un Ancestro primigenio. Así, surgen poderosos Ancestros Mayores como Malorne El Gran Ciervo Blanco, o Agamaggan El Jabalí Espinado. Estos Ancestros son en realidad seres míticos y muy antiguos, cuyos espíritus han decidido tomar la forma de las criaturas a las que protegen y aman. Es así también como los mismos espíritus de los Kaldorei pueden, eventualmente, convertirse en Ancestros. Los Kaldorei creen que sus Ancestros son espíritus que rondan los bosques y los protegen, y que eventualmente, estos espíritus (o wisp), pueden decidir tomar la forma de otras seres, similares a árboles, que también se conocen como Ancestros. Dependiendo de lo que hayan sido en vida, así será también la especificación del Ancestro. Por ejemplo, un elfo que haya sido un gran erudito en vida, puede tomar la forma de un Ancestro del Conocimiento, mientras que un gran guerrero puede ser un Ancestro de la Guerra o un Ancestro Protector.

De todos los Ancestros, el más respetado y venerado es Cenarius, maestro de todos los druidas, hijo de Elune y de Malorne.

Los Semidioses :

Malorne, Vigilante de los Caminos: Protector de la naturaleza, consorte de Elune y padre de Cenarius, Malorne tomó la forma de un Gran Ciervo Blanco. La leyenda tauren del Ciervo Blanco y la Luna cuenta cómo fue concebido Cenarius, luego de que el Gran Ciervo enredase su gran cornamenta entre las estrellas, al tratar de escapar de sus cazadores tauren. Se cree que él es el responsable de crear y velar por la naturaleza, y se le considera padre del druidismo. Aunque la mayoría del tiempo vivía apartado en los bosques, Malorne siempre aparecía cuando una gran crisis azotaba a la sociedad de los elfos nocturnos. En dos ocasiones, detuvo dos guerras civiles con solo su presencia ante los atónitos ojos de los elfos nocturnos. Se caracteriza por diplomático y pacífico, abierto al diálogo entre las partes. Tenía la capacidad de entrar y salir del Sueño Esmeralda a voluntad y era capaz de saber lo que ocurría en ambos reinos al mismo tiempo. Fue muerto por Archimonde durante la Guerra de los Ancestros, cuando el Lord Demonio le quebró el cuello mientras el Gran Ciervo Blanco defendía al caído Cenarius. Fue el último de los Semidioses en caer. Se cree que actualmente existe una secta secreta de druidas que venera a Malorne, conocidos como "Los Druidas de las Astas".

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.

Agammaggan, El Gran Jabalí Espinado: Las leyendas dicen que Agammaggan fue el primer ser vivo que habitó en Azeroth. Se trataba de un gigantesco jabalí cuyo cuerpo monumental estaba rodeado de enormes y retorcidas espinas, lo que sumado a su gran fuerza lo hacía una fuerza imparable de destrucción, sobre todo cuando estaba en carrera. Los trolls intentaron siempre cazarlo, sin éxito. Durante la Guerra de los Ancestros, realizó un encolerizado ataque sobre Zin-Aszhari, llevándose en su camino a cientos de Felhounds y Doomguards, haciendo retumbar la tierra con sus poderosas pezuñas y lanzando una lluvia de punzantes espinas venenosas sobre sus enemigos. La batalla entre Agammaggan y la Legión rugió por todo el continente, hasta que finalmente el dios-jabalí cayó vencido por Mannoroth. Su intervención, sin embargo, permitió despejar el camino para que los Kaldorei lograsen tomar el palacio de Aszhara. Allí donde cayó su cuerpo, nació una enorme viña espinada, que ahora se conoce como Razorfen Down. Los quillboars le veneran y creen que algún día, su dios-jabalí volverá a la vida.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.

Ursol y Ursoc, Los Osos Gemelos: patrones de los Druidas de la Guerra, padres de los Furbolgs, Ursol y Ursoc eran dos enormes osos con habilidades bien distintas entre sí. Eran los Ancestros más accesibles para los elfos nocturnos, pues acostumbraban visitar las villas de estos durante los Festivales Lunares, dado que gustaban de las fiestas y de beber fuertes bebidas "espirituosas". Ursol era un hábil chamán, y se cree que enseñó este arte a los Furbolgs. Ursoc, por el contrario, era un fuerte y excepcional guerrero. Combinados, sus poderes hacían temblar la tierra y eran prácticamente indetenibles. Durante la Guerra de los Ancestros, por su gran amistad con los Kaldorei, fueron los primeros en responder al llamado de Cenarius, y murieron combatiendo a los Doomguards.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.

Aviana, La Mensajera de Elune: la diosa cuervo hacía las funciones de mensajera entre Elune, los otros dioses y los mortales. Era conocida por su poder para transformar su aspecto, ya fuera en elfo, tauren o troll, por eso su mito es conocido entre muchas razas. En más de una ocasión tomó la forma de una elfa y penetró, curiosa, en el Templo de la Luna, vigilante de las actividades de los Kaldorei., y fue ella la primera en advertir la corrupción de Aszhara y los Highborne. Durante la Guerra de los Ancestros, funcionó como espía táctica para Cenarius. En las batallas, tomaba la forma de una guerrera elfa nocturna, cuya función era la de ayudar a salvar las vidas de aquellos que estaban más comprometidos. Cuando los Doomguards la acribillaron con lanzas y la asesinaron, el poder que residía en su cuerpo entró en contacto con sus asesinos y estos se vieron purificados de la corrupción de la Legión. Se le considera la madre de las harpías y patrona de los Druidas de la Zarpa.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.

Cenarius, El Corazón de la Tierra: Hijo de Malorne y Elune, mitad Kaldorei y mitad Ciervo, se le considera el Ancestro más importante y poderoso. Padre del druidismo, el cual enseñó directamente a los Kaldorei y a los Shu'halo (los tauren), mostró el camino hacia el Sueño Esmeralda a sus discípulos. Fue líder de la Resistencia de los Elfos durante la Guerra de los Ancestros, siendo el único semidios en sobrevivir. Convenció a los Ancestros y a los Dragones para unirse a la Guerra contra la Legión, y derrotó a Mannoroth en combate singular. Tuvo muchos hijos, los Guardianes del Bosque, y muchas hijas, las dríades. Entre sus hijos más conocidos se hayan Rémulos, Zaetar y Califax. Durante la Larga Vigilia, acompañó a las Centinelas en su defensa del bosque de Ashenvale, velando el sueño de los druidas. Fue muerto durante la Tercera Guerra por el corrompido orco Grom Hellscream. Su espíritu, sin embargo, persiste más allá de la muerte, y se haya en este momento en el Sueño Esmeralda combatiendo junto a Malfurion Stormrage contra la creciente corrupción de la entidad conocida como "La Pesadilla".

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.

- El druidismo: "Nosotros somos los preservadores del balance, ahora y para siempre, mientras Malfurion yace en el Sueño. Nunca lo olvides."- Kal de Dolanaar

Los druidas son los guardianes del mundo, seguidores del semidios Cenarius, el cual les ha otorgado la habilidad de interactuar con la naturaleza y que esta obedezca a sus mandatos.

Aunque Cenarius enseñó primeramente el arte del druidismo a los tauren, estos lo olvidaron con el paso de los siglos, de modo que la estafeta de este arte pasó a los Kaldorei, siendo Malfurion Stormrage el primer druida.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.
Malfurion Stormrage, Shan'do de los Kaldorei.

Malfurion guió a los Kaldorei en los siglos posteriores a la Guerra de los Ancestros, enseñándoles el arte del druidismo. Con la creación del Árbol del Mundo Nordrassil, los druidas quedaron definitivamente ligados en un vínculo espiritual a Ysera, la Dragona Verde, protectora del Sueño Esmeralda, del cual los druidas aprendieron a entrar y salir periodicamente para cuidar del balance natural y reponer sus energías. El Círculo de Cenarius fue creado como centro de la actividad de todos los druidas, basado en el sagrado Moonglade, donde residía el semidios.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.
Moonglade.


Dormidos en sus tálamos por miles de años, los druidas fueron despertados nuevamente para combatir a la Legión Ardiente durante la Tercera Guerra. Vencido Archimonde, los druidas eligieron permanecer en el mundo físico para ayudar a sanarlo de la terrible corrupción de la Legión.

Entre los Kaldorei, los elfos nocturnos que poseen ojos dorados tienen una afinidad natural por el druidismo. Antes de Cenarius, la presencia de orbes dorados era considerada signo de grandeza entre los suyos, de allí que individuos como Illidan Stormrage y la Reina Aszhara poseyeran tales dones. Al concluir la guerra y con mayor cantidad de elfos incorporándose en las filas de los druidas, los orbes dorados se volvieron más frecuentes.

Los druidas son, a la vez, guerreros y sacerdotes. Tienen la capacidad de sanar las heridas e invocar a las fuerzas de la naturaleza y a los animales en su ayuda. La mayoría de los druidas siguen a un tótem, generalmente basado en un animal que representa a un Ancestro. Es así como hay Druidas de la Zarpa (seguidores de Aviana, cuyo tótem es el cuervo), Druidas de la Garra (seguidores de Ursol y Ursoc, cuyo tótem es el oso), Druidas de las Astas (seguidores de Malorne, cuyo tótem es el ciervo) y Druidas de lo Salvaje (seguidores de la Madre Tierra). Sus tótems dan al druida la capacidad de metamorfosearse en diferentes criaturas con distintas habilidades: nightsabers, osos, cuervos, ciervos, Moonkins, focas, treants, etc. Esta capacidad de transformarse en animales puede ser un arma de doble filo: la libertad que se siente al estar en forma de bestia es tal, que muchos druidas pueden olvidarse que son elfos nocturnos y abandonarse a la sensación de libertad plena que les permite su forma de bestia.


Organización de los druidas:

Los druidas se hayan sometidos a la autoridad del Círculo de Cenarius, que actualmente se encuentra regido por Rémulos, Hijo de Cenarius, y Fandral Staghelm, Gran Archidruida. Ambos individuos no tienen muy buenas relaciones entre sí, debido a diferencias de criterio en cuanto a la acción que los druidas deben tener sobre el mundo. El tercer miembro importante del Círculo es el archidruida tauren Hammul Runetotem.

El Círculo de Cenarius ha tenido participaciones decisivas a lo largo de la historia de los Elfos Nocturnos. La más importante, sin embargo, posterior a la Guerra de los Ancestros, fue su decisiva intervención en la Guerra de las Arenas Movedizas, cuando bajo las órdenes de Fandral Staghelm y con ayuda de los grandes dragones, los Kaldorei lograron contener y rechazar la amenaza de los Qiraji y los Silithid, pérfidos insectoides al servicio del dios antiguo C'thun, que hará unos mil años se lanzaron a arrasar la tierra.

Enclaves del Círculo pueden encontrarse en Darnassus, Ashenvale, Moonglade, Maraudon, Silithus, Feralas (Dire Maul), Desolace y Outland.


Nombres. Los nombres de los elfos nocturnos siempre tienen un significado especial. El primer nombre deriva de una palabra élfica más el nombre de un héroe famoso con el cual se tenga una totémica o ancestral conección. Los apellidos son indicativos de la línea familiar y a menudo su origen data de milenios atrás.

Nombres masculinos: Ilthilior, Mellitharn, Khardona, Andissiel, Mardant, Tanavar.

Nombres femeninos: Keina, Deliantha, Meridia, Freja, Alannaria, Nevarial, Sira.

Nombres familiares: Moonblade, Glaivestorm, Proudstrider, Oakwalker, Nightwing, Staghorn, Shadowsong, Stormrage.

Medidas antropométricas.

Estatura masculina: 2.07 a 2.31 m.
Estatura femenina: 1.95 a 2.19 m.

Peso masculino: 83-146 kg.
Peso femenino: 78-142 kg.

Edades.

Adulto: 300 años.
Edad Media: 500 años.
Viejo: 650 años.
Venerable: 700 años.
Expectativa de vida: 705-1200 años.

Nota: Hasta hace poco, los elfos nocturnos fueron inmortales, eternamente jóvenes, por la magia que les proveía Nordrassil. El sacrificio hecho por ellos en la Tercera Guerra acabó con esta condición, pero los elfos nocturnos no vieron acelerado el proceso de envejecimiento natural. Por eso, muchos de los elfos nocturnos con miles de años de edad se ven aún, físicamente, como de 300 años.

Ciudades.



Darnassus es la capital de los Kaldorei en Kalimdor. En contraste con las otras ciudades del mundo, Darnassus es única por haber sido construida entre las ramas y el follaje del monumental árbol Teldrassil, erigido en el centro de la isla-continente del mismo nombre, en el norte de Kalimdor. En ella se combina la ancestral y peculiar arquitectura de los Kaldorei en una perfecta armonía con la naturaleza. Por Darnassus se pueden observar, vagando libremente o encargados de la seguridad de la ciudad, los antiguos Ancestros Protectores, espíritus del bosque que han tomado la forma de árbol.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.

Lugares de interés en Darnassus.

- El Templo de la Luna: considerado el alma misma de la sociedad de los elfos nocturnos, es un bello templo consagrado a la diosa Elune, madre de los "Niños de las Estrellas", desde donde la Diosa derrama su gracia sobre el mundo. Ornamentado con bellos motivos, u poseedores de unos hermosos e impresionantes Jardines, representa el delicado balance de la naturaleza en armonía con los seres vivos y con el Universo como un todo. Es un lugar para venerar a la Diosa y reflexionar sobre la existencia de la vida. En él reside Tyrande Whisperwind.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.

- La Terraza de los Guerreros: localizada en la parte este de la gran ciudad de los elfos nocturnos, la Terraza de los Guerreros es el cuartel general de los guerreros, cazadores y maestros de la guerra de los Kaldorei en Darnassus.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.

- La Terraza de los Artesanos: es la sede de los entrenadores, y artesanos de la ciudad. Cuenta con alojamientos y hay una sede del Argent Dawn allí.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.

- La Terraza de los Comerciantes: Se constituye en el principal distrito comercial y el más poblado de Darnassus. En él se encuentra el Banco y la Casa de Subastas.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.

- El Enclave del Cenarión: se encuentra a los pies de Teldrassil y es el lugar que los druidas Kaldorei llaman hogar. Allí, Fandral Staghelm dirige a sus hermanos druidas en la parte superior del Enclave, mientras bajo tierra puede hallarse el recinto secreto donde el gremio de pícaros tiene su base de operaciones. Los cazadores también acuden al Enclave para entrenarse, principalmente en aprender a jinetear a los nobles nightsabers.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.

El Arte de la Guerra: El Poder de las Centinelas.

Ante todo, los elfos nocturnos han abandonado por completo el uso de la caótica y oscura magia arcana, salvo un reducido grupúsculo que aún utiliza la magia demoniaca para, irónicamente, combatir a los demonios. Este grupo se conoce como los Cazadores de Demonios.

Piedra, fauna, raíces, flora y todas las fuerzas de la naturaleza son las armas de los elfos nocturnos. Los druidas han aprendido el arte de transformarse en animales, detener a sus enemigos usando raícer o volver su piel tan dura como la piedra.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.

Los guerreros, no obstante, no deben tomarse a la ligera. En una sociedad fuertemente matriarcal, El Ejército de Centinelas es una de las fuerzas más formidables del planeta. Adiestradas por diez mil años de soledad y paciente espera, las Centinelas son una clase de guerreras de élite que incluye entre sus filas arqueras, cazadoras, guerreras y sacerdotisas consagradas a Elune. Los elfos nocturnos están considerados entre los adversarios más fieros del mundo, al combinar su destreza innata del uso del arco, la magia druídica y la habilidad para fundirse con las sombras durante la noche. En lugar de espadas, prefieren usar sus poderosas warglaives (espadas giratorias de tres puntas), que manejan con gran eficiencia y las vuelve letales. Montadas en sus panteras de guerra, hipogrifos y apoyadas por sus aliados los Hijos de Cenarius y las poderosas quimeras y gigantes de la montaña, las Centinelas forman uno de los ejércitos más versátiles y temibles del mundo de Azeroth.


Los Cazadores de Demonios
por Ikrus


Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado. El uso abusivo de la magia, por parte de los elfos nocturnos, atrajo la atención de Sargeras y la Legión Ardiente, la cual se manifestó en Azeroth, atacando a los elfos con todo su poder.

Ya antes del desastre algunos elfos sospechaban de la capacidad que tenía la magia para corromper, y la práctica de la magia fue abandonada por los elfos en general.

No obstante, el elfo Illidan Stormrage y muchos seguidores suyos, no quisieron abandonar el uso de ésta, por una parte porque Illidan se había expuesto demasiado a los efectos de la magia y desarrolló una adicción a esta. Por ello Illidan no abandonó como sus semejantes esta práctica y se basó en el uso de las poderosas fuerzas de la magia para destruir a los demonios, con ello trató de usar las propias, y poderosas, armas de los demonios en su contra.


Por ello Illidan y sus seguidores formaron una secta en la que se hicieron llamar Los Cazadores de Demonios (o Cazademonios):

Los cazadores de demonios son oscuros, guerreros sombríos que son rechazados, o no bien vistos, por la mayoría de la sociedad de los Elfos Nocturnos. Hicieron un pacto hace mucho tiempo, para luchar contra las fuerzas del caos usando sus propios poderes terroríficos en su contra.
Estos misteriosos guerreros se desprenden de sus ojos ritualmente cegándose a si mismos, de forma que puedan descubrir su vista espectral, que les permite ver demonios y no-muertos con gran claridad.
Van armados con “Warblades” (filos de guerra) e invocan energías demoníacas para aumentar sus formidables habilidades de combate.
A pesar de ser considerados como unos de los más poderosos guerreros entre los Elfos Nocturnos, los cazademonios son siempre maldecidos e incomprendidos por haber echo su particular pacto con la oscuridad.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.

_____________________________


Wallpapers y FanArt

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.
Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.


Última edición por Roderich en Jue 19 Mar 2009 21:06, editado 20 veces en total
Ver perfil de usuarios Send private message
Roderich
Tabernero
Tabernero


Registrado: Dec 08, 2004
Mensajes: 3771



Mensaje Mar 27 Mar 2007 21:25   Responder citando

El Imperio Pandaren

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado. Visión general
"I can take or leave a drink. Take the drink, or leave with the drink."

El Imperio Pandaren, fundado en épocas antiguas, antes del Gran Cataclismo del mundo, intercambió recursos y conocimiento con los altivos elfos nocturnos de Kalimdor central. Sin embargo, debido a que la creciente obsesión de los Kaldorei con las fuerzas mágicas estaba empezando a conducirlos hacia la locura, los gentiles pandaren decidieron salvar a los suyos y dejar a los elfos atrás para siempre. Sintiendo que la magia podría ser la perdición para todas las demás razas, los clanes pandaren, o shao'dins, viajaron lejos, hacia las misteriosas tierras del sur, cruzando el mar y estableciéndose en una lejana isla que ellos llamaron Pandaria. Allí, los pandaren establecieron unas primitivas, pero hermosas ciudades de piedra y bambú. Vivieron en paz por generaciones, antes de que sombra ardiente viniera para consumir al mundo...

Luego de la Guerra de los Ancestros, los pandaren se atrevieron a volver a Kalimdor y establecieron un puesto avanzado en las montañas Stonetalon, regido por los brewmasters y los wardancers. Estos últimos, cargando sus finas y delicadamente balanceadas espadas llamadas Shak’thani, se establecieron rápidamente como los espadachines más letales del mundo.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado. Capital: Desconocida.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado. Líder racial: Desconocido.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado. Héroes: Mojo Stormstout, Chen Stormstout. Otros, desconocidos.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.
Chen Stormstout

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado. Montura: Desconocida.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado. Lenguaje: Desconocido.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado. Tipo de gobierno: clanes individuales, llamados "shao'dins", con organización de tipo feudal, dirigidos por un "shodo-pan".

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado. Descripción
"You’re my bear necessity."

Los enigmáticos Pandaren son una de las razas más escurridizas de Azeroth. Se tratan de humanoides con aspecto de panda, con gran amor por la naturaleza y por las fuertes bebidas alcohólicas. Ocultos en su propio imperio insular, los pandaren son una raza de humanoides cuyo aspecto recuerda un panda, y por esta apariencia, muchas otras razas han llegado a subestimar a estas nobles criaturas, pensando que son indefensas y hasta “tiernas”. Puede que parezcan tiernos, pero no son para nada indefensos. Los pandaren tienen una de las tradiciones del arte de la guerra más antiguas del mundo, y son extremadamente fuertes y ágiles. El estilo tradicional de pelea se enfoca en la movilidad, la velocidad y la precisión así como en golpes y saltos acrobáticos que pueden paralizar al enemigo, de modo que muchas veces su verdadera fortaleza radica en las artes marciales sin uso de armas.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.

A pesar de lo intrincado y complicado de su sociedad, el alcohol juega un papel central en la vida de los Pandaren. En general, son buenos conocedores y degustadores de fuertes bebidas, una característica única que comparten con los enanos de Ironforge. Una casta de guerreros peregrinos llamados Brewmasters son altamente respetados en su cultura. Unos pocos de ellos han viajado hacia Kalimdor, estableciendo un puesto de avanzada en Stonetalon, siempre en busca de nuevas bebidas y muestras de ingredientes para adicionar a sus propias bebidas. Los pandaren son afables y nobles, entrenados para la batalla pero siempre buscando la paz. La filosofía pandaren se centra en la armonía de los opuestos – macho y hembra, calma y caos, existencia y no existencia-. Sienten una fuerte unión con la naturaleza, y buscan mantener la paz entre todas las razas, muy similar a la religión china conocida como Daoismo.

Muy pocos Pandaren han dejado su isla oculta de Pandaria, y se rumora que un puesto avanzado pandaren se encuentra escondido en lo profundo de las montañas de Stonetalon, como prueba de la fuerza de estos individuos como guerreros: Los Brewmasters. Estos han desarrollado un estilo de pelea único: La Danza Borracha, mezcla de artes marciales que les permite entrar en profundo contacto con los elementos naturales. El más famoso de estos guerreros es Chen Stormstout, quien asistiera al Mok’Nathal Rexxar y a la Horda después de la caída de la Legión Ardiente en la Batalla de Monte Hyjal.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado. Apariencia
"Am I black with white fur or white with black fur? Doesn’t matter, I’m beautiful either way."

Los pandaren recuerdan un cruce entre un oso panda y un humanoide: no muy diferentes de los furbolgs, aunque se podría considerar que son menos feroces y mas adelantados culturalmente. Por una extraña característica biológica que no ha logrado explicarse aún, su rostro redondeado y peludo parece estar sonriendo siempre.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.

Aunque vagamente recuerdan un oso, muchas de sus características físicas les permiten ser asombrosamente ágiles y rápidos en sus movimientos. Su pelo es corto y blanco, con marcas negras alrededor de los ojos, aunque su pelaje también puede variar entre el marrón y el rojizo. Su vestimenta generalmente combina túnicas largas con sombreros de paja, aunque entre los guerreros se utilizan armaduras de placas primorosamente decoradas, con combinaciones de bambú.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado. Ventajas raciales

· Son ágiles y físicamente fuertes a pesar de que su estatura promedia los 5 pies y medio (aproximadamente 1.90m) y su peso varía entre los 70 y los 125 kg.

· Su velocidad a pie alcanza los 20 pies.

· Pueden saltar hasta una distancia de 15 pies.

· Pueden ver el doble que un humano durante la noche y en condiciones de poca iluminación. Retienen la habilidad para distinguir los colores y detalles bajo estas condiciones.

· Son criaturas bípedas, pero su forma ursine les permite adoptar la forma cuadrúpeda y desarrollar tremendas velocidades en cuatro patas.

· Pueden pelear efectivamente sin armas usando sus garras y dientes.




Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado. Región
"FOR PANDARIA!"

Los pandaren viven en una isla distante llamada Pandaria, la cual nadie, hasta hoy, ha visto nunca, pero se sabe que existe debido a los relatos de los propios pandaren que han arribado a Kalimdor luego de la Tercera Guerra. Muchos presuponen que Pandaria no es una isla, sino un archipiélago de islas, donde cada shao’din se ha establecido separadamente del resto. Su clima recordaría mucho el estío y el invierno templados, aunque eventualmente con fuertes lluvias, y nieve en las zonas montañosas. Se caracterizaría por combinar grandes, verdes y fértiles llanuras, cubiertas de campos de arroz, con secas y rocosas zonas montañosas, elevados volcanes de conos perfectos y nieves perpetuas en sus cumbres, extensos bosques de abedules, sauces, cerezos, manzanos y bambúes, caudalosos, sinuosos y poco profundos ríos y lagos.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.
Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.


Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado. La Sociedad Pandaren
"Can I buy you a drink? Or just let you have the keg?"

La sociedad pandaren se ha caracterizado por cambiar a lo largo de las generaciones, aunque muchas de las antiguas tradiciones se conservan intactas. Aunque alguna vez fueron un poderoso imperio, que se mantuvo erguido y orgulloso al lado de sus aliados los Kaldorei, ahora son un pueblo simple que solamente desea la paz y un hogar seguro. Sin embargo, como el mundo aún es un lugar peligroso, solamente aceptando la violencia como parte de ese continuo que es el mundo, pueden asegurarse los pandaren la prosperidad y la supervivencia.

La sociedad pandaren está, en muchos sentidos, compartimentalizada. En su corazón, los pandaren atesoran la paz y la creatividad. Muchos de ellos son poetas y cantores, artesanos, pintores, escultores y danzantes. En ciertos modo, todos los aspectos de su cultura son verdaderamente reverenciados. Son también grandes gastrónomos, pues la cocina tradicional pandaren se encuentra entre las más seleccionadas, apetecidas y famosas de todo el mundo.

Se podría decir que, en muchos sentidos, los pandaren son más artistas que guerreros. Su habilidad para la pintura, su inigualable arquitectura y su pasión por las artes no tienen comparación entre otras razas del mundo. El peligro constante que corren sus vidas, sin embargo, ante otras civilizaciones más hostiles, les ha visto obligados a evolucionar en una clase de guerreros única, con la idea de defender sus ideales y asegurarse que la cultura pandaren perdure.

No obstante, aún hacer la Guerra se considera un arte entre los pandaren, y no es de extrañar que su estilo de lucha se vea muy influenciado por disciplinas como la danza, que, combinada con las artes marciales con y sin armas, han logrado desarrollar un estilo inimitable de pelea que caracteriza a esta raza.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.
Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.

Desde niños, los pandaren son educados para ser capaces de defenderse a sí mismos, incluso sin portar armas. Es la espada, sin embargo, el arma predilecta entre los pandaren, la cual aprenden a usar a edades tempranas, desde que son pequeños yangu-chi (“Sangre nueva”, en el idioma pandaren), hasta aquellos que están destinados a convertirse en afamados wardancers y, por qué no, legendarios shodo’pan. En general, los pandaren prefieren utilizar las armas forjados por ellos mismos, armas que muchas veces van pasando de generación en generación, de padres a hijos, y que representan el legado familiar, algo que es sumamente respetado entre la sociedad pandaren.

Los pandaren valoran la honestidad, la disciplina y la amistad por sobre todas las virtudes, y si logras hacerte amigo de un pandaren, tendrás no solo un amigo para toda la vida, sino un protector valiente y decidido.



Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado. El chamanismo.
"You remind me of pandaren sauce. Hot, spicy and I want to coat myself in you."

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.

Al igual que los Furbolgs, Tauren y Enanos Wildhammers (por no mencionar a los orcos, una raza no nativa de Azeroth), muchos pandaren siguen la vía del chamanismo como estilo de vida, venerando a la Madre Tierra. Sin embargo, su verdadero poder radica en la geomancia, el cual obtienen directamente de la misma Madre Tierra. También siguen otra filosofía (nueva para otros residentes de Kalimdor, por supuesto): son una sociedad que reacciona, antes de atacar.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.

Esta filosofía se explica mejor con la parábola del agua que fluye alrededor de la roca: el agua no empuja la roca fuera del camino, simplemente pasa alrededor de ella. Este simple y para nada complicado pensamiento guía su día a día en sus vidas. Si emprenden una tarea y fracasan, simplemente miran que hicieron mal y lo intentan de nuevo. No hay tiempo para reprimendas por los errores, simplemente entienden que eligieron caminos incorrectos para alcanzar su objetivo y se proponen hacerlo mejor la próxima vez. Su filosofía parece simple, pero los pandaren la aplican en cada aspecto de sus vidas, desde tomar cerveza hasta lanzarse a la aventura. Los pandaren son tipos calmados, afables, que extienden una mano de amistad al extraño en el camino, pero si este es hostil, la mano de amistad rápidamente se vuelve en un pesado puño cargando una espada.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado. El amor por la cerveza.
"Ale is my bear neccesity."

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.

Una de las características más sorprendentes de encontrarse con un pandaren es, sin embargo, su inigualable amor por la cerveza. Muchos religiosos y pueblos meditativos de Kalimdor consideran el alcohol una bebida para las masas, un brebaje que bloquea la mente y evita la contemplación de la divinidad. Los Pandaren oyen estas aseveraciones y se ríen. El día ideal de un Pandaren comienza con una meditación y finaliza con una buena cerveza en compañía del mejor amigo. Les encanta hacer amistad con aquellos que viven la vida al máximo; les fascina aventurarse, pero también son los más felices en una taberna contando historias de sus viajes y comprando recuerdos para llevar a casa. Quien sea tan afortunado de conocer un pandaren y probar su mágico alcohol, indudablemente dirá que es el mejor que haya probado en su vida.


Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado. Las Artes Marciales.
"I bring pandamonium!"

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.

Los pandaren se toman tan en serio las artes marciales como cualquier otro aspecto de sus vidas. Usan lo que les sirve, perfecto si les funciona, y no usan aquello que no les sirve. Si una pierna lesionada no permite al pandaren patear muy alto, deja de utilizar ese estilo de patada y desarrolla otro que se adapte perfectamente a su pierna lesionada. Contra un oponente más grande, el pandaren no gasta tiempo tratando de vencer fuerza con fuerza, porque el oponente representa la roca en el río… y ellos son el agua. Buscan la manera de volver la fuerza de su oponente contra él mismo. Son monjes formidables, siguiendo sus filosofías al pie de la letra y perfeccionando sus artes marciales con cada paso que dan.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.

Nota: la puntos de vista filosóficos de los Pandaren indirectamente se relacionan con el arte marcial chino del Tai-Chi, que combina una naturaleza gentil con un poderoso ataque. Este estilo también intenta no dañar al oponente, solamente desarmarlo.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado. Afiliación
"It’s against the law to kill me!"

Independiente. Los pandaren que se encuentren en los Barrens generalmente serán neutrales, no tendrán ninguna afiliación. Se llevan bien con la Alianza, y muchos pandaren de Kalimdor se han visto en compañía de razas de la Alianza, principalmente enanos de Ironforge. Sin embargo, los pandaren son excéntricos, y algunos se siente más identificados con la Horda. En cada caso, raramente un pandaren se quedará en un solo lugar por mucho tiempo… y es posible que el mismo pandaren se haga amigo tanto de la Alianza como de la Horda. Los pandaren gustan de hacerse buenos amigos y enemigos honorables, y en general, se llevan en buenos términos con todas las razas que no son malignas.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado. Pandarens y la Alianza.

Aunque han estado en Kalimdor por poco tiempo, los pandaren ha desarrollado una empatía fantástica con los enanos de Ironforge. Los Enanos son una raza que aprecia la buena bebida y las buenas historias, algo que tienen ambas razas en común. Los Pandaren que se han detenido en Bael Modan han aprendido acerca de la Alianza, la Horda y el Azote. Siendo una raza que honra a sus ancestors, han ayudado a los enanos en su búsqueda de los artefactos de los Titanes. También se han hecho amigos de los medios elfos que encuentran, puesto que los medios elfos han empezado a adoptar un estilo de vida similar al de las filosofías de los pandaren.

Muchos de los pandaren que recientemente arribaron a Kalimdor se vieron inmiscuidos en conflictos que rodeaban a Illidan Stormrage. Se encontraban de visita con los enanos de Bael Modan cuando fueron llamados a ayudar a la Alianza para detener un ejército de elfos de sangre y naga que se dirigía a Northrend. Para honrar a sus anfitriones, los Pandaren se unieron a la batalla. Fue allí donde se formaron la mayoría de sus opiniones sobre las otras razas.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.
Estas imágenes causaron revuelo cuando se supuso que los pandaren serían la nueva raza de la Alianza en "The Burning Crusade".

Sin embargo, los pandaren se siente más atraídos por las otras razas neutrales con las que han entrado en contacto. Se han identificado especialmente con los furbolgs, aprendiendo su estilo de vida simple en Ashenvale. También simpatizan con los medio orcos, y simplemente no pueden entender a los Goblins. No tienen mucho aprecio por los elfos de sangre, aunque uno de ellos, Mojo Dark Ale, fue visto peleando al lado de Kael’thas. Los trolls, algo tramposos desde su punto de vista, tienen prácticas que no coinciden con la filosofía pandaren.

Los Enanos no han presionado a los Pandaren para unirse a la Alianza. Los pandaren, sin embargo, sienten que la Alianza está muy cargada de intrigas políticas y uso de magia arcana, y lo que ellos necesitan es aire fresco, sentir la tierra y tomar decisiones a partir de eso. La Alianza, por su parte, no se ve necesariamente complicada por unir a los pandaren, y estos visitan Theramore libremente

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado. Pandarens y la Horda.

Los pandaren tienen mucho en común con la Horda en lo que se refiere a la espiritualidad, pero no se ven precisados a unir fuerzas con ella. La Horda está formada por razas que buscan una renovación, una cura, y los pandaren creen que ese camino de renovación deben lograrlo ellos solos, por lo que respetan el camino que estas razas han seguido. Aún así, están en constante contacto con los chamanes de las razas de la Horda, con los cuales comparten muchas creencias.


Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.
Los ejércitos del Emperador
"This will be grizzly!"

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.

Como ya se dijo, los guerreros pandaren se encuentran entre los más fieros de la tierra. Combinando sus enseñanzas en el combate sin armas, sus creencias filosóficas y su habilidad en el uso de ciertos tipos de armas, los ejércitos del Emperador Pandaren son un formidable y difícil enemigo.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado. El Yangu-chi

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.

Literalmente, “sangre nueva”. Los yangu-chi son los jóvenes aprendices, los aspirantes a guerreros. Se les instruye desde pequeños en el manejo de la espada y el arco, con la esperanza de que en el futuro se enrolase en las filas de los piqueros, primer paso para el entrenamiento del wardancer. Parte de ese entrenamiento requería gran trabajo físico, que modela no solo el cuerpo, sino también el carácter. A partir de allí, el yangu-chi puede adiestrarse en el uso de la shak'tani y la pan-spear para entrenarse como piquero o aspirante a wardancer, o como "Tsuchi-kuotai", que es el adepto para aprender el arte de la geomancia.


Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado. Los piqueros
"No bamboo? Shoot!"

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.

Los piqueros de los clanes pandaren son dedicados defensores de su gente. Maestros de la pan-spear, muchos piqueros sueñan con convertirse en los defensores de élite de su pueblo, los wardancers. De hecho, un piquero, desde que inicia su entrenamiento siempre está “aprendiendo la danza”. Las tropas de piqueros siempre son entrenadas y dirigidas en combate por un superior wardander, quien vela porque sus aprendices sean determinados, y busca aquél que sea apto para aprender la Danza de Guerra.


En combate, los piqueros respaldan los ataques letales de los wardancers, atacando a sus enemigos por una lluvia de pan-spears y guardando el flanco de sus campeones.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado. Los wardancers
"Prepare to get TRASHED!"

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.

Ataviados con sus resplandecientes armaduras de bamboo y armados con sus letales espadas shaktani, los wardancers son el epitome del guerrero pandaren en el mundo. Para el pandaren, cada individuo posee un arte, al cual debe dedicar su vida a perfeccionar. Para los wardancers, este arte es el arte de la guerra. No son, sin embargo, amantes de la Guerra. Son, quizá, los únicos artitas que rechazan practicar su propio arte. Por eso, antes de entrar en combate, realizan rituales de purificación y acercamiento espiritual. En medio de la batalla, pocos pueden equiparar la capacidad de lucha del wardancer, el cual realiza una letal danza de acero y sangre, moviéndose al son de una sagrada canción que todo wardancer está entrenado para entonar en medio de la vorágine de violencia.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.


Aunque los Wardancers se lanzan al frente de la tropas, pocas veces operan en conjunto en el campo de batalla. De hecho, cada wardancer está entrenado para operar solitario en el campo de batalla, apoyado únicamente por sus propios piqueros, que le siguen como capitán y mentor.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado. Los geomantes
"Put this one on my tab!"

El espíritu de la tierra es muy real y muy peligroso. El sagrado deber de los geomantes es entender la ley de la tierra, estudiar las claves naturales de ella y disponerse a escuchar a los espíritus que moran en ella. Pero no solo trabajan con ellos: los geomantes también tienen que saber apaciguarlos, por lo que usan rituales, canciones y sacrificios apropiados para ganarse su benevolencia, atención y honor. Si este proceso falla, el geomante no podrá manipular a voluntary la naturaleza de los espíritus. Los geomantes enseñan que la tierra es un reflejo de los espíritus, pero estos, a su vez, también son un reflejo de la tierra. Cuando el espíritu cambia, la tierra cambia; pero más importante; si la tierra cambia, el espíritu cambia también. Entonces, los geomantes deben guiar a los clanes en reformar y mantener sana la tierra, haciéndola un lugar apacible para vivir, no solo en la superficie, sino para que su espíritu sea amigable.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.

En combate, los normalmente apacibles geomantes son temibles. Los espíritus de la tierra, escuchando el llamado de los geomantes, pelearán sin dudarlo por ellos. Todos aquellos que luchan alrededor de un geomante sentirán que la tierra misa se levanta, tomando forma de rocas y elementales de piedra. Las leyendas dicen que los geomantes son capaces de convocar a la tierra para destruir a sus enemigos con devastadores terremotos.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado. Los Shodo’pan
"Now YOU’RE endangered!"

Dice la leyenda que solamente puede haber un shodo’pan en cada época. Erigido por el poder y la sabiduría de su propio pueblo, el shodo’pan es el siervo y, a la vez, el emperador del Imperio Pandaren. El shodo’pan tiene la bendición de los espíritus del pasado, de la tierra, y del pueblo. Con la caída del imperio, el término shodo’pan se convirtió no en sinónimo de emperador, sino de la misma cabeza de cada uno de los clanes. Un shodo’pan es único, porque puede caminar entre los dos mundos: el físico y el espiritual. Así como es un formidable wardancer, el shodo’pan también tiene que dominar las prácticas y artes de los geomantes. En las extrañas épocas en que los espíritus no pueden ser apaciguados, el shodo’pan tiene que danzar la guerra contra ellos. Y así como los geomantes ministran a los espíritus de la tierra, el shodo’pan debe ministrar el espíritu de su pueblo.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.
A la izquierda, Guerrero Kyo Imperial; a la derecha, Maestro de Batalla Pandaren.

Los pandaren honran y reverencian a sus shodo’pan como el vivo reflejo del espíritu de su pueblo. De hecho, dicen que los espíritus de la tierra susurran al oído de los geomantes quién ha de ser el próximo shodo’pan. Cuando esto sucede, el próximo shodo’pan es tomado y disciplinado aparte del resto de sus iguales. Los geomantes tienen prohibido enseñarle las artes de los espíritus hasta que este domine la Danza de la Guerra, así que los jóvenes shodo’pan deben aprender a usar el poder de la shaktani antes de aprender la Canción de los Espíritus.

En combate, el shodo’pan es capaz de luchar con la fuerza del oso y la delicadeza de la Danza de la Guerra tan bien como cualquier wardancer. Sin embargo, sus poderes son aumentados por sus conocimientos en geomancia, y pueden invocar espíritus que se posesionen de sus espadas, haciéndolas más rápidas, seguras y mortales.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado. Los Pandaren Brewmasters
"I’d kiss you, but I’ve got puke breath."


Un raro grupo de pocos pandaren caminan fuera de los patrones normales de su cultura. Los Brewmasters se dedican al conocimiento de las artes mediante el cultivo y la ingesta de bebidas alcohólicas. Estos monjes se relegaban a sí mismos a una vida de ermitaños, aislándose de la sociedad, sin embargo, los pandaren recompensaban grandemente a los que elegían este tipo de vida. Estos pandaren, como todos los de su raza, cultivaban un arte: la creación de bebidas alcohólicas, vinos y otras bebidas espirituosas.

Los Brewmasters aprendían sobre plantas, arbustos y hongos para elaborar sus poderosas bebidas. Buscaban despertar a los espíritus dormidos en estas plantas, y el afortunado que lo lograba, podia beber de estas bebidas con el propósito de que pudiese entrar en comunión con el espíritu. Los Brewmasters, a diferencia de los wardancers, aprendían de estos espíritus su arte de la guerra: la Danza Borracha.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.



_________________________________________________

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.
Bueno, a petición... creo que este es uno de mis mejores trabajos. Espero que les haya gustado! Very Happy

Agradecimiento a Alvar por algunas de las imágenes.


Última edición por Roderich en Jue 02 Abr 2009 17:36, editado 17 veces en total
Ver perfil de usuarios Send private message
Roderich
Tabernero
Tabernero


Registrado: Dec 08, 2004
Mensajes: 3771



Mensaje Mar 27 Mar 2007 21:44   Responder citando

PENDIENTE DE EDITAR...

Spoiler:


Forsaken

Los Forsaken son una facción de muertos vivientes que lograron liberarse del control del Rey Lich, los cuales lograron dominar gran parte del destruido reino de Lordaeron. Actualmente forman parte de la Horda en una alianza de conveniencia. Se encuentran liderados por la Reina Banshee Sylvannas Windrunner, antigua Ranger-General de Quel'thalas. Su capital es Undercity, construída en los túneles bajo las Ruinas de la Ciudad Capital de Lordaeron.


Historia.

En el fallido intento de Illidan por destruir el Trono de Hielo (y con ello, a su ocupante, el Rey Lich) utilizando un poderoso artefacto conocido como el Ojo de Sargeras, las poderosas energías del Rey Lich comenzaron a menguar debido a una fisura en la base misma del trono. Esto produjo una pérdida de control del Rey Lich de parte de las fuerzas más distantes del Azote, en especial las que permanecían en Lordaeron. La consecuencia de esto fue la liberación del control mental que ejercía el Rey Lich sobre varios de sus muertos vivientes, recobrando estos su conciencia y dominio de sí mismos, estallando de esta manera una guerra civil en las Tierras Plagadas, entre los muertos vivientes aún bajo el control del Rey Lich, y los nuevos liberados. Urgido de acudir a Northrend para salvar al Rey Lich del segundo ataque de lllidan, esta vez directo, Arthas abandonó Lordaeron, dejando a su lugarteniente, el Archilich Kel'thuzad, al mando de las fuerzas que aún estaban bajo su control.

Con Arthas ausente, tres Señores del Terror, Balnazzar, Detheroc y Varimathras, intentaron recobrar el control sobre el Azote utilizando para ello sus formidables poderes mentales. Sylvannas Windrunner, una vez Ranger-General de los elfos de Quel'thalas y ahora una banshee, reunió a muchos de los nuevos liberados no-muertos para combatir a las fuerzas de los tres Nath'rezim. Sylvannas logró no solamente derrotar a los Señores del Terror, sino hacer sucumbir a la mayoría de las fuerzas humanas que intentaban recuperar Lordaeron. Forzó a Varimathras a aliarse con ella y tomó control de las ruinas de la capital, bajo las cuales Arthas había construido un basto sistema de túneles que ella utilizó para sus propios fines: Undercity se convirtió en la capital de estos "Abandonados", a los cuales su reina envío a engrosar las filas de sus tropas con todos los muertos vivientes libres que pudieran encontrar.

Para asegurar su supervivencia en un continente plagado de fuerzas hostiles, los Forsaken hicieron una alianza de conveniencia con la Horda, cuyos líderes espirituales encontraban simpatía con estos no-muertos debido a su condición. Los orcos se sintieron identificados por su anterior condición de esclavos de los demonios, mientras que entre los Tauren, los Forsaken encontraron una valiosa aliada en Magatha GrimTotem, quien pugnó por los beneficios de la mutua alianza, clamando que solamente buscaba el bienestar para los Forsaken, aunque muchos sospechaban que había otros fines no tan altruistas en sus intenciones. Secretamente, sin embargo, Sylvannas tenía otros planes: con la ayuda de su Real Sociedad de Apotecarios, buscaba desarrollar un nuevo tipo de plaga que acabara tanto con los vivos como con los muertos vivientes y así vengarse de Arthas por haberla condenado a la no-vida.




Última edición por Roderich en Jue 12 Nov 2009 17:41, editado 2 veces en total
Ver perfil de usuarios Send private message
Roderich
Tabernero
Tabernero


Registrado: Dec 08, 2004
Mensajes: 3771



Mensaje Mie 28 Mar 2007 17:21   Responder citando

PENDIENTE DE EDITAR...

Spoiler:








Última edición por Roderich en Vie 13 Nov 2009 19:59, editado 14 veces en total
Ver perfil de usuarios Send private message
Roderich
Tabernero
Tabernero


Registrado: Dec 08, 2004
Mensajes: 3771



Mensaje Jue 29 Mar 2007 20:22   Responder citando

EN CONSTRUCCIÓN... Wink

Spoiler:


Elfos de Quel'thalas.


Visión general:


Historia.

Capítulo 1. La Fundación de Quel'thalas

Cerca de siete siglos antes de la Primera Guerra, los exiliados Altos Elfos desembarcaron en las costas de Lordaeron en busca de un nuevo hogar. Estos peregrinos venían liderados por Dath'Remar Sunstrider, cuyo nombre significa "el que camina de día".

Apartados de las poderosas energías del Pozo de la Eternidad, y no más inmortales, muchos de los Altos Elfos se vieron expuestos a la intemperie durante su largo viaje. En adición a estas penurias, los elfos se vieron forzados a huir del sitio inicial de su asentamiento, Tirisfal Glades, debido a una maligna influencia que les empezaba a enloquecer en gran número.

Conforme avanzaban tierra adentro, los altos elfos entraron en conflicto con los astutos y barbáricos trolls de Zul'Aman, que controlaban gran parte de las tierras norteñas de Lordaeron. Finalmente los exiliados llegaron a una región de parajes arbolados que les recordaba mucho de su hogar original en Kalimdor. Los Elfos expulsaron a los trolls amani residentes y fundaron el reino de Quel'Thalas.

Usando un vial de agua sagrada robado del primer Pozo de la Eternidad, los Altos Elfos crearon una fuente de poder místico en un sitio en que convergían las poderosas energías que yacían en Quel'Thalas. Llamaron a la fuente El Pozo del Sol, y sus potentes magias arcanas fortalecieron a todos los altos elfos sobre Azeroth. Entonces, la ciudad de Silvermoon fue establecid. El poder de los Altos Elfos era tan grande, que encantaron el bosque aledaño para que permaneciera en eterna primavera.

Los Magos Elfos elaboraron monumentales Runas que colocaron en los bordes de Quel'thalas; estas enormes piedras creaban un escudo mágico con la intención de enmaascarar la magia elfa de fuerzas extradimensionales y así proteger su tierra de una invasión. La duramente ganada paz de Quel'Thalas duraría otros cuatro mil años.

Capítulo 2: Arathor y las Guerras Trolls.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.

Deseosos de venganza, los trolls Amani eventualmente se reunieron y lanzaron una viciosa campaña para destruir la civilización elfa para siempre. Los Altos elfos se vieron desesperadamente superados en número. El actual rey de Quel'Thalas, Anasterian Sunstrider, desesperado por hallar aliados para la guerra, entabló una relación de compañerismo con la nación humana de Arathor.

Los elfos tomaron a un pequeño número de humanos y les enseñaron la magia. Con estos nuevos magos y los ejércitos de Arathor, los altos elfos lograron destruir la base del poder de los trolls. El Imperio Amani nunca se recobraría de tal derrota.

Quel'thalas había sido salvada, y los altos elfos plegaron su lealtad y amistad a la nación de Arathor y a la línea real de su rey, Thoradin. Como resultado de la alianza entre Arathor y Quel'thalass, la nación de hechiceros de Dalaran fue formada, donde humanos y elfos podían estudiar magia por los años venideros.

Capítulo 3: La Segunda Guerra.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.

Los aislados Elfos tomaron los incidentes de la Segunda Guerra con desinterés. Aún así, proveyeron a la Alianza de Lordaeron con algún soporte, pues el último descendiente del Rey Thoradin, Lord Anduin Lothar, comandaba las fuerzas militares de la Alianza. Los Altos Elfos no habían olvidado su deuda.

Tçntonces, la Horda reclutó a los Trolls Amani en sus filas. Seguidamente, la Horda incendió las frotneras de Quel'thalas y asesinó a muchos civiles altos elfos. Furiosos con esta destrucción sin sentido de vidas, los elfos decidieron poner todos sus recursos a disposición de la guerra.

Para el momento en que lograron rechazar a la Horda, los orcos y los trolls habían logrado su verdadero objetivo: robar y destruir muchas de las Piedras Runas que formaban el campo defensivo de los Elfos. El brujo Gul'dan las utlizó para dar poder a su profanador Altars de las Tormentas.

Aún así, la Alianza logró ganar la Segunda Guerra, y muchos de los orcos capturados fueron colocados en campos de internamiento. En la época subsiguiente, el costo de reconstruir fuer muy significativo, en especial adherido al costo de mantener los campos. Sin un enemigo común, las naciones humanas cayeron en disputas territoriales. Para poner las cosas peor, los elfos abandonaron abruptamente la Alianza, argumentando que el pobre liderazgo humano había motivado el incendio de sus bosques. Los Altos Elfos gradualmente se fueron apartando más y más de sus aliados humanos y enanos.


Capítulo 4: La Tercera Guerra.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.

Durante la Tercera Guerra, el malvado príncipe Arthas Menethil arrasó la mayoría de Quel'Thalas, acabando con la mayoría de su población y reduciendo a cenizas gran parte del poderoso reino en su búsqueda del Pozo del Sol. Sin embargo no todos los que cayeron ante Arthas permanecieron muertos: su valiente archienemiga, la Ranger-General Sylvanas Windrunner, fue levantada como muerto viviene para servir al corrupto príncipe como una poderosa y atormentada banshee.

Conforme los ejércitos de los muertos vivientes se acercaban al Pozo, un alto elfo llamado Dar'Khan Drathir (quien esperaba ganar el favor del Rey Lich) ayudó a Arthas a destruir los escudos que rodeabn el Pozol. Los engaños de Dar'Khan resultaron en una explosión que le dejaron inconsciente y destruyeron gran parte de los poderes del Pozo. El hechicero Borel (también conocido como Krasus y como el dragón rojo Korialstrasz) sintió la mística energía desvanecerse y logró atrapar una porción de ella en un avatar que disfrazó como una joven chica humana. Desconociendo el truco de Borel, Arthas utilizó las energías restantes del Pozo del Sol para reanimar el espíritu de Kel'thuzad en la forma de un horrorífico Lich.

En la agonía de la batalla, el Rey Anasterian yacía muerto junto con los miembros del Concejo de Silvermoon, el cuerpo de altos elfos que regían el reino. Lor'themar Theron, lugarteniente de Sylvanas Windrunner, asumió temporalmente el liderazgo de los altos elfos, , pues el verdadero heredero del trono, el Príncipe Kael'thas Sunstrider, se encontraba aún en Dalaran. Los pocos altos elfos sobrevivientes a la invasión rápidamente se volvieron letárgicos y apáticos.


Era claro que los altos elfos se habían vuelto adictos a la magia arcana del Pozo del Sol. Estar en contacto constante con la magia había cambiado fundamentalmente a su raza. Ahora que el recurso de su magia había desaparecido, empezaron a sufrir su ausencia y abandono.


Capítulo 5. Apogeo de los Blood Elves.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.

El Príncipe Kael'thas es el último de la línea real y miembro del concejo de magos de Dalaran, el Kirin Tor. Cuando el Pozo del Sol fue destruido, él se encontraba estudiando magia en Dalaran. Regresó para encontrar su patria en ruinas y mucha de su gente asesinada. Se dio cuenta de que todos los Altos Elfos supervivientes sufrían del mismo letargo, el cual se producía debido a la pérdida de su magia. Dispuesto a salvar lo que pudiera, Kael'thas reunió a los supervivientes y les bautizó como los sin'dorei, o Blood Elves, en honor a sus amados caídos por causa del Azote.

Sediento de venganza, el Príncipe Kael'thas y los más saludables de sus guerreros inmediatamente se unieron a la campaña contra el Azote en Lordaeron mientras Lor'themar y un ranger llamado Halduron Brigthwing permanecían en la retaguardia para buscar una cura para su pueblo.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.

En conjunto con las fuerzas de resistencia de la Alianza, Kael y su gente fueron tratados con insistente paranoia y hostilidad, particularmente por el prejuicioso humano Gran Mariscal Garithos. Garithos asignó a los Blood Elves inclementes misiones hasta que Kael se vio forzado a aceptar la ayuda de Lady Vashj y sus naga. Cuando Garithos descubrió que los Blood Elves estaban trabajando en conjunto con los Naga, sintió que sus propósitos habían sido violados. Encerró a los pocos soldados elfos en los calabozos de Dalaran y los sentenció a la ejecución.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.

Afortunadamente para Kael'thas, Lady Vashj llegó justo a tiempo para liberar a los prisioneros. Ella les guió hacia el portal que Kel'thuzad habìa dejado abierto durante la Tercera Guerra con el propósito de permitir a Archimonde penetrar en Azeroth. Kael y sus guerreros siguieron a los Naga dentro del portal y llegaron al reino de Outland. Allí, los elfos conocieron a un ser que era capaz de aliviar su dolorosa sed de magia: el demonio renegado Illidan Stormrage.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.

Muchos del grupo de Kael'thas decidieron permanecer en Outland, pero Rommath fue enviado de regreso con un mensaje de esperanza para los elfos que aún se encontraban en Quel'thalas. Rommath cumplió su misión: relatarles historias de una gloriosa tierra prometida, enseñarles las palabras de Illidan (enseñanzas que Rommath hábilmente atribuía al Príncipe Kael'thas), y plantar la noción de que Kael'thas volvería algún día a liderar a su pueblo a un paraíso. Desde entonces, Rommath permanece en Quel'thalas ayudando a reconstruir y esperar el regreso del príncipe.

Capítulo 6. Reconstrucción.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.

Meses después, el traidor Dar'khan - ahora un poderoso agente del Azote - regresa a Quel'thalas. Allí, él combate contra el Avatar del Pozo del Sol, Anveena, y una banda de héroes ayudados por dragones azules. A pesar de los inmensos poderes que posee, Dar'khan es destruido al final. Bajo la estricta protección de Lor'themar y Halduron, Anveena ha decidido permanecer en la arruinada ciudad y empezar el proceso de renovación.

Solamente un puñado de individuos conoce que Anveena es en realidad el Avatar del Pozo del Sol. Lor'themar y su gente se aseguran de que este secreto esté muy bien guardado.

Mientras tanto, Rommath y la nueva orden de elfos magos han realizado grandes progresos en la enseñanza a sus hermanos acerca de cómo manipular las energías arcanas. Pronto, las espirales de Silvermoon rasgaran los cielos una vez más, fortalecidas por volátiles hechizos mágicos. Los Blood Elves han empezado a retomar porciones del Bosque de Eversong. Esperanzados en la promesa del regreso de Kael'thas, el sufrido pueblo del príncipe ahora se enfoca en retomar su fuerza y forjar un nuevo destino dentro de un futuro incierto.

Capítulo 7. La Nueva Horda y la traición de Kael'thas.

Tras los eventos desarrollados en torno a Anveena, los Elfos entraron en contacto con una antigua aliada: la Reina Banshee Sylvannas Windrunner, quien había intervenido en la batalla contra Dar'khan. Viendo la ventaja que representaría unirse a sus antiguos compañeros, Sylvannas persuadió a Thrall, Warchief de la Horda, de aceptar a los Elfos de Sangre como aliados. Aunque suspicaz en lo que se refería al uso de la magia arcana por parte de los elfos, Thrall consideró que sería beneficioso para la Horda tener bases en el este. La presencia de los Caballeros de la Sangre de Lady Liadrin, asi mismo, vendría a equiparar con la Alianza la utilización de la magia divina de la Luz como ayuda para las fuerzas de la Horda.

A partir de ese momento, los Elfos de Sangre fueron aceptados como miembros de la Horda, ayudando en todos los frentes donde esta combatiera contra la Alianza, el Azote o las fuerzas de la Legión. La apertura del Portal Oscuro significó una oportunidad para los elfos de viajar a Outland y reunirse con Kael'thas en la "tierra prometida" señalada por Rommath, sin embargo, los elfos descubrieron con horror cómo su venerado príncipe había entrado en una alianza con la Legión Ardiente. Advertidos de esto por los Arúspices, una facción renegada de Elfos de Sangre al servicio de A'dal, señor de los Naaru, los Elfos tuvieron que enfrentarse a su antiguo príncipe. Derrotado, pero no muerto, Kael fue rescatado por la Shivarra Princesa Dalrissa. De regreso en Azeroth, secuestró a M'uru y a Anveena, con el plan de utilizar los poderes del corrompido Pozo del Sol para invocar a Kil'jaeden, Señor de la Legión, en Azeroth. Guiados por la Ofensiva del Sol Quebrantado - la unión de los Arúspices con sus rivales, los Aldor - los héroes de la Alianza y la Horda tuvieron que luchar nuevamente con Kael y su señor Kil'jaeden y evitar la destrucción de su mundo. Gracias a la chispa de M'uru, rescatada por el líder de los Draenei, Velen El Profeta, el Pozo del Sol fue purificado con magia divina y arcana, curando finalmente la adicción a la magia de los Elfos y permitiendo su redención.

Muchas batallas, no obstante, quedan por pelear para los descendientes de los Altos Nacidos. El Rey Lich en Northrend ha despertado y debe ser combatido. Los elfos han decidido permanecer fieles a la Horda durante estos tiempos de necesidad. Sin embargo, uno de ellos, el gran archimago Aethas Sunreaver, ha logrado que los Elfos de Sangre sean aceptados dentro del Kirin Tor de Dalaran, cuya ciudad ha sido movida a Northrend para combatir no solo al Rey Lich, sino a Malygos, el Aspecto Azul del Dragón, que ha jurado destruir a todos los magos de Azeroth.




Líder racial: Lor'themar Theron (Regente de Quel'thalas).



Personajes destacados: Dath'remar Sunstrider; Anasterian Sunstrider; Kael'thas Sunstrider (antes de unirse a la Legión); Sylvannas Windrunner; Alleria Windrunner; Vereesa Windrunner.


Tipo de gobierno: monarquía hereditaria sujeta al Concejo de Silvermoon (pasado), actualmente bajo regencia.


Descripción:

Apariencia física.



Medidas antropométricas.

Estatura masculina: 155 a 185 cm.
Estatura femenina: 145 a 175 cm.

Peso masculino: 102-172 lb
Peso femenino: 92-162 lb

Edades.

Adulto: 60 años.
Edad media: 175 años.
Viejo: 263 años.
Venerable: 350 años.
Expectativa de vida: 34-750 años.




Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.


Cultura.

Nombres:

Nombres Masculinos: Mariel, Athaniar, Anandor, Tharama, Viridiel, Malanior.


Nombres Femeninos: Mariel, Athaniar, Anandor, Tharama, Viridiel, Malanior.


Nombres familiares: Boughstrider, Dawnblade, Lightbringer, Morningray, Suntreader.

Magia y Religión


Afiliaciones.

Horda. Los elfos de sangre recientemente se unieron a la Horda en un trato de conveniencia y también por la búsqueda de objetivos comunes. Aunque los elfos de sangre son una raza reclusiva, que tiende a sentir menosprecio por las otras razas, encuentra ciertas ventajas en su alianza con la Horda. En general, orcos, tauren y trolls observan a los elfos de sangre como una raza autodestructiva, volátil y de poco fiar, en especial por la adicción a la magia. Los orcos, en particular, observan en esta adicción ciertas similitudes con su pasado reciente de sed de sangre, además de sentir la fuerte influencia demoniaca que una vez corrompió a su gente, sobre los elfos de sangre. Estos, por su parte, consideran a las razas de la Horda como bárbaros, atrasados y supersticiosos. La Horda, de todos modos, no oculta que su relación con los elfos de sangre les beneficia debido a factores de estrategia geopolítica y militar, al tener un segundo bastión en el este con el que enfrentar a la Alianza y al Azote.

Con la raza con la que más se identifican los elfos de sangre dentro de la Horda es con los Forsaken, debido a que comparten metas y tienen pasados similares. Los Forsaken son gobernados, a su vez, por una alta elfa convertida en banshee, y son, además, los mismos humanos que una vez habitaron Lordaeron y con los que los altos elfos tuvieron lazos en el pasado.

Los elfos de sangre son enemigos acérricos de la Alianza, a la cual consideran como traidora por la desgracia sufrida por su raza durante la invasión del Azote. El uso de la magia vil y demoniaca, a su vez, es una ofensa para los elfos nocturnos, mientras que las demás razas de la Alianza los ven como seres que han perdido la cordura y que han ido demasiado lejos en su sed de poder.

Regiones

Quel'thalas

Ciudades

Silvermoon




Última edición por Roderich en Mar 08 Sep 2009 15:26, editado 33 veces en total
Ver perfil de usuarios Send private message
Roderich
Tabernero
Tabernero


Registrado: Dec 08, 2004
Mensajes: 3771



Mensaje Jue 19 Mar 2009 19:26   Responder citando

Los Trolls de los Bosques.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.Introducción
Por Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.


Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.

Zul'aman, meca y último bastión conocido del antaño Imperio Amani; reducido a cenizas por la sucesión de interminables batallas que han tenido lugar en Azeroth a lo largo de los siglos...

Situada en Ghostland, una región pequeña establecida al nordeste de los Reinos del Este. Zul'aman es el único refugio seguro para los trolls del bosque, que allí se atrincheran bajo el férreo mando del antiguo heroe de la horda, Zul'jin.

Los trolls saben bien de su situación, después del genocidio causado por los humanos y elfo hacia los trolls; estos se esparcieron y desaparecieron una vez; hasta que un valeroso y aguerrido jefe los unió de nuevo bajo un mismo emblena, el de la horda. Liderados por Zul'jin, estos sirvieron a la horda orca en la segunda guerra, hasta que Zul'jin se perdió en la inmensidad de la destrucción que el y su pueblo habían causado una segunda vez.

Sin lider y sin lugar donde asentarse, los trolls han permanecido en las sombras durante mucho tiempo, hasta su rearme y vuelta de Zul'jin. Esta vez... esta vez no vienen con intenciones de conquista o de guerra, pero hay quien no perdona sus actos; y los mas valientes aventureros tendrán la oportunidad de medirse con la leyenda que ha causado tanto terror durante muchos años.

Después del ataque por parte de la plaga hacia Quel'Thalas, los trolls aprobecharon la oportunidada para establecerse a las afueras de la región antiguamente perteneciente al gran reino de los altos elfos.

Pero Zul'jin no esta solo; cuenta con la ayuda de avatares; los venerados Loas. Y uno de los pocos Wicht Doctor leal hacia los trolls del bosque que se conocen con el suficiente poder como para decir:

Si, este es mi lugar; y lo protegere cueste lo que cueste. ¡Por Zul'jin!


Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado. Visión general.

Mucho antes del ascenso y caída de los imperios humanos y elfos, los trolls Amani de los bosques construyeron un gran Imperio en las tierras que después llamarían Lordaeron. Después de siglos de guerra y odio, una primera gran alianza de hombres y elfos finalmente logró derrumbar el poder del antiguo Imperio Amani cuando derrotaron al gran ejército troll en las faldas de las Montañas de Alterac. El Imperio nunca se recobró de su derrota y los trolls nunca se levantaron como una nación de nuevo. Sin embargo, muchas tribus sobrevivieron, fermentando el odio contra sus enemigos elfos, conspirando en las oscuras sombras de los bosques de la que una vez fue su tierra, a lo largo de milenios, hasta que durante la Segunda Guerra volvieron a unirse contra un enemigo común, bajo la guía del héroe más grandioso de su historia: Zul'jin.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado. Capital: Zul'Aman.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado. Líder Racial: Zul'jin.
Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado. Personajes notables:

Zul'jin: líder de la tribu Amani.
Hexxlord Malacrass: sacerdote troll.
Thres'jin: líder de la tribu Mossflayer.
Primal Torntusk: líder de la tribu Revantusk.
Vil sacerdotisa Hexx: líder de la tribu Vilebranch.
War Master Voone: jefe de la tribu Smolderthorn.
Jin'zaak: un warlord de Zul'Aman.
Zul'rogg: jefe troll muerto por Sylvannas Windrunner.
Krag'jin: jefe de la tribu Shadowglen, muerto por Illidan Stormrage.
Moz'jin: anciano troll amigo de Brann Bronzebeard, a quien narró la historia de los trolls de los bosques.



Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado. Montura: Oso de Guerra.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado. Lenguaje: zandali.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado. Tipo de gobierno: tribus individuales al mando por un cacique, que rinden homenaje a un warlord (jin).

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado. Descripción


Como su nombre lo sugiere, estos trolls habitan los bosques, principalmente aquellos que se encuentran en las regiones al noreste de Lordaeron y el reino de Quel'thalas, pero también se les puede encontrar en Hinterlands, las Tierras Altas de Arathi e inclusive, el bosque de Silverpine.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.

Los trolls de los bosques se llaman a sí mismos "Amani" (gentilicio: Amani'shi), por la tribu de la cual surgieron las otras. Por regla general y como casi todas las naciones trolls, no se llevan bien con las otras especies de troll, los elfos o los humanos. Los elfos se constituyen en su principal enemigo, ya que contra estos han librado una guerra interminable por la recuperación del territorio de Quel'thalas, que antes del arrivo de los altos elfos era parte integral e histórica de su territorio (la civilización troll en Quel'thalas precede a los altos elfos en varios miles de años).

Su cultura, por lo general, es considerada primitiva, atrasada y violenta.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado. Historia
We Amani were here before anyone...

15 000 años y antes...

Como todas las razas trolls, los trolls de los bosques son descendientes de los trolls Zandalar, los primeros en aparecer en el mundo de Azeroth. Los primeros colonizadores de lo que después sería el continente de Lordaeron se asentaron, históricamente, en la región que hoy se llama Quel'thalas. En la época previa a la aparición de los elfos nocturnos, los Amani ya habían construido un gran imperio en el antiguo Kalimdor. Junto a sus hermanos los trolls de la jungla de Gurubashi, pelearon una larga guerra contra la raza insectoide los Aqir, a la que eventualmente derrotaron y fragmentaron en dos naciones. Se rumora que algunos exiliados del Imperio Amani podrían haber constituido la tribu que posteriormente diera lugar a los elfos nocturnos, al asentarse en las orillas del distante Pozo de la Eternidad.

Tras el surgimiento del primer reino de los Elfos Nocturnos en el primitivo Kalimdor, los trolls Amani se vieron obligados a replegarse hasta sus fronteras en Lordaeron, debido a los poderes mágicos que ostentaban los Kaldorei. Durante la invasión de la Legión Ardiente, permanecieron al margen, durante una época en que ya había iniciado su decadencia.

Las Guerras Trolls.

Tras el Gran Cataclismo, algunas tribus trolls quedaron aisladas por la separación de los continentes, tribus que después evolucionarían y darían lugar a los trolls de los hielos y los trolls de las arenas. Con el cambio geográfico del mundo, los trolls reforjaron su imperio en la región de Zul'Aman. El arrivo de los altos elfos a las costas de Lordaeron supuso entonces un nuevo reto: buscando lugares con fuerte energía mágica, los elfos ocuparon gran parte del territorio troll, lo que inmediatamente desató la hostilidad de los amani. La fundación de Silvermoon, capital de los elfos, sobre una antigua y sagrada ciudad troll, detonó la guerra entre las dos razas, pero los elfos lograron finalmente la retirada de los trolls.

A lo largo de dos mil años, las bandas de guerra troll empezaron a aumentar en número. Con el odio cultivado a lo largo de siglos, las fuerzas de Zul'Aman emergieron para combatir a los elfos y empujarlos lentamente hacia el interior de Quel'thalas. Los elfos, desesperados, forjaron una alianza con los humanos de Arathor, y los ejércitos combinados de elfos y humanos lograron derrotar al gran ejército troll en las faldas de las Montañas de Alterac. Los ejércitos aliados soportaron durante días ola tras ola de tropas troll hasta que en el momento dado, la magia desencadenada por los magos elfos y humanos logró revertir la capacidad regenerativa de los trolls, permitiendo a las filas de guerreros masacrar al ejército enemigo. Los trolls nunca lograron recuperarse de su sonada derrota y nunca volvieron a formar una nación de nuevo. Gran parte de las tribus quedaron aisladas y otras emigraron hacia lugares menos conflictivos, como Hinterlands.

Segunda Guerra.

Pasaron siglos en la sombra, hasta el advenimiento de la Horda Orca al mando de Orgrim Doomhammer supuso una nueva oportunidad para los trolls. Tras rechazar inicialmente una oferta de alianza hecha por Doomhammer, el líder troll Zul'jin fue capturado por las tropas de la Alianza de Lordaeron, para luego ser liberados por agentes de la Horda. Al enterarse que sus odiados enemigos elfos habían entrado en la Alianza, Zul'jin logró lo que no se había hecho durante siglos: unir a todas las tribus troll bajo un mismo estandarte contra un enemigo común. Hicieron causa común con la Horda y aportaron grandes contingentes de lanzadores de hachas, bersekers y una poderosa flota naval de destructores.

El Presente.

Derrotada la Horda durante la guerra, los trolls renegaron de su alianza y las tribus se desperdigaron, velando cada una por sus propios asuntos. Zul'jin desapareció durante muchos años, en paradero desconocido. La llegada del Azote de muertos vivientes a Lordaeron supuso una oportunidad para retomar la guerra, con la caída de los reinos de Quel'thalas y Lordaeron. Algunas tribus repoblaron las Tierras Plagadas, solamente para encontrar un cruel destino ante las hordas de necrófagos o caer en manos de los lich, que los convirtieron a su vez en muertos vivientes.

Recientemente, el regreso de Zul'jin - cautivo de los elfos desde el final de la guerra - a Zul'Aman ha significado un renacer de la esperanza para los trolls. Enemistados con la Horda - salvo la tribu Revantusk - por aliarse con sus enemigos los elfos de sangre, Zul'jin ha observado cómo sus rivales han vuelto sus ojos hacia Zul'Aman, codiciando sus ancestrales tesoros. No obstante, él les tiene una sorpresa.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado. Apariencia

Los trolls son humanoides de gran tamaño, altos y musculosos, de poderosos miembros largos y simiescos, con tres dedos en manos y pies. Su piel es de color verde por la presencia de un musgo que crece en simbiosis con ellos, permitiéndoles camuflarse fácilmente con el bosque. Poseen orejas largas y puntiagudas, y un par de grandes y amarillos colmillos inferiores sobredesarrollados, que sobresalen de la mandíbula. Por lo general su cabello es largo y rojizo. Por tradición, adornan sus cuerpos con piercings y tatuajes, así como pintura ritual de guerra. Pueden llegar a medir fácilmente siete pies de altura.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado. Ventajas raciales

Debido a su tamaño, son formidables y peligrosos guerreros en combate. Sus largos brazos les permiten fácilmente escalar los altos y gruesos árboles de la región, a la vez que su piel verde les camufla con el paisaje.

Poseen un factor de regeneración celular acelerado que les permite recuperarse rápidamente de heridas superficiales, e incluso, regenerar miembros completos que han sido amputados, como brazos o piernas. No obstante, este factor puede verse anulado por la magia de los elfos, o retardado en función de la edad del individuo o complejidad de la estructura a regenerar.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado. Medidas antropométricas

Talla
Masculino: 6'8"-8'6"
Femenino: 6'2"-8'

Peso
Masculino: 226-652 lb.
Femenino: 186-612 lb.


Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado. Sociedad
The Amani never give up...

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado. Población: 20 000 habitantes (7 000 en la ciudad de Zul'Aman).

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado. Cultura
We never forget...

Los trolls de los bosques son, por regla general, hostiles, astutos y viciosos. Su cultura es considerada primitiva, atrasada y violenta por las otras razas, calificativos que contrastan con la sorprendente capacidad que han tenido los trolls para sobrevivir a todos sus enemigos (Aqir, otros trolls, elfos, humanos...) a lo largo de los siglos.

La práctica del canibalismo es conocida desde tiempos ancestrales, y es quizá uno de los aspectos más debatibles de la cultura troll. Los Amani tienen por costumbre devorar la carne de sus enemigos e incluso, de sus propios congéneres. Esta práctica radica en la creencia ritual de que el consumo de la carne del enemigo permite absorber también su fuerza. Algunas tribus, no obstante, han dejado de practicar el canibalismo, principalmente por la influencia de civilizaciones amigas más avanzadas, como el caso de la tribu Revantusk.

Los rituales vudú, así como el chamanismo, son las religiones más practicadas. La realización de sacrificios de prisioneros en honor a los dioses también son ancestrales y se practican actualmente, principalmente en lugares de culto importantes como el Altar de Ula-tek o el Altar de Zul.

Uno de los aspectos más impresionantes de los trolls de los bosques es su arquitectura. Desde tiempos inmemoriales, los trolls han construido impresionantes pirámides escalonadas que funcionan como templos y sitios de culto. También han fabricado monumentales estatuas antropomorfas, cuyas ruinas pueden observarse con frecuencia en todos los lugares donde alguna vez hubo influencia troll. Actualmente, sin embargo, ya no se construyen estas obras monumentales, y los descendientes de los antiguos trolls viven en humildes chozas y yurtas comunales en las afueras de las ruinas de las antiguas ciudades. No son ni la sombra de la grandeza del viejo Imperio.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.
El complejo del templo de Jintha'lor, una de las maravillas arquitectónicas de la cultura de los amani.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado. Tribus

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.Amani: la más grande, fuerte y populosa, de ella provienen históricamente las otras tribus. Habitan la zona de Zul'Aman, Eversong Woods y Ghostland, y controlan la ciudad capital de Zul'Aman. Aunque durante la Segunda Guerra Zul'jin logró reunir a todas las tribus bajo un mismo estandarte, hoy los Amani y el resto de las tribus permanecen separadas, cada una velando por sus propios intereses. Su líder es el legendario Zul'jin y sus máximas autoridades religiosas son el Hexxlord Malacrass y el Sumo Sacerdote de Ula-tek Ral'jin.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.
Berserker Amani'shi.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.Vilebranch: la segunda tribu en importancia, habitan las ciudades de Jin'thalor y Agol'Watha en Hinterlands. Su líder es la Vil Sacerdotisa Hexx. Veneran al Dios de la Sangre Hakkar el Devorador de Almas, a quien dedican sacrificios en el Altar de Zul. Se encuentran en guerra con los Revantusk.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.
Villa Vilebranch en Arathi. A la derecha, la Sacerdotisa Hexx.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.Witherbark: tercera población en importancia. Habitan la ciudad de Shadra'lor y tienen aldeas en las ruinas de Zun'Watha, en Hinterlands, y una villa en las Tierras Altas de Arathi. Su líder es el médico-brujo Mai'jin. Son aliados del clan ogro de los Boulderfist y enemigos de los trolls Revantusk y los Enanos Wildhammers. Veneran a la diosa araña Shadra.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.
Troll del bosque Witherbark en Shandra'lor.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.Revantusk: la única tribu troll del bosque que es aliada de la Nueva Horda de Thrall, por lo cual han adoptado muchas de las costumbres chamanisticas orcas y han abandonado las antiguas prácticas de sus antepasados. Habitan en una villa bien fortificada en la costa de Hinterlands. Formaron parte de la Horda durante la Segunda Guerra. Debido a su alianza con Thrall, las otras tribus troll los consideran enemigos, en especial los Witherbark y los Vilebranch. Es desconocida su posición con respecto a la alianza de la Horda con los elfos de sangre, sus ancestrales enemigos. Además, tienen rivalidad con los Enanos Wildhammers. Su líder es Primal Torntusk.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.
Villa Revantusk en Hinterlands. A la derecha, Primal Torntusk

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.Firetree y Smoderthorn: formaron parte de la Horda durante la Segunda Guerra. Tras su derrota, continuaron formando parte de la Horda Oscura de Rend Blackhand. Tienen su base en Blackrock Spire.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.
Guerrero Smoderthorn en Blackrock Spire.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.Mossflayer: residen en las Tierras Plagadas del Este, en la antigua ciudad de Zul'Mashar, bajo el liderazgo del jefe Thresh'jin . Una gran parte de ellos han sido transformados en muertos vivientes tras consumir carne de animales plagados.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.
El Templo de Mazra'lor en Zul'Mashar.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.Shadowglen: una tribu de trolls bajo el liderazgo de Kragjin, habitaban en el bosque de Silverpine, donde habían construido una gran cantidad de diques sobre el río Averass con un propósito no determinado. Eran especialistas en entrenar tortugas gigantes para utilizarlas dentro de sus fuerzas de ataque. Fueron destruidos por Illidan Stormrage y sus naga cuando este trataba de rescatar a Tyrande Whisperwind de las fuerzas del Azote.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.Shadowpine: una pequeña e inofensiva tribu de trolls que habitan cerca de Quel'thalas en la pequeña aldea de Zeb'Nowa.




Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado. Magia y Religión Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.
We never die...

Los trolls Amani veneran a los Loas mediante la práctica de rituales vudú. Un loa puede ser desde un Espíritu Primordial de la naturaleza, hasta un Dios Antiguo, un espíritu del bosque o un ancestro fallecido, de allí que sus manifestaciones y poderes varíen. Por regla general, los loas son más poderosos que los elementales, pero menos poderosos que los dioses. Se trata de poderosas entidades que pueden conceber increíbles poderes, pero su principal característica reside en su dualidad, es decir, que un loa puede manifestar sus poderes tan para hacer el bien como para hacer el mal (por ejemplo, para curar o para lanzar maldiciones de enfermedad).

En el caso de los trolls de los bosques, el panteón de loas está compuesto por dioses primitivos de la naturaleza con tótems de animales del bosque:

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado. Ula-tek

Diosa de las Serpientes, es la diosa más poderosa del panteón. Se cree que puede tratarse de un Dios Antiguo o relacionarse con ellos al mismo estilo de Hakkar. Posee un Altar en Zul'Aman. Entre los rituales para venerarla, se encuentran los sacrificios de prisioneros. No debe ser confundida con otras deidades trolls que usan la serpiente como tótem, como Dambala (loa de las serpientes entre los cazadores de sombras), Hethiss (loa serpiente de Zul'Gurub), Sseratus (loa serpiente de Zul'drak) y Quetz'lun (diosa de las serpientes del viento).

Su sumo sacerdote es Ral'jin.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado. Nalorakk: Señor de los Osos.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado. Akil'zon: Señor de las Águilas

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado. Jan'alai: Señor de los Dracohalcones.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado. Halazzi: Señor de los Linces.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado. Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.
Nalorakk, Jan'alai, Halazzi y Akil'zon
(pincha en cada uno para verlo en alta resolución).


En general, cada tribu cuenta con su propio sacerdote, curandero, médico-brujo, cazador de las sombras o hexx lord (que es, en esencia, un maestro vudú).

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.
Curandero amani'shi y Hexx Lord.

Entre los ritos funerarios, se destaca que, desde tiempos antiguos, los trolls amani practican la momificación de sus muertos. Un enorme complejo de catacumbas puede encontrarse en las Tierras Plagadas del Este, cerca de la ciudad de Zul'Mashar. Los médicos-brujos, sacerdotes y cazadores de sombras pueden reanimar a los muertos con sus magias vudú, pero no es una práctica tradicional entre los trolls hasta recientemente, por la presencia del Azote de los muertos vivientes en los territorios cercanos a Zul'Aman.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado. Edades

Adulto: 17 años.
Edad Media: 30 años.
Viejo: 47 años.
Venerable: 69 años.
Expectativa de vida: 70-89 años.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado. Nombres

Los nombres de los trolls a simple vista parecen simples, pero en realidad son tremendamente complicados. El lenguaje zandali es básicamente silábico, por los que varios sufijos o prefijos pueden ser agregados al nombre del troll para denotar estatus o habilidad. Es así como el sufijo "jin" puede referirse a un jefe tribal o anciano, mientras que el prefijo "Zul" puede referirse a un maestro vudú. La sílaba "Zul", sin embargo, se usa también para denotar grandeza (es así como Zul'Aman significa, básicamente, Gran Aman, y puede denotar tanto a la ciudad - Gran Ciudad de los Aman - como al país - Gran País de los Aman). Algunos trolls, inclusive, borran cualquier vestigio de su nombre anterior y se denominan únicamente por sus títulos (Zul'jin = Gran Jefe y Maestro Vudú).

Nombres masculinos: Vol, Ros, Mig, Gal.
Nombres femeninos: Shi, Mith, Hai, So.
Nombres familiares: los trolls no tienen nombres familiares. Usualmente usan los nombres de sus tribus en su lugar.


Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado. Región
Dis'is our land... ¡TROLL LAND!

La mayoría, si no es que todo el territorio del antiguo Imperio Amani, está localizado en la región noreste del subcontinente de los Reinos del Este de Lordaeron. Existen varios asentamientos en las regiones de Eversong, Ghostlands, Tierras Plagadas del Este y Hinterlands.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado. Zul'Aman: es la región donde se localiza la imponente ciudad capital del mismo nombre. Se caracteriza por su clima templado y sus abundantes bosques de árboles altos como torres, oscuras sombras y antiguas pirámides de los días de gloria del Imperio, aunque algunos también han sugerido que podrían ser todavía mucho más antiguas, de la época de los Titanes y los Dioses Antiguos inclusive. Hacia el norte hay elevaciones moderadas, y una zona de pequeñas colinas separa el territorio de Zul'Aman del reino elfo de Quel'thalas, mientras que el estrecho Paso Amani, al sureste, separa Ghostland de Zul'Aman. El poderoso río Greenrush (conocido como Thondroril en el lenguaje talasiano de los elfos) es el límite entre los dos reinos. Nace en el Lago Abassi en el norte y abandona la región por el suroeste hacia el Lago Darrowmere.

Primitivas villas troll abundan en la región. Los habitantes han abandonado las grandes y antiguas ciudades (a excepción de Zul'Aman), de las cuales quedan solamente ruinas cubiertas de polvo y pobladas de raíces y enredaderas, ocultas entre los árboles. En sus villas, los trolls guardan antiguos tesoros y mantienen cautivos prisioneros. Bandas de altos elfos luchan por sobrevivir y evadir caer en manos de trolls y muertos vivientes que patrullan la región.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.
Mapa de la ciudad de Zul'Aman.

La ciudad capital se encuentra a orillas del Lago Abassi, importante tanto geográfica como políticamente para los trolls. El lago es una importante fuente de recursos naturales, principalmente para la pesca, por lo que no es raro observar abundantes chozas y yurtas troll a todo lo largo de la orilla. El lago también es el hogar del threshadon, un inmenso reptil prehistórico que en ocasiones emerge de sus aguas para capturar a algún incauto pescador troll y hacerlo su cena. Debido a esto, el lugar también es habitación de gran cantidad de cazadores trolls que guardan la vigilancia del lago, con la esperanza no solo de proteger a la población, sino también de capturar una presa de threshadon y vender su carne al mejor postor en el mercado de Zul'Aman. La cacería también ha provocado una disminución en la población de los threshadon en el lago.

Al norte de Zul'Aman, se encuentran las Colinas de Maisara, las cuales son consideradas sagradas por el pueblo amani. Se pueden observar gran cantidad de totems primitivos incrustados en la tierra. Los médicos-brujos trolls frecuentan la región, realizando extraños y antiguos rituales y danzas a la luz de la luna. Igualmente, la región es frecuentada por gran cantidad de maestros vudú, dado que las poderosas energías de la región son excelentes para expandir el conocimiento arcano y divino que formar parte de la religión troll. Los intrusos no son permitidos y serán perseguidos y cazados con lanzas y hachas hasta la muerte.

El Altar de Ula-tek se encuentra en esta región, y es considerado el lugar más sagrado de todos. Una inmensa y antigua pirámide se eleva entre ruinas del viejo Imperio. Los trolls han construido una fuerte defensa alrededor de la pirámide, pues en el interior de la pirámide guardan muchos tesoros.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.
El País de Zul'Aman.


Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado. Ciudades
We wanna bured yu here...

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado. Zul'Aman:

Es la ciudad capital, meca y último bastión conocido del antaño Imperio Amani; reducido a cenizas por la sucesión de interminables batallas que han tenido lugar en Azeroth a lo largo de los siglos. Situada en Ghostland, Zul'aman es el único refugio seguro para los trolls del bosque, que allí se atrincheran bajo el férreo mando del antiguo heroe de la horda, Zul'jin.

La población se eleva a 7 000 habitantes que viven de la caza y la pesca. Construida en la boca este del Paso Amani sobre el borde del lago Abassi, la ciudad se encuentra bordeada por enormes murallas construidas de rocas monolíticas, de la cual emergen altas y potentes torres de vigilancia. Gigantescos tótems y ruinas de estatuas de otros tiempos pueden observarse conforme se avanza hacia la ciudad por un camino de adoquines de piedra que conduce hacia la entrada. Los cráneos de los enemigos caídos tratando de asaltar la ciudad han sido colocados en el exterior en medio de antorchas, a modo de osario y advertencia para los indeseados. Una fuerte puerta hecha de enormes troncos de árboles, separa la entrada del mundo exterior. A continuación de la puerta, un oscuro pasadizo con tótems y cabezas de piedra gigantes, y plagado de guerreros y defensores, reciben a los "invitados" antes de penetrar en la ciudad propiamente dicha.

La ciudad ha sido construida sobre una parte del Lago Abassi, de modo que en el interior se observan pequeñas lagunas que separan los templos y edificios, lo que le da cierto aire exótico y también de misterio. A la derecha del lago central, se encuentra el templo de Nalorakk, dios-loa oso, así como los cuarteles, por lo que se constituye en la primera línea de defensa de la ciudad. Junto al templo de Nalorakk, se observa el templo del dios-loa de los dracohalcones, Jan'Alai, y colocado en posición de espejo frente a él, en la vertiente norte del lago interior, el templo del dios lince Halalai. En la extrema izquierda de la muralla, se encuentra la terraza de Akil'zon, dios-loa águila. Finalmente, en la vertiente este del lago, se encuentra la terraza del Hex Lord, principal autoridad religiosa de la ciudad, y a continuación, la terraza del Warlord, con la silla del trono, al fondo de la ciudad.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.
Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.
Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.
Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado. Jintha'lor:

Localizada en Hinterlands, es la segunda ciudad en tamaño e importancia, conformada por un complejo de impresionantes y hermosos templos y palacios de la época del Imperio, superada únicamente por la misma Zul'Aman. En ella se encuentra el imponente Altar de Zul. Jintha'lor es la capital de la tribu Vilebranche, la más fuerte y con mayor presencia en la región, que además ocupa las ruinas de Agol'Watha y Shaol'Watha.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.
De izquierda a derecha: Jintha'lor, Agol'Watha y el Altar de Zul.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado. Shadra'lor:

Se localiza en Hinterlands. Construida en la época del Imperio, es la capital de la tribu Witherback y tercera ciudad en importancia. Cuenta con un importante templo a la diosa-loa araña Shadra. Los Witherback también ocupan la cercana y pequeña aldea de Hiri'Watha y las ruinas de la ciudad de Zun'Watha.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.
Shadra'lor y Zun'Watha

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado. Tor'Watha y Zeb'Watha:

Tor'watha es una de los dos asentamientos trolls en Eversong Woods y el más grande. En sus límites puede observarse una enorme fortaleza con altas murallas de piedra y un par de masivas puertas, cuyo aspecto recuerda mucho a Zul'Aman. La fortaleza, sin embargo, se encuentra deshabitada y la puerta en ruinas. Es posible que se trate de lo que quede la ciudad original de Tor'watha, deshabitada tras la derrota de los Amani en las guerras trolls.

Zeb'Watha es el otro asentamiento en Eversong. Más pequeña que Tor'Watha, está constituida por pequeñas yurtas construidas alrededor de la choza del cacique local.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.
Tor'watha y Zeb'Watha.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado. Zeb'Tela:

Tres aldeas se asientan en lo que se conoce actualmente como Ghostlands: Zeb'Tela es la población más grande e importante, localizada al noreste de la región. Ze'Nowa y Zeb'Sora son más pequeñas y se hallan localizadas hacia el sureste, cerca del Paso Amani. Todas son pequeñas villas de yurtas construidas alrededor de la choza del cacique local.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.
Zeb'Tela, Zeb'Sora y Zeb'Nowa.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado. Mazra'Alor y Zul'Mashar:

Zul'Mashar, localizada en la parte este de las Tierras Plagadas del Este, es el hogar de la tribu Mossflayer, al mando del Warlord Thresh'jin, cuyo considerable ejército de trolls intenta retomar el control de la región, dominada por las fuerzas del Azote. Es el hogar de muchos cazadores de sombras, que han hecho de la antigua gran pirámide de Mazra'Alor su base de operaciones. Destruida la ciudad cuando los humanos de Lordaeron formaron su reino, la llegada del Azote permitió a los trolls retomar el control de las ruinas de la ciudad, pero la presencia de la plaga de muertos vivientes amenaza con destruir por completo lo que queda de la población troll. Algunos de los cazadores de la tribu de los Mossflayer han empezado a practicar la nigromancia.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.
Zul'Mashar y el Templo de Mazra'lor.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado. Villa Revantusk:

Es una pequeña pero fortificada villa en las costas de Hinterlands, hogar de la tribu Revantusk, la única que actualmente mantiene amistad con la Horda orca de Thrall.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado. Afiliación
I hate you... I hate you all...

Neutrales. Aunque formaron parte de la Horda en el pasado, de esa alianza no queda más que el recuerdo. Los trolls nunca se han caracterizado por mantener sus alianzas, antes bien, son una raza huraña y desconfiada, que prácticamente está en conflicto contra todo el mundo, incluso entre ellos mismos. Odian a los elfos, a los humanos, a los orcos, a los goblins y a los otros trolls. Los trolls amani básicamente odian a todo el mundo.

La premisa de los trolls ha sido una desde hace siglos: recuperar sus tierras arrebatadas por los elfos de Quel'thalas. Ante esto, hacen asociaciones de conveniencia que son rápidamente disueltas si no se logra en objetivo previsto. Los trolls no se caracterizan por cooperar o sostener a sus aliados si sus acciones no van dirigidas a cumplir su objetivo primordial, de allí que las relaciones sean efímeras y que fácilmente los amigos pasen a ser enemigos.

Algunas tribus han realizado alianzas temporales con otras razas, como los Witherbark con los ogros Boulderfist, o los Smolderthorn con la Horda Oscura. Solamente la tribu Revantusk persiste aliada con la Horda de Thrall, y aún así, esto le ha deparado conflictos con las otras tribus trolls.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado. Organización militar
The Amani never give up!

Desde tiempos ancestrales, el ejército troll Amani ha sido una de las organizaciones militares más temibles de la historia. Persistentes, furiosas, inclementes, aunque algo desordenadas, las hordas trolls han puesto de cabeza varias veces al mundo. Su gran debilidad, sin embargo, es su falta de cohesión, pues los trolls no confían ni siquiera en sus mismos congéneres, de modo que ha sido difícil unir a las bandas de guerra trolls bajo una sola bandera. Esto solamente se logró durante el periodo dorado del imperio, y posterior a su caída, solamente se ha vuelto a lograr en dos ocasiones a lo largo de miles de años: durante las Guerras Trolls y durante la Segunda Guerra.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado. Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.

Los ejércitos trolls básicamente se conforman de los siguientes elementos:

1. Explorador: unidad básica de exploración, generalmente ágil y rápido, sin armadura. Su función consiste en labores de espionaje, como detectar las tropas enemigas y evaluarlas antes de que las fuerzas principales entren en combate.

2. Guerrero Tribal: unidad básica de combate. Son las tropas de choque principales de a pie. Generalmente luchan semidesnudos o con armaduras parciales, usando hachas, cuchillos, escudos y mazas.

3. Cazador de cabezas: son tropas de soporte de rango, rápidas y ligeras, que atacan con arco y flechas, lanzas o jabalinas y hachas, desde la distancia. No portan armadura y son vulnerables al choque y el ataque de asedio.

4. Lanzador de Hachas: tropas de soporte de rango pesadas, que atacan principalmente con hachas desde la distancia. Pueden portar o no armaduras de forma parcial.

5. Guardianes y Protectores: tropas de choque de élite, encargadas de proteger los templos, palacios y guardar a los personajes importantes de la sociedad troll.

6. Caminantes del Viento: tropas ligeras especializadas en ataques sorpresa, espionaje y asesinato selectivo. Portan dagas, espadas cortas, hachas arrojadizas y venenos para lidiar con los enemigos. Generalmente son usados para atacar personajes importantes del ejército enemigo.

7. Oso de Guerra: principal unidad de ataque montada, armada y pesada. El entrenamiento del oso como montura de guerra es misión de entrenadores de bestias, que además entrenan linces, águilas y cocodrilos para incorporarlos a las tropas regulares. Las unidades de ataque de osos de guerra vienen capitaneados por un Warbringer.

8. Invocador de Llamas: hechicero de ataque, especializado en conjuros de fuego destructivos de área.

9. Sacerdote de las Sombras: hechicero de soporte, especializado en sanación mágica y también en hechizos ofensivos utilizando magia oscura y manipulación mental.

10. Médico-Brujos, curanderos y chamanes: tropas de soporte de curación, generalmente portan pociones curativas, venenos y hierbas milagrosas. También cuentan con hechizos para aumentar el potencial de los guerreros aliados.

11. Magos: unos pocos trolls han entrado en contacto con las magias arcanas y pueden blandirlas en la batalla a favor de sus aliados.

12. Cazador de las Sombras: guerrero de élite, que conjuga el poder de los sacerdotes de las sombras, los curanderos, los chamanes y los médicos-brujos en uno solo. Ataviado de tótems de poder, es capaz de invocar el poder de los loas, las sombras y los espíritus de la naturaleza para usarlos en combate.

13. Hexx Lord: maestro vudú entrenado en transmitir el poder de los espíritus de los loas animales en el cuerpo de los guerreros trolls.

14. Warlord: es el líder político y de guerra de las tribus troll. Puede ser desde un gran guerrero hasta un chamán o curandero.


Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado. Mitología

Troll del bosque: Los trols son criaturas mitológicas pertenecientes al folclor escandinavo, cuya caracterización variaba desde gigantes malvados y deformes que comían niños o eran enemigos jurados de los dioses nórdicos, hasta criaturas similares a los humanos salvajes que vivían bajo los puentes, en cuevas o en la montaña, y que eran ladrones, ladinos, generalmente malvados y que en ocasiones podían blandir ciertos poderes mágicos.

Ver Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.

Ula-tek: Ullatec es el nombre de una criatura similar a un dios cuyas cultistas invocan en la película Heavy Metal. El nombre Ula-tek también parece ser la pronunciación al revés del nombre Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado. (personaje creado por Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado. en el cuento "Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.") en el idioma inglés (oo-lah-tek/uh-luh-tc).

Zul'Aman: Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado. es, en la literatura de Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado. el país donde los Valar tiene su morada, Valinor.

Pirámide escalonada: la construcción de pirámides escalonadas con objetivos religiosos y científicos es una característica propia de las grandes civilizaciones aborígenes de Mesoamérica (México, Guatemala, Belice, Honduras), Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado. y Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.. La presencia de grandes cabezas monumentales antropomorfas también era una manifestación cultural de Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.. Asimismo, la gran ciudad de Tenochtitlán (donde se encuentra actualmente la Ciudad de México) fue construida sobre una parte del lago Texcoco.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.
Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.
De izquierda a derecha: Tikal (maya, El Petén, Guatemala), Palenque, Chichen Itzá (maya, Yucatán, México), Ciudad de Teotihuacán (azteca, Meseta Central, México); cabeza olmeca.

Vudú: el Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado. es una religión de tipo teísta-animista originada entre los esclavos africanos traídos del África hacia América durante la época de la colonia, y que actualmente aún se practica, principalmente en Haití y otras regiones del Caribe (incluso Nueva Orleáns, en los Estados Unidos). El vudú es conocido, entre otras cosas, por venerar a los law (loas), y por rituales de zombificación de los muertos para trabajar en provecho de un médico-brujo o chamán (bokor).


Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado. Wallpapers y Fanarts

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.
Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.
Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.


Última edición por Roderich en Jue 12 Nov 2009 21:37, editado 8 veces en total
Ver perfil de usuarios Send private message
Mostrar mensajes anteriores:   
Mandar nuevo asunto  Responder a tema   WOW-ESP Forum Index -> La Taberna Todas las horas son GMT + 1 Hora
Ir a la página 1, 2  Siguiente
Página 1 de 2

 
Saltar a:  
You cannot post new topics in this forum
You cannot reply to topics in this forum
You cannot edit your posts in this forum
You cannot delete your posts in this forum
You cannot vote in polls in this forum

Normas de la Comunidad  -  Archivo de Noticias  -  Teamspeak