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Autor Mensaje
whitri
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Registrado: May 13, 2006
Mensajes: 8871



Mensaje Jue 19 Mar 2009 23:07   Responder citando

¡Muy currado lo de los trolls del bosque!!

Me ha gustado el apartado de explicación de orígenes de palabras y tal ^^.
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Yul
El Maestro
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Registrado: Feb 25, 2006
Mensajes: 7919



Mensaje Jue 19 Mar 2009 23:40   Responder citando

Magnífico.

Todo muy bien explicado y acompañado de imágenes.


/clap.
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Onizuka
Experto
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Registrado: Jan 16, 2007
Mensajes: 1167



Mensaje Vie 20 Mar 2009 14:25   Responder citando

/Clap Roderich.

Anque..no faltaria tambien Zul'gurub?
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whitri
Tabernero
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Registrado: May 13, 2006
Mensajes: 8871



Mensaje Vie 20 Mar 2009 16:34   Responder citando

Onizuka escribió:
/Clap Roderich.

Anque..no faltaria tambien Zul'gurub?


No, Zul'gurub es la capital de los trolls de la jungla, otra rama diferente de los trolls.
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Roderich
Tabernero
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Registrado: Dec 08, 2004
Mensajes: 3772



Mensaje Mar 24 Mar 2009 18:27   Responder citando

Los Trolls de la Jungla.
Advertencia: esta es una revisión general de los trolls de la jungla. La Tribu Darkspear, que pertenece a la Horda, será revisada detalladamente en un artículo posterior.

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Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado. Visión general.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado. Capital: Zul'Gurub.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado. Líderes Raciales y Personajes notables: Hakkar el Devorador de Almas (dios de la tribu Gurubashi); Mandokir (jefe militar de los Gurubashi); Gan'zulah (Bloodscalp); Vol'jin (Darkspear); Jin'do (Hakkari); Jammal'an (Atal'ai); Ana'thek el Cruel (Skullsplitter).

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado. Montura: Raptor.

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Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado. Lenguaje: zandali.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado. Tipo de gobierno: tribus individuales al mando de un cacique, que rinden homenaje a un warlord (jin).

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado. Descripción

Como su nombre lo sugiere, estos trolls habitan en las junglas, específicamente en el Valle de Strangletorn, aunque también se les encuentra en varias islas de los mares del sur de Kalimdor (Hiji, Tel Abim, Kezan, Zandalar) y en la costa este de ese continente (Islas Echo, Villa Sen'jin).

Los trolls de la jungla están conformadas por un conglomerado de tribus que comparten ciertas características y costumbres en común, y que en algún momento formaron parte del Imperio Gurubashi. Son descendientes directos de los Zandalar y los que más se les parecen. De todas las especies troll, son las más avanzada y civilizada, aunque no han podido escapar de las desaveniencias primitivas provocadas por el desmembramiento del imperio y las rencillas entre tribus. Por regla general y como casi todas las naciones trolls, no se llevan bien con las otras especies de troll, los elfos o los humanos, aunque a diferencia de sus primos amani, no tienen ningún conflicto directo con esas razas, ya que los Gurubashi han dominado el territorio de Strangletorn desde tiempos inmemoriales. Sus principales conflictos han sido siempre internos, con constantes luchas de poder y religión entre sus líderes, y combates contínuos entre las diferentes tribus.


Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado. Historia


15 000 años y antes...

Como todas las razas trolls, los trolls de la jungla son descendientes de los trolls Zandalar, los primeros en aparecer en el mundo de Azeroth. Durante la época de la gran expansión troll, los trolls de la jungla se asentaron en todo el sur del primitivo Kalimdor, ocupando una gran extensión de terreno, hasta llegar hasta las cálidas y tropicales selvas del Valle de Strangletorn. En la época previa a la aparición de los elfos nocturnos, los Gurubashi ya habían construido un gran imperio en el antiguo Kalimdor. Junto a sus hermanos los trolls de los bosques de Zul'Aman, pelearon una larga guerra contra la raza insectoide de los Aqir, a la que eventualmente derrotaron y fragmentaron en dos naciones.

Tras el surgimiento del primer reino de los Elfos Nocturnos en el primitivo Kalimdor, los trolls Amani se vieron obligados a replegarse hasta sus fronteras en Lordaeron, debido a los poderes mágicos que ostentaban los Kaldorei. A diferencia de estos, los Gurubashi continuaron peleando por tierra y recursos con los elfos, de modo que el antiguo imperio de Azshara nunca logró extender sus fronteras más allá de Zandalar, a la que los trolls de la jungla defendieron con ahínco. Esta tenaz resistencia les depararía terribles consecuencias después. Fue durante la época de la primera invasión de la Legión Ardiente que el dios Hakkar fue invocado en Zul'Gurub, convirtiéndose en el dios principal del panteón Gurubashi y llevando a esta tribu a imponer su dominio a las otras tribus de trolls de la jungla.

El Cataclismo y los Trolls de las Islas.

Durante el Gran Cataclismo, los trolls de Zandalar se vieron obligados ha erigir una gran barrera mágica en torno a Zandalar, con el objetivo de evitar que la ciudad fuera consumida bajo las olas del mar enloquecido. Tras el Cataclismo, los trolls descubrieron que gran parte de su territorio había sucumbido bajo el océano, llevándose gran parte de su población y aislando a los sobrevivientes en una serie de islas que fue todo lo que quedó de las tierras que no se hundieron con Kalimdor. De este modo surgieron las Islas de los Mares del Sur: Zandalar, Hiji y Kezan, todas habitadas por trolls de la jungla. Apartados del continente, a partir de ese momento, los trolls de las islas evolucionarían en un estilo de vida distinto al de sus parientes en Strangletorn.

El Nuevo Imperio

Tras el Cataclismo, grandes ciudades troll habían desaparecido bajo el mar. Los Gurubashi comenzaron a reconstruir sus ciudades, pero el Imperio nunca logró recobrar su esplendor de antaño. A diferencia de los trolls Amani, los Gurubashi desarrollaron una cercana empatía con el mar, por su nueva condición de pueblo costero. La presencia del dios Hakkar ayudó en cierta manera a que la recuperación fuera más rápida y menos traumática que la de sus lejanos primos.

El desastre, sin embargo, no había terminado.

El periodo posterior al Gran Cataclismo está marcado por la existencia de varias leyendas, siendo un periodo oscuro y místico en la existencia del ahora decadente imperio. En algún momento de los años posteriores al Cataclismo, apareció entre los trolls de Gurubashi El Portador de la Marea, una especie de profeta troll con poderes místicos para controlar el agua mediante una piedra mágica. Aunque el mismo Emperador quedó impresionado con los poderes del Portador, este desapareció sin dejar rastro, supuestamente tragado por el mar, de donde había venido.

Hakkar, que hasta ese momento se había comunicado con los Gurubashi por medio de sus sacerdotes, los Hakkari, había dado gran poder al Imperio a cambio del sacrificio diario de almas. Sus demandas, no obstante, comenzaron a incrementarse exponencialmente, y demandó ser invocado materialmente en Zul'Gurub para drenar las almas de sus víctimas directamente. Horrorizados ante la demanda de su dios, los Hakkari se negaron, pero la facción más radical de ellos, los Atal'ai, llevaron a cabo el ritual.

Descubriendo la verdadera naturaleza de su dios, la guerra civil estalló. Dos tribus se levantaron contra el Imperio: los Darkspear y los Bloodscalp. Las víctimas se contaron por millares. Los Darkspear, la tribu más pequeña y débil, fueron derrotados por los Gurubashi y exiliados al mar. El conflicto se escaló a tal nivel, que los mismos trolls de Zandalar tuvieron que intervenir. Cinco sacerdotes fueron elegidos para encarnar los poderes de los loas de la jungla y acabar con Hakkar. La última batalla se dio en Zul'Gurub y el avatar del dios fue finalmente derrotado. Los Atal'ai huyeron al norte, más allá de las montañas, al Pantano de las Lamentaciones, donde edificaron el Templo de Atal'Hakkar, con el objetivo de invocar de nuevo a su dios, hasta que el templo fue hundido por Eranikus, siervo de la dragona verde Ysera, para evitar el éxito de la invocación.

El daño, no obstante, estaba hecho, y el Imperio comenzó a desmembrarse. Algunas tribus emigraron al norte y al oeste, hacia la costa, lejos de la influencia de Zul'Gurub y sin reconocer la autoridad de su emperador. Fue en la época de Var'gazul, último emperador de Gurubashi, que desapareció la ciudad de I'lalai, cubierta por el mar debido a un tsunami, mientras los Gurubashi se preparaban para otra guerra inminente. Las leyendas de esa época cuenta que Min'Loth, regente de la ciudad, desató la ira de Neptulon, Señor de los Elementales del Agua, por haber herido a los krakken, sus mascotas favoritas. La destrucción de I'lalai y su poderoso sacerdote marcó el final del Imperio.

El Presente.

Durante siglos, las tribus de los trolls de la jungla han sobrevivido entre las ruinas de su ancestral imperio, riñendo unas con otras y sin volver a formar una sola nación. Muchas tribus han desaparecido con los siglos, como en el caso de Kezan, donde los trolls fueron desplazados por los goblins y desaparecieron de la historia. La tribu Darkspear, recientemente, entró a formar parte de la Horda de Thrall gracias a la ayuda que el Warchief orco otorgó a los trolls al rescatarlos de las islas donde habitaban y llevarlos consigo a Kalimdor. Al mando de su líder el sabio Vol'jin, esta tribu ha adoptado las enseñanzas del chamanismo y ha abandonado muchos de los caminos que recorrieron sus depravados ancestros.

Las tribus del continente en Strangletorn no han tenido tanta suerte. Los Hakkari, exiliados de las tierras de Strangletorn por continuar añorando los días de Hakkar, penetraron en el Pantano de las Lamentaciones en busca de sus hermanos, los Atal'ai, logrando tan solo invocar un débil avatar del mismo en el Templo Sumergido. Su líder, Jammal'an, ha profetizado que el regreso de Hakkar significaría la inmortalidad para los Atal'ai. Enterados por los Hakkari de que el dios solamente puede ser invocado físicamente en Zul'Gurub, los Atal'ai regresaron a la antigua ciudad. Deseosos de recuperar la gloria del Imperio de antaño, los Gurubashi accedieron a realizar el ritual.

Rumores del regreso de Hakkar llegaron luego a oídos de los Zandalar. Temerosos de las atrocidades cometidas por el dios en el pasado, los Zandalar reunieron nuevamente cinco sacerdotes para imbuir en ellos el poder de los loas de la jungla y entablar combate al dios en su misma ciudad. Las cosas, no obstante, no salieron tan bien como lo habían planeado.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado. Apariencia

Los trolls son humanoides de gran tamaño, altos y delgados, de poderosos miembros largos y simiescos, con tres dedos en manos y pies. El cuerpo de los trolls de selva está cubierto de pelo corto que les da una apariencia morada, gris o azul. A diferencia de los trolls de los bosques, generalmente más corpulentos, los trolls de la jungla suelen ser más estilizados, ágiles y rápidos. Poseen orejas largas y puntiagudas, y un par de grandes y amarillos colmillos inferiores sobredesarrollados, que sobresalen de la mandíbula. Por lo general su cabello es largo y azulado, pero las presentaciones varían. Por tradición, adornan sus cuerpos con piercings y tatuajes, así como pintura ritual de guerra. Pueden llegar a medir fácilmente siete pies de altura.


Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado. Ventajas raciales


Por sus características físicas, los trolls de la jungla son más rápidos y ágiles que el promedio de los trolls. Aunque un troll puede ser un formidable oponente para un humano o elfo, en general son menos fuertes que otras razas con tamaños similares, como los trolls de los bosques, los orcos y los tauren. Mientras un troll de los bosques podría combatir cuerpo a cuerpo con un orco, e incluso superarlo en tamaño, el troll de la jungla se vería en desventaja física (aún cuando fuera más alto) por la fortaleza muscular del orco, pero bien podría ser más rápido y ágil que él. A pesar de su peso y tamaño, poseen gran capacidad acrobática, pudiendo hacer saltos mortales hacia atrás con solo el impulso de sus propias piernas.

Como todos los trolls, poseen un factor de regeneración celular acelerado que les permite recuperarse rápidamente de heridas superficiales, e incluso, regenerar miembros completos que han sido amputados, como brazos o piernas. No obstante, este factor puede verse anulado por la magia de los elfos, o retardado en función de la edad del individuo o complejidad de la estructura a regenerar.


Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado. Medidas antropométricas

Talla
Masculino: 6'3"-7'1" (185 a 216 cm)
Femenino: 5'11"-6'9" (175 a 206 cm)

Peso
Masculino: 184-224 lb.
Femenino: 169-209 lb.


Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado. Sociedad


Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado. Población: desconocida.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado. Cultura


De todas las culturas troll, los trolls de la jungla son los más civilizados y avanzados. Eso, no obstante, no ha impedido que su cultura sea considerada como "atrasada" por las demás razas, que los miran con suspicacia por sus costumbres tribales y sus creencias supersticiosas. Los trolls, no obstante, están orgullosos de su cultura y sus costumbres, aunque muchas de ellas son juzgadas con duda, por estereotipos. La verdad es que las costumbres y tradiciones de los trolls de la jungla no están muy lejos de las de los orcos (con los que tienen muchas características afines) y en muchos aspectos, afines a las de los tauren. En ciertos aspectos, hasta superiores.

El gran problema troll comienza con su religión. Durante siglos, los trolls han estado fuertemente influenciados por un clero con poder que venera al temible y maligno dios de la sangre Hakkar, el Devorador de Almas. Hubo una época donde el culto al terrible dios llegó a deparar a las tribus Gurubashi prosperidad y poder en el mundo antiguo, llevando al Imperio Gurubashi a un época dorada y de gloria de la que no quedan más que cenizas. La ambición de Hakkar y su verdadera naturaleza llevó a los trolls a rebelarse contra el Imperio y luchar por la superviviencia tribu contra tribu, generando diferencias irreconciliables entre hermanos que llevaron al imperio a la ruina y que aún hoy, los mantienen viviendo en una época oscura, muy distante de la era brillante que hace miles de años.

Muchos de los miembros de las tribus de trolls de la jungla aún practican el canibalismo, la religión vudú (con aspectos de la nigromancia dentro de ella) e incluso la esclavitud, aún entre su misma especie (no solo entre los vivos, sino que muchos médicos-brujos y encantadores tienen esclavos trolls zombis).

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado. Tribus

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Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.Gurubashi: Es la tribu más importante desde el punto de vista histórico ya que es la que da nombre al Imperio, así como por ser la más fuerte y numerosa. La tribu Gurubashi está convencida de que el Devorador de Almas restablecerá el Imperio Gurubashi a cambio del servicio fiel de la tribu. Su líder es Mandokir.

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Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.Skullsplitter: Una tribu particularmente cruel y salvaje, ocupa un amplio territorio en el centro de Strangletorn, desde donde dirigen su guerra contra los Bloodscalp. Una de sus costumbres características es la de ser solitarios, con lo que buscan probarse así mismos como guerreros, por eso suelen retar y lidiar con los guerreros que visitan la Arena. Controlan las ruinas de Zul'Manwe y Balia'mah. Su líder es Ana'thek el Cruel y Mogh El Inmortal es su poderoso médico-brujo.

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Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.Bloodscalp: fuertemente territoriales y despiadados con los extranjeros, se encuentran en guerra con los Skullsplitter. Controlan las ruinas de Zul'Kunda y Zuuldaia, lo que les da acceso al mar y a una importante zona estratégica y de obtención de recursos. Su líder es Gan'zullah y Nezzliok El Terrible es su poderoso médico-brujo.

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Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.Hakkari y Atal'ai: Son la casta de sacerdotes de Hakkar desde los tiempos del antiguo imperio. Por siglos sirvieron fielmente a su señor hasta que este exigió ser invocado en el mundo para consumir directamente las almas de sus víctimas. Los Hakkari se negaron, pero los sacerdote más fanáticos, los Atal'ai, estuvieron de acuerdo y estalló la guerra civil. Luego de la derrota de Hakkar, ambos grupos fueron exiliados. Tras fallar en la invocación de Hakkar en el Templo Sumergido, ambos grupos regresaron a Zul'Gurub, donde convencieron a la tribu Gurubashi de que su Dios Sangriento era la solución para recuperar la gloria de antaño. Sus líderes son el Profeta Jammal'an y Jin'do el Brujo.

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Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.Darkspear: una de las dos tribus rebeldes que iniciaron la guerra civil contra los sirvientes de Hakkar. Se separaron del Imperio una vez derrotado el dios, ocupando territorios en el centro del Valle hasta que fueron expulsados por las otras tribus, más numerosas. Se exiliaron en una isla en los Mares del Sur. Allí habitaron hasta que fueron rescatados por Thrall, Warchief de la Horda, cuando su isla se vio amenazada por una erupción volcánica provocada por los murlocs sirvientes de la Bruja del Mar. Viajaron con la Horda a Kalimdor y desde ese instante forman parte integral de la misma. Tras la Tercera Guerra, ocuparon las Islas de Eco, que tuvieron que evacuar por el asedio del Almirante Proudmoore. Derrotado este, reocuparon las islas, pero uno de ellos, el médico-brujo Zalazane, usó su magia para controlar la voluntad de muchos trolls de la tribu, por lo que los que quedaban debieron abandonar las islas una vez más. Habitan en Villa Sen'jin, en el sur de Durotar, y su líder es Vol'jin.

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Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.Shatterspear: una pequeña tribu que tras la guerra contra Hakkar, fue desplazada y tuvo que exiliarse. Habitan en la costa de Darkshore en el norte de Kalimdor. Nadie sabe cómo llegaron allí o quién es su líder.

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Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado. Magia y Religión Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.


Los trolls de la jungla veneran a los Loas mediante la práctica de rituales vudú. Un loa puede ser desde un Espíritu Primordial de la naturaleza, hasta un Dios Antiguo, un espíritu del bosque o un ancestro fallecido, de allí que sus manifestaciones y poderes varíen. Por regla general, los loas son más poderosos que los elementales, pero menos poderosos que los dioses. Se trata de poderosas entidades que pueden conceber increíbles poderes, pero su principal característica reside en su dualidad, es decir, que un loa puede manifestar sus poderes tan para hacer el bien como para hacer el mal (por ejemplo, para curar o para lanzar maldiciones de enfermedad).

En el caso de los trolls de la jungla, el panteón de loas está compuesto por dioses primitivos de la naturaleza con tótems de animales de la jungla, cuyos sacerdotes se encuentran actualmente bajo el control de Hakkar.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado. Hakkar

Títulos: Devorador de Almas, El Que No Tiene Cara, Dios de la Sangre.

Llamado "El Devorador de Almas", la verdadera naturaleza de Hakkar no se ha revelado todavía. Se cree que su existencia podría preceder la llegada de los Titanes a Azeroth, y que incluso, podría tratarse de un dios antiguo o el hijo de un dios antiguo. Esta teoría está reforzada por la certeza que se tiene de que Hakkar puede causar la locura mediante la manipulación mental, y porque uno de los títulos de Hakkar es "El Que No Tiene Cara", que pudiera tener alguna relación con los Sin Rostro de Northrend.

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Su templo principal está en Zul'Gurub, donde se encuentre el Altar de la Sangre, y un avatar suyo fue invocado en el Templo Sumergido en el Pantano de las Lamentaciones. En Zul'Gurub se le realizan sacrificios de almas diariamente.

Hakkar es un dios muy poderoso, persistentemente hambriento de derramar sangre (por eso se le llama "Dios de la Sangre"). Su presencia, no obstante, ha traído a los trolls tanto prosperidad como destrucción, por eso tiene muchos partidarios a su favor entre los trolls, así como gran cantidad de enemigos, entre ellos, los Darkspear y los Shatterspear. Hakkar también cuenta con adoradores entre las tribus de los trolls de los bosques, principalmente la tribu Vilebranch, de quien se dice que tienen oculto un huevo de Hakkar en el Altar de Zul en Hinterlands. Muchos también relacionan a Ula-tek, diosa de las serpientes de los amani, como la versión femenina de Hakkar.

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Hijo de Hakkar.

Tal es el poder de este dios, que una vez lanzó una plaga de sangre sobre los héroes que osaron enfrentarlo en Zul'Gurub, haciendo que muchos de ellos murieran tiempo después sin remedio, aún después de haberlo derrotado.

Dos órdenes de sacerdotes veneran a Hakkar: los Atal'ai (Los Devotos, en zandali) y los Hakkari (Los Que Siguen A Hakkar o El Pueblo De Hakkar, en zandali). Su sumo sacerdote era el Profeta Jammal'an de los Atal'ai, quien murió a manos de aventureros en el Templo Sumergido.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado. Shirvallah: Loa de la Guerra, Aspecto Tigre. Su avatar es el Alto Sacerdote Thekal.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado. Bethekk: Aspecto Pantera. Su avatar es la Alta Sacerdotisa Arlokk.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado. Hi'reek: Aspecto Murciélago. Su avatar es la Alta Sacerdotisa Jeklik.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado. Shadra: Aspecto Araña. Su avatar es la Alta Sacerdotisa Mar'li. Shadra también es venerada por la tribu Vilebranch de los trolls de los bosques.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado. Hethiss: Aspecto Cobra. Su avatar es el Alto Sacerdote Venoxis.

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Los sacerdotes troll, avatares de los Dioses Primales.


Zanza: este loa es un caso único y especial. Es el protector de los Zandalar y el único de los loa que tiene el aspecto de un troll. Un pequeño Promontorio con un templo es el lugar donde reside su espíritu, que llora sin descanso día y noche por la caída espiritual de los Gurubashi bajo el férreo yugo de Hakkar. Éste no ha podido (o querido) destruirlo, dominarlo o exiliarlo a otro plano, y el espíritu continúa allí ayudando a los que ayuden a los Zandalar, lo que hace suponer que, o tiene un gran poder que Hakkar no puede dominar o lo considera tan insignificante que el dios no se ocupa de él. Es posible que en algún momento de un pasado remoto, Zanza haya sido un dios principal en Zul'Gurub antes de la aparición de Hakkar, o que se trate del espíritu de algún ancestro troll.

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En general, cada tribu cuenta con su propio sacerdote, curandero, médico-brujo, cazador de las sombras o hexx lord (que es, en esencia, un maestro vudú) y al igual que sus congéneres amani, los trolls de la jungla practican la momificación de sus muertos.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado. Edades

Adulto: 17 años.
Edad Media: 30 años.
Viejo: 47 años.
Venerable: 69 años.
Expectativa de vida: 70-89 años.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado. Nombres

Los nombres de los trolls a simple vista parecen simples, pero en realidad son tremendamente complicados. El lenguaje zandali es básicamente silábico, por los que varios sufijos o prefijos pueden ser agregados al nombre del troll para denotar estatus o habilidad. Es así como el sufijo "jin" puede referirse a un jefe tribal o anciano, mientras que el prefijo "Zul" puede referirse a un maestro vudú. La sílaba "Zul", sin embargo, se usa también para denotar grandeza (es así como Zul'Gurub significa, básicamente, Gran Gurub, y puede denotar tanto a la ciudad - Gran Ciudad de los Gurub - como al país - Gran País de los Gurub). Algunos trolls, inclusive, borran cualquier vestigio de su nombre anterior y se denominan únicamente por sus títulos.

Nombres masculinos: Vol, Ros, Mig, Gal.
Nombres femeninos: Shi, Mith, Hai, So.
Nombres familiares: los trolls no tienen nombres familiares. Usualmente usan los nombres de sus tribus en su lugar.


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Los Gurubashi lograron dominar un amplio territorio en el Kalimdor primitivo, desde Zandalar hasta Strangletorn. Luego de que ese territorio se hundiera en el Cataclismo, los trolls de la jungla siguieron dominando gran parte de las islas que emergieron, a excepción de Kezan, donde los goblins los desplazaron. En el Azeroth continental, sus territorios abarcan principalmente la Jungla de Strangletorn, aunque hay vestigios trolls en el Pantano de las Lamentaciones y algunas tribus se han establecido en Darkshore.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado. La Jungla de Strangletorn: como su nombre lo indica, es una gran jungla que se localiza en el Valle de Strangletorn, cuyas montañas al norte la separan de Duskwood. Se caracteriza por su clima cálido y tropical y su vegetación exuberante, ríos caudalosos y fauna silvestre (tigres, leones, simios gigantes, serpientes, cocodrilos). Antiguas pirámides y vestigios de los días de gloria del Imperio pueden encontrarse en cualquier parte. Un camino de adoquines de piedra recorre el valle de norte a sur, vestigios de la época del Imperio Gurubashi. Alternadamente, se pueden encontrar puentes colgantes de madera y cuerda que cruzan altos acantilados con ríos profundos. La tierra es exótica, bella y traicionera. Enredaderas retorcidas asaltan al aventurero a cada paso, dándole nombre al valle (Tuerce Espina).La Costa Salvaje, el litoral oeste, bañada por las aguas del Arrecife Vil, recorre su geografía quebrada desde Westfall hasta la Bahía del Botín: deliciosas playas de arenas blancas se alternan con riscos y profundos acantilados.

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El río Nazferiti, el más largo de los Reinos del Este, recorre el Valle de norte a sur. Se presume que nace en una cascada en las Montañas Redridge y desemboca en el lago del mismo nombre, en el norte de Strangletorn, el segundo más grande de Azeroth, y el principal recurso hidrológico de la región. Los goblins de la Venture Co. han construido una base aquí y extraen cristales de la mina Cristalvein (Vena de Cristal), cerca de las ruinas de Zul'Manwe. En el interior de la mina, pueden observarse humanos y trolls cristalizados por el poder de la mirada de los basiliskos, que habitan la cueva. Sobre la ribera norte del Lago Nazferiti, el explorador enano Hemet Nesingwary ha establecido el campamento de su expedición, que ahora se encuentra bajo el mando de su hijo, Hemet Jr.

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La tribu Bloodscalp se ha establecido en el noroeste, en las impresionantes y antiguas ruinas de la gran ciudad de Zul'Kunda (la mayor ciudad, quizás, del imperio, luego de Zul'Gurub) y las ruinas de Zuuldaia, y hacen la guerra a los Skullsplinter, establecidos en el este, en las no menos impresionantes ruinas de Zul'Manwe y Balia'mah. Una tribu de Murlocs ha hecho su hogar sobre las ruinas de la ciudad troll de Kal'ai, sumergidas en un lago. Hacia el litoral sureste, la costa está poblada por naga y se pueden observar campamentos de piratas. La flota de los Bucaneros Bloodsail se puede observar sobre la Costa Salvaje, en la parte más austral del continente, mientras que algunos exploradores naga se han adentrado en la selva en busca del legendario Pozo de Nek'mani.

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Ogros al mando de Mosh'Ogg se han establecido en las minas de Mizjah, asaltando las caravanas que se dirigen a Stonard. Sobre el litoral oeste, se encuentra la fortaleza orca de Grom'gol, que los orcos han establecido para lidiar con los revoltosos y asegurar sus suplementos. En el norte, la Alianza tiene una base al mando del Teniente Doren, compuesta por rebeldes que una vez estuvieron bajo el mando del traidor Coronel Kurzen, quien ha establecido su campamento al sur de la base rebelde y asalta tanto a aventureros de la Horda como de la Alianza.

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Al noreste del valle, descansa la ciudad de Zul'Gurub, con sus palacios y templos a los Dioses de la Selva y el Templo al terrible dios Hakkar. Allí habita la mayoría de la tribu Gurubashi. La Isla de Yojamba se encuentra en el noroeste, sobre el Arrecife Vil, en el límite con Westfall, y es hogar de la tribu Zandalar.

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Al sur del Valle existen una gran cantidad de ruinas de la antigua civilización troll: Aboraz y Jubuwal se encuentran bajo el control del médico-brujo Zanzil El Paria, mientras que los Bloodscalp controlan las ruinas de Tkashi y los Skullsplinter las ruinas de Ziata'jai.

La Costa de Cristal forma el litoral este de Strangletorn, hasta llegar a la Bahía del Botín, bañada por el Mar del Sur. Un enorme coliseo, la Arena de Gurubashi, espera por los incautos y valientes en la parte sur del continente, en lo que se conoce como La Capa de Strangletorn, donde la jungla se hace más espesa, oscura y misteriosa. Un pequeño valle, Mistvale (Valle de la Niebla) puede encontrarse al sur, poblado por gorilas. Hacia el suroeste, se encuentra la gran Isla de Jaguero, donde cuenta la leyenda que habita el gorila gigante King Mukla.

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Finalmente, justo al sur de la Arena, la Bahía del Botín, un puerto goblin, y su famosa Taberna del Marinero Salado, son cobijo de piratas, contrabandistas, exiliados y aventureros. La estatua del Barón Revilgaz, príncipe del comercio goblin y señor de Bahía del Botín, en la pequeña Isla de Punto de Janeiro, recibe con una sonrisa y los brazos abiertos a los barcos de todo el mundo.

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Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado. Ciudades


Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado. Zul'Gurub:

Población: desconocida.

Es la ciudad capital, meca y último bastión conocido del antaño Imperio Gurubashi. Zul'Gurub es una maravilla arquitectónica del mundo antiguo, dotada de gran belleza, un reflejo del temible poder que una vez el Imperio Gurubashi blandió en nombre de su terrible Dios de la Sangre. La ciudad se encuentra situada estratégicamente en medio de la selva, cerca de las montañas y está rodeada de altas murallas y de la jungla impenetrable.

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La ciudad es mucho más grande que Zul'Aman y está fuertemente defendida. Dos enormes estatuas de cobras doradas al pie de una escalinata reciben a los visitantes en la entrada, separada del mundo por una puerta de rejas doradas, donde se distinguen altas torres de vigilancia.

Cocodrilos, diablosaurios, raptores, gorilas, basiliskos, cobras, tigres, panteras, murciélagos, y demás alimañas, forman la colección de mascotas que los Gurubashi han entrenado para "entretener" a los visitantes no deseados.

La ciudad se encuentra dominada por cinco grandes e impresionantes templos dorados en forma de pirámide escalonada, de gran belleza, que datan de la época imperial. Cada templo está dedicado a uno de los cinco dioses de la selva: Shadra (la Araña), Shirvallah (el Tigre), Bethekk (la Pantera), Hi'reek (el Murciélago) y Hethiss (la Cobra). Aunque sigue teniendo la belleza exótica de los días de antaño, no obstante, la ciudad se ha visto invadida por la vegetación selvática, símbolo de la decadencia del una vez poderoso Imperio.

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Mapa de Zul'Gurub.

Zul'Gurub cuenta con canales interiores que separan las terrazas y los templos. El Templo de Hakkar, el Altar de la Sangre, una gigantesca pirámide, domina el escenario principal, en una isla central rodeada de canales a la que solo se puede acceder por un puente de hamacas al norte. Desde allí, la mayor altura de Zul'Gurub, Hakkar domina la ciudad y extiende su poderosa mirada hacia Strangletorn. Al norte del Templo de Hakkar, está el Templo de Bethekk, la Pantera, en una gran pirámide (la segunda en tamaño después de la Hakkar) rodeada de murallas. La parte más septentrional de la ciudad abriga el Pozo de Sangre Ardiente, sobre una colina al oeste del Templo de Bethekk, donde tiene su habitación el temible chamán Jin'do El Brujo. Jin'do es el jefe de los Hakkari y es considerado uno de los personajes más poderosos que habitan en la ciudad. Doncellas de los Hakkari realizan aquí rituales de danza en honor al gran dios Hakkar.

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El Altar de la Sangre, el Templo de Bethekk y el Pozo del Fuego Ardiente. A la izquierda, doncellas cultistas Hakkari

Al sur del Templo de Hakkar, se encuentran el Altar de Hi'reek (Murciélago) y La Espiral, el templo de Hethiss (Cobra), cada uno al fondo de un estrecho pasadizo de murallas. La Espiral destaca por su gran belleza ornamental, con estatuas en forma de cobra, tótems calavera de piedra y largas escalinatas. El Altar de Hi'rekk, dominado por un inmenso tótem en forma de murciélago, se halla rodeado de muros dorados y al fondo se puede visualizar una caverna infestada de murciélagos.

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El Altar de Hireek y La Espiral.

El Templo de Shadra, Shadra'zaar, sobresale en un pequeño promontorio inmediatamente al sur del Templo de Hakkar, por el que se accede vía un puente de madera. El lugar está infestado de huevecillos de arañas gigantes y telarañas. Al este de Shadra'zaar, está el Promontorio de Zanza, un pequeño templo hechizado por el fantasma de Zanza El Que No Descansa, loa protector de los Zandalar, quien llora la desdicha en que ha caído la ciudad bajo Hakkar, y que ayuda a quienes han ayudado a los Zandalar.

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El Shadra'zaar, el Promontorio de Zanza y el Borde de la Locura.

Al este del Promontorio, hay una terraza rodeada de murallas, el Borde de la Locura, donde se pueden encontrar extrañas fórmulas y objetos para obtener el Mojo Gurubashi de la Locura, una legendaria receta que transforma a los trolls en terribles abominaciones gigantes. Los fantasmas de estos desdichados trolls aún hechizan los muros del lugar.

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En la parte más distante de la ciudad, al sur, se encuentran los Territorios de los Hakkari, dominados por los sacerdotes del dios, al mando del Señor de la Sangre Mandokir, quien monta un enorme velocirraptor con armadura, Ohgan. Finalmente, al este del Templo de Hakkar, tras el canal que rodea la isla, se encuentra el Rabo de Shirvallah, el templo del dios tigre.

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Los Territorios de los Hakkari y el Rabo de Shirvallah.

Algunas leyendas narran, sin embargo, que dentro de Zul'Gurub, en un lago interior entre los Templos de Shirvallah y Bethekk, habita un monstruo aterrador de un poder inimaginable: la legendaria hidra Gahz'ranka.

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Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado. Zul'Kunda y Zuuldaia:

Después de Zul'Gurub, Zul'Kunda fue la ciudad más grande e importante del antiguo Imperio Gurubashi. Junto con Zuuldaia, se encuentran al noroeste del Valle de Strangletorn, cerca de las montañas de separan el Valle de la región de Duskwood. Zul'Kunda ocupa una importante posición geográfica, al encontrarse al pie de las montañas y cerca del mar al mismo tiempo. Está formada por una serie de terrazas rectangulares que forman pilares una sobre la otra, remembranza quizás de algún gran templo del pasado. Zuuldaia, más pequeña, se extiende sobre el litoral de la Costa Salvaje. Hacia el noroeste, se encuentra la Isla de Yojamba. Ambas ruinas forman parte del actual territorio de la tribu Bloodscalp.

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Ruinas de Zul'Kunda, imágenes 1 y 2; a la izquierda, Zuuldaia.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado. Tkashi y Bal'al:

Las Ruinas de Tkashi se encuentra al sur del campamento de la Expedición de Hemmet Nesingwary, al oeste del río Nazferiti, justo sobre el camino que cruza el Valle de Strangletorn de Norte a Sur, sobre territorio selvático. Se encuentra formada por una serie de murallas con grandes arcos dorados, con jeroglíficos gravados, sin puertas. Por su posición, probablemente la pequeña ciudad fue un importante centro de tránsito y comercio entre Zul'Gurub y Zul'Kunda. Su colocación hace fácil para la tribu el asalto de caravanas o aventureros que circulen por el camino central. Bal'al se encuentra sobre la Costa Salvaje y desde ella puede observarse el Arrecife Vil. Ambas son parte del territorio Bloodscalp.

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Ruinas de Tkashi y Bal'al.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado. Kal'ai:

Las ruinas de Kal'ai se encuentran al oeste del Lago Nazferiti, entre Tkashi al norte y Grom'gol al sur. Se encuentran parcialmente sumergidas en un pequeño lago y están habitadas por una tribu de murlocs, siendo la única ciudad (además de La Arena) que no se encuentra en control de los trolls.

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Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado. Zul'Manwe, Ziata'jai y Balia'mah:

Son tres grandes ciudades localizadas hacia el sur de Strangletorn, al este el río Nazferiti. La más grande e importante es Zul'Manwe, controlada por la tribu Skullsplitter, situada sobre las montañas que bordean el litoral este del Valle. Por su posición y al estar rodeada de montañas, está fuertemente defendida y es un lugar peligroso al ser el cubil de Ana'thek el Cruel. Ziata'jai se encuentra sobre el camino, al norte de Zul'Manwe, y al norte de ésta, Balia'mah. Todo el territorio es controlado por los Skullsplitter.

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Ruinas de Zul'Manwe, Ziata'jai y Balia'mah.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado. Aboraz y Jubuwal:

Jubuwal es una pequeña ciudad localizada al sur de Strangletorn, en espejo con el territorio de la Arena de Gurubashi. En el pasado, probablemente este hecho revirtió de cierta importancia a la ciudad. Aboraz se encuentra sobre la Costa de Cristal, al sur de las Minas de Vena Cristal, sobre el Valle de la Niebla. Ambas ruinas se encuentran en poder de Zanzil El Paria y son las últimas ciudades troll que existen antes de abandonar el Valle de Strangletorn.

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Ruinas de Aboraz y Jubuwal.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado. La Arena de Gurubashi:

Población: 1 500 habitantes.

La Arena de Gurubashi es la segunda ciudad más grande dentro del Valle de Strangletorn en la actualidad, después de Zul'Gurub, y la tercera en importancia en la región después del puerto de Bahía de Botín y la misma Zul'Gurub. Se encuentra dominada por su enorme anfiteatro de combates (el más grande del mundo), alrededor del cual ha crecido una improvisada ciudad. Su importancia radica en que, dentro del Valle de Strangletorn, es la única ciudad en la que no se espera ser capturado o asesinado (a diferencia de las ciudades controladas por los trolls). Construida en los días de gloria del Imperio, sus propósito gladiatoriales persisten hasta hoy. Voluntarios de todas las razas acuden aquí para enfrentarse en crueles combates e impresionantes juegos durante todas las épocas del año. Muchos orcos de la Horda han hecho de este lugar su hogar, además de poder observarse gran cantidad de trolls Darkspear y muchos piratas Bloodsail. Corto John Mithril, un goblin, es considerado como el líder del lugar y es famoso por los combates que organiza para retar a los aventureros a ganar su preciado cofre de oro.

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Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado. El Mundo Antiguo:

Echando un vistazo a la gran diversidad de grandiosas ruinas de ciudades que conformaron el Imperio Gurubashi, no es difícil imaginarse el escenario de lo que fue Strangletorn en su época de gloria: caravanas de mercaderes viajando en medio de la jungla, por caminos empedrados, en medio de una vista exuberante, camino de Zul'Kunda, transportando el oro extraído de las minas de Mizjah o los cristales de la caverna de Vena de Cristal, o llevando la seda, el marfil y el jade hasta la distante y misteriosa ciudad de Jubuwal; gladiadores saludando la grandeza del Emperador Gurubashi en una arena repleta hasta más no poder de exhultantes expectadores, delirantes por la emoción del combate; sacerdotes revestidos con sus exuberantes plumajes y vestidos largos de colores, con sus caras pintadas ritualmente, realizando sahumerios a los dioses, en medio de salones plagados de riquezas, frutas, pájaros y animales exóticos, en honor del loa de turno, o realizando el ritual de momificación de algún importante recién fallecido; el Emperador Gurubashi, rodeado de consejeros, sacerdotes y ministros, mirando el nacer del sol desde lo alto de la Gran Pirámide, preparándose para dar las órdenes a sus miles de siervos que esperan espectantes sus órdenes mientras se postran ante su grandeza; pequeñas aldeas construidas junto al mar, donde los abuelos se reúnen en familia con sus nietos a la luz de la fogata, narrando las leyendas del Portador de la Marea...

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado. Leyendas de los Trolls.

Una serie de cuatro leyendas han quedado gravadas en piedra para la posteridad, localizadas en distintos lugares a lo largo del Valle de Strangletorn.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.La Luna sobre el Valle.

Esta es una leyenda que se encuentra inscrita en un pedernal en las ruinas de Balal'ai. Narra una historia sobre los trolls defendiendo su hermoso valle de un enemigo en medio de una batalla a la luz de la luna.


"La luna sobre el valle brilla, invocando su magia sobre la jungla donde los guerreros orgullosos escuchan el llamado a defender nuestra nación y nuestros sagrados lugares. La luna sobre el valle brilla más allá de los gritos de batalla donde se mezclan la sangre del enemigo y el amigo por igual. Y entonces nuestros hermanos pasarán al reino del más allá donde
los espíritus susurran en lo profundo del valle. Y entonces nuestros hermanos pasarán al templo de la montaña donde protegeremos sus eternos espíritus dentro del sagrado cristal azul. Y entonces nuestros hermanos pasarán y una luna brillará sobre el valle."


Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.El cuento de Gri'lek El Peregrino.

La tablilla que narra esta historia se encuentra en sumergida en algún lugar de la costa de Strangletorn sobre el Arrecife Vil, vigilada por los murlocs. Narra la historia de Gri'lek, un viejo héroe de los tiempos ancestrales de los trolls.

El principio de la tablilla está borroso, pero el resto es legible.

"Gri'lek huye por la jungla. Con sus ojos incendiados y su pecho inflamado, porque hay gran ira dentro de él.

En furia, grita a los cielos, y eleva su brazo. Eleva su brazo izquierdo, que ha crecido fuerte y seguro para cazar sin su gemelo.

Porque el brazo derecho de Gri'lek se ha ido, y no retornará.

Y por eso peregrina, por eso busca. Y su brazo permanece perdido. Y por eso maldice y grita mientras camina.

Pero Gri'lek hace tiempo que dejó de escuchar a los espíritus, por eso están enojados y no escuchan sus maldiciones.

Condenado está Gri'lek. Condenado a vagar, sin brazo".


Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.La Caída de Gurubashi.

Esta historia es acerca de lo que aconteció a la ciudad troll de I'lalai y su señor, el brujo troll Min'loth, llamado "La Serpiente".

"Se eleva desde el océano, una torre de agua, Neptulon envía a los krakken hacia la condenada I'lalai.

Los krakken rugen, y sus voces retumban como una tormenta océanica:

"Venimos".

Min'loth, manteniéndose firme, llama su magia. Las olas enviadas a I'lalai se parten y caen a ambos lados, y llegan hasta la jungla más allá.

Min'loth ordena a sus lacayos cantar hechizos de unión, y una miríada de miles de voces trolls surgen.

Y una voz se eleva sobre el resto...

Min'loth gesticula y su magia reúne el poder de los hechizos de sus lacayos, y los lanza sobre los krakken.

Los mares se parten y el hechizo de Min'loth impacta a los siervos de Neptulon. Un relámpago ilumina el cielo y el hechizo les golpea, y diez mil rayos descienden, haciendo hervir el agua y los ardientes cráteres en la tierra.

Min'loth grita de triunfo, sabedor de que su hechizo a herido a las grandes bestias.

Pero los krakken son viejos, muy viejos. Recuerdan cuando la tierra emergió del agua. Recuerdan cuando los Antiguos reinaban y los Viajeros vinieron y los derribaron. Recuerdan cuando la magia era nueva.

Son viejos y tienen muchos secretos, y aunque el hechizo de Min'loth era fuerte, era, como los trolls, mortal.

Y falló.

Falló en herir a los krakken, enfureciéndolos. En eones, ningún mortal les había infringido dolor, y el hechizo troll fue doloroso.

Entonces, quebraron las ataduras del hechizo de Min'loth, y rugieron con furia. Un estruendo se escuchó con las olas elevándose y partiendo en dos la tierra. Cuando se fueron de I'lalai, dejaron una sombra de la ciudad.

Pero antes de destruirla, los krakken se detuvieron.

Los médicos-brujos trolls lloraron e imploraron a sus maestros. Min'loth apareció en las montañas del mar, condenado y desafiante. Se volvió a sus acólitos y murmuró, y los trolls lanzaron sus últimas palabras sobre la piedra. Min'loth entonces encaró a los terribles krakken. Levantó su vara y la lanzó en un último golpe.

Los krakken desataron su furia sobre Min'loth, y un océano cayó sobre I'lalai. Y no fue nunca más.

Y las aguas cayeron sobre la jungla, limpiando todo a su paso. Trolls y bestias gimieron y las aguas los ahogaron.

Muchos Gurubashi se preguntaron porqué el océano los inundó, pero murieron sin saber nada. Finalmente, cuando el agua tocó las montañas, se detuvieron. Apaciguados, se retiraron hacia la costa, dejando una ola de muerte.

Se retiraron, pero continuaron rodeando a I'lalai, ahogándola por siempre.

Y el jefe Var'gazul, a salvo tras las montañas en Zul'Gurub, miró la jungla y la encontró limpia de su gente.

Y se desesperó, porque sus sueños de conquista se habían frustrado.

Y nunca más fue encontrado Min'loth La Serpiente."



Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.La Caída del Imperio.

Esta leyenda es un pequeño pero terrible poema de dos estrofas, cuatro versos por estrofa, que narra una maldición sobre la tumba del último emperador troll.

"Por sangre y fuego.
Por carne y hueso.
Escrito en carne.
Gravado en roca.

Dejad este lugar,
o conoced vuestra perdición.
La muerte monta guardia,
sobre la tumba del emperador."


Última edición por Roderich en Jue 19 Nov 2009 18:49, editado 8 veces en total
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Roderich
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Mensaje Mar 24 Mar 2009 18:31   Responder citando

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado. Afiliación


Neutrales. Salvo la tribu Darkspear, que forma parte activa de la Horda y poco tiene que ver ya con sus hermanos del continente, las distintas tribus de trolls de la jungla están cada una por su lado. De hecho, mantienen diferencias irreconciliables unas con otras, y no dudan de entrar en batalla entre ellas o con cualquiera que penetre en su territorio. Como raza, no obstante, los trolls de la jungla consideran a los elfos nocturnos su más acérrimos enemigos, por las constantes guerras que experimentaron en el pasado.

La tribu más poderosa sigue siendo la Gurubashi, aliada a los Hakkari y Atal'ai. No obstante, su influencia no llega más allá de la propia ciudad de Zul'Gurub, a la que se encuentran confinados, y su esperanza radica en que el poder de Hakkar les lleve a dominar a sus antiguos sirvientes.

La tribu Skullsplinter le sigue en fuerza y poder, y aunque no cuentan con un temible dios a sus espaldas, poseen un gran ejército. Se encuentra en constante conflicto con sus rivales de la tribu Bloodscalp, quienes no se les quedan atrás en ferocidad, y contra los que juegan un ajedrez por el dominio de la región.

Mucho del territorio del antiguo Imperio Gurubashi es escenario de diferentes conflictos provocados por otras razas: Ogros y humanos rebeldes en el norte combaten con los orcos en Grom'gol; los goblins dominan gran parte del escenario en su lucha por la conquista de los ricos recursos de la región; Naga, Murlocs y piratas de disputan las costas; aventureros de la Horda y la Alianza recorren todo el Valle de norte a sur buscando los ricos tesoros de la antigua civilización o la gloria en el combate de la Arena.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado. Organización militar


Existe la creencia de que si los trolls lograran superar sus diferencias y se unieran, conquistarían el mundo. Hasta dónde es verdad esa afirmación aún es debatible, pero lo cierto es que los trolls de la jungla contaron, en el pasado, con un gran ejército que hizo temblar a elfos, humanos y otros adversarios. De esa gran capacidad militar no queda más que el recuerdo, aunque nunca se ha puesto en duda la fiereza y la determinación de las tribus trolls para defender su territorio.

Los trolls son especialmente diestros en el uso de armas arrojadizas, como lanzas, hachas pequeñas, petardos, flechas, rocas, etc. Sus ejércitos básicamente están compuestos por grandes contingentes de guerreros, lanzadores de hachas, cazadores de cabezas, berserkers, campeones y jinetes de raptores, apoyados por místicos, chamanes, magos, sacerdotes de las sombras, médicos-brujos, cazadores de las sombras, encantadores, domadores de animales de la jungla (existen dos escuelas: los Zulian y los Razzashi) y jinetes de murciélagos gigantes.

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Thanamar
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Mensaje Mar 24 Mar 2009 19:33   Responder citando

Te sarpas rode.
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whitri
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Mensaje Mar 24 Mar 2009 23:05   Responder citando

Hola a todos, espero que esto no te estropee la lista Roderich, sino cuando lo veas mueve el artículo a otro lado o como veas.
Aquí os dejo algo perteneciente a la segunda expansión de World of Warcraft: The Wrath of the Lich King.



La Vanguardia de la Alianza

La Vanguardia de la Alianza es el nombre que se le da al agrupamiento de las fuerzas militares principales de la Alianza en el helado continente norteño, Northrend.

Se compone por la Expedición Valerosa, la Liga de Exploradores, los Frostborn y el Convenio Plateado.

*Aviso, traducción de nombres propios hecha por mí. Si veis que hay palabras como Frostborn en su lengua original es debido a que son nombres propios de denominación.

La Expedición Valerosa

Es la principal fuerza militar de la Alianza movilizada al sombrío e imprevisible continente, Northrend. Asumiendo el mando se encuentra el rey Varian Wrynn de Stormwind, capital humana en el subcontinente de Azeroth, en los Reinos del este.

Sus fuerzas se componen de la gran mayoría de razas de la Alianza y sus bases se hallan por toda la región sur del continente, de Borean Tundra pasando por Dragonblight hasta llegar a Howling Fjord al este.

Bases principales:

Fortaleza Valerosa : Ésta base está situada a poniente, en las tierras conocidas como Borean Tundra. Se trata de una gran fortaleza rodeada por murallas que la protegen de los peligros del exterior. Es la principal base de la Expedición Valerosa y en ella desembarcan los navíos procedentes de la metrópoli, Stormwind.
Entre sus murallas se encuentra el general Arlos, comandante de la expedición.
El bastión se encuentra atacado ininterrumpidamente por fuerzas del Azote, concretamente por Nerubians.

Imagen del fuerte actualmente ingame (supuestamente construyéndose):


Moviéndonos de oeste a este…

Fuerte Fordragon: Fortaleza construida a los pies de Angrathar, la Puerta de la Ira, entrada principal a la Ciudadela Icecrown, capital del Azote, residencia del Rey Lich. Su comandante es (o fue, depende de cómo lo veas cronológicamente) Highlord Bolvar Fordragon.
Se encuentra en la parte noroeste de Dragonblight.

Fortaleza Wintergarde: Los remanentes de un aun mayor asentamiento del cual solo su parte superior (y todo hay que decir, fortificada) sobrevive.
Aun así sigue siendo la base principal de operaciones de la Alianza en Dragonblight.
Se halla perfectamente situada, anclada en las montañas, lo que hace que solo puedan dirigirse ataques frontales a ella.
Cabe destacar la presencia de la gran fuerza de élite de la Alianza, La Séptima Legión.
Parece ser que el que se encuentra a cargo de la fortaleza es el comandante Eligor Dawnbringer, antiguo miembro de los Argent Dawn.



Fortaleza Westguard: Mayor base de operaciones de la expedición en la parte este del helado continente. Tiene una población mixta entre humanos y enanos, al igual que su vecino, el pueblo de Valgarde (situados en la misma región los dos asentamientos).
Lo único característico que tiene es la estatua del héroe Muradin Bronzebeard, hermano mediano de los tres Bronzebeard, la familia regente en Ironforge, la capital enana.

(En la imagen pareciera ser que aun sigue construyéndose…)


Y finalmente…

Valgarde: Fue el primer asentamiento de la Alianza construido en Northrend, hará ya 6 años. Es una ciudad portuaria emplazada a las orillas de la Bahía Daggercap.
Fundada por humanos, enanos y altos elfos cuando el príncipe caído Arthas hizo arder los navíos que llevaría a sus hombres de vuelta a su hogar, el reino de Lordaeron, la ciudad ha sido preservada y defendida por sus habitantes.
Se dice que su nombre viene del famoso Capitán que acompañaba a Arthas en sus misiones, Luc Valonforth.
El puerto conecta con Menethil Harbor, el puerto costero de la Alianza en Wetlands.

(Quien juegue al juego que no se alarme, no le han timado con “Valgarde”, solo que ingame se han pasado por el forro la mayoría de la información escrita y lo han dejado como una posada, un muelle y unas murallas destruidas -.-)

---

La Liga de Exploradores :

Es en verdad el Gremio de Exploradores de toda la vida, solamente que le cambiaron el nombre porque… porque sí.
No tiene bases serias y generalmente solamente se encuentran miembros suyos en emplazamientos de la Alianza o en pequeños campamentos perdidos por las montañas, las junglas o donde sea que vayan esos locos enanos para buscar pruebas de su pasado.

Descubrimientos acontecidos en Northrend:

El descubrimiento de los Enanos de Hierro y en mayor medida, del origen de las razas por parte de Brann Bronzebeard (el más joven de los 3 hermanos que blablabla) y, también de parte de éste y en pequeña medida de otros, el descubrimiento de la amenaza real de los Dioses Antiguos.

Bandera del gremio:

--

El Convenio Plateado

Es una facción militar perteneciente a la Alianza situada en la más mayor organización conocida como el Kirin Tor. Su formación se debe al rechazo que sienten a que los autodenominados elfos de sangre sean admitidos en el Kirin Tor y, en consecuencia, en la mágica ciudad flotante de Dalaran.
Su líder es ni más ni menos que Vereesa Windrunner, la hermana menor de Sylvanas Windrunner y la prometida de Rhonin Redhair, actual dirigente de Dalaran y el Kirin Tor.

Su principal asentamiento es el Enclave Plateado instalado en la misma Dalaran, aunque tienen agentes en la Fortaleza Wintergarde y tienen su propia base de reducida escala en el bosque Crystalsong.

Imágenes:

Vereesa con el tabardo de la facción:


La entrada del Enclave Plateado en Dalaran:


--

Frostborn :

Los Frostborn son una raza nativa de Storm Peaks, en el área nor-noreste del continente.
Son comúnmente llamados “Enanos de escarcha” y son regidos por su rey, Yorg Stormheart.

Spoiler:
El cual no es otro sino Muradin Bronzebeard tras su pérdida de memoria.


Su hogar es Frosthold, una gran “ciudad” hecha puramente en una montaña helada.
Hicieron amistad en seguida con la Liga de Exploradores e incluso el nombre de Brann Bronzebeard es escuchado de vez en cuando por el lugar.
Su rey Yorg ha aceptado unir las fuerzas de su pueblo a las de la Alianza aun temiendo la muerte de todos ellos a manos de los Enanos de Hierro y sus amos y, en pack con la alianza con la Alianza, la Horda.

Una de sus características es la utilización de unas grandes águilas denominadas Stormcrest como monturas voladoras.

Apariencia física general:



PD: Y bueno, de momento hasta aquí. Como habréis podido ver toda la info la he sacado de WoWwiki al igual que las imágenes. Espero que os guste la cutrez con que lo he hecho (me aburro a veces) y bueno, solo decir que tal vez lo amplíe en el futuro.
También decir que soy un patán con esto de los colorines, las imágenes y todo el rollo, por lo que si alguien sabe ponerlo mejor que me lo diga y lo edito.
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Roderich
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Mensaje Mie 25 Mar 2009 18:13   Responder citando

Está bastante bien y muy completo. Para los que tengan problemas con las imágenes, Ctrl + F5 o ver con Mozilla, que a veces el Explorer no "ve" las imágenes en la wiki.

Para whitri: no te preocupes, después vemos cómo lo acomodamos (eso sí, guárdate una copia).



Saludos y les estoy preparando otro artículo.
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Thanamar
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Mensaje Dom 12 Abr 2009 7:49   Responder citando

Rode,molaria que armeis un articulo de los forsaken tengo interes por su cultura y las historias de los no-muertos entro otras cosas.
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Roderich
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Mensaje Vie 13 Nov 2009 20:09   Responder citando

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado. Los Nerubianos.


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Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado. Visión General

Los Nerubianos son una raza de criaturas aracnoides inteligentes, nativas de Northrend, que habitan en la ciudad y reino de Azjol-Nerub.

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Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado. Capital: Azjol-Nerub.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado. Lider Racial: Anub'Arak (último Rey, actualmente al servicio del Rey Lich como Señor de la Cripta del Azote); el "emperador oculto"; varios Señores Araña y Reinas Araña Nerubian.

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Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado. Tipo de Gobierno: Monarquía.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado. Personajes Notables:

Anub'Arak: último Rey de Azjol-Nerub. Fue muerto en la Guerra de la Araña y ritualmente momificado. El Rey Lich lo levantó en su servicio como Señor de la Cripta.
Anub'Rekam: señor araña de Azjol-Nerub, ahora un señor de la cripta bajo el dominio del Rey Lich. Se encuentra en la necrópolis de Naxxrammas bajo las órdenes de Kel'thuzad.
Azhuul'Mehab: reina araña, señora del Monolito Hundido, en el Dragonblight. Lidera una comunidad de 400 nerubianos libres.
Majis'Tomon: señor araña de los nerubian, jefe militar de la comunidad de Azhuul'Mehab en el Monolito Hundido.
Ul'Tomon: vidente nerubian al servicio de Azhuul'Mehab. Filósofo, mago y erudito, quien narró a Brann Bronzebeard la historia y cultura de los nerubians.
Hazu'Asnab: escriba del Monolito Hundido, al servicio de Azhuul'Mehab. Otorgó a Brann Bronzebeard un pergamino para que lo presentase ante todas las fuerzas nerubianas que encontrara para que no le hicieran daño cuando explorase Azjol-Nerub.
Kilix the Unraveler: líder de la resistencia Nerubian en Ahn'Kahet.
Mael Shelub: nigromante nerubian aliado con los Forsaken en el Bosque de Silverpine.
Nezar'Azret: reina araña, cabecilla de una comunidad de la resistencia nerubian en el Reino Superior. Fue muerta por Arthas y Anub'Arak cuando lo cruzaron en ruta al Trono de Hielo.

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Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado. Montura: desconocida.



Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.Historia


Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado. Historia temprana:

En el antiguo Kalimdor, hace miles de años, existía un poderoso lago de energía mágica llamado el Pozo de la Eternidad, que era la verdadera fuente de magia y poder del mundo natural. Por las energías de este Pozo, nació una raza de voraces criaturas insectoides conocidas como los silithid. El caído Dios Antiguo C'thun, reconociendo el potencial de estas criaturas, creó avatares de sí mismo entre ellos: los Qiraji.

Estos Qiraji denominaron a su gente como los Aqir, y reuniendo un gran ejército, se dispusieron a arrasar el mundo de Kalimdor de todos aquellos seres que no fueron artrópodos. Fundaron un gran imperio, Azj'Aqir, y se expandieron a los cuatro vientos. Pero los dos grandes imperios de los trolls Gurubashi y Amani les pusieron resistencia, y los combatieron por muchos miles de años, hasta que su persistencia se vio recompensada y lograron dividir a las fuerzas de los Aqir en dos.

Dos grandes reinos nacieron de la ruptura del imperio Aqir: al sur, en el caluroso desierto de Silithus, los Qiraji construyeron la ciudad-templo de Ahn'Qiraj. Al norte, bajo las frías y desoladas tierras de lo que después se llamaría Northrend, nació la ciudad-estado de Azjol-Nerub.



Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado. La Guerra de la Araña:

Miles de años después, cuando el Rey Lich empezó a extender su influencia maligna sobre las criaturas que habitaban el frío norte, el oscuro imperio de Azjol-Nerub emergió de las sombras bajo la congelada superficie para retar su poder. Los Señores Araña de los Nerubian enviaron a sus poderosos guerreros de la Guardia de la Araña a asaltar Icecrown y poner fin al dominio del Rey Lich, quien descubrió, para su frustración, que los nerubianos eran inmunes tanto a su plaga de no muerte como a su dominio telepático.

Los Señores Araña Nerubian comandaron bastas fuerzas que acosaban las fortalezas del Rey Lich en ataques sorpresa de golpear y retirarse. Finalmente, el Rey Lich logró vencer en una guerra de desgaste. Con la ayuda de los siniestros Señores del Terror y de innumerables tropas de muertos vivientes, invadió los túneles de Azjol-Nerub, quebrando los templos de los nerubianos sobre sus propias cabezas. Para ocultarse y seguir resistiendo, los nerubianos cavaron nuevos túneles aún más profundos para escapar de la ira del Rey Lich, liberando accidentalmente a los Sin Rostro, una maléfica raza de criaturas al servicio del Antiguo Dios Yogg-Saron. Atrapados en dos frentes, el Imperio Nerubiano finalmente fue destruido.

Aunque los nerubianos eran inmunes a la plaga, no lo eran a los poderes nigrománticos del Rey Lich, quien no dudó en levantar a sus guerreros como demonios y señores de la cripta a su servicio. Como testamento de su fiereza y tenacidad, el Rey Lich adoptó la arquitectura nerubiana a sus propias edificaciones. Aún quedan, no obstante, en la oscuridad de esos olvidados túneles, pequeños pelotones de nerubianos libres que hacen la guerra de guerillas, buscando recuperar su hoy perdido reino.

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Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado. Historia reciente:

En la actualidad, los nerubianos son un pueblo depletado y en decadencia. La mayoría vive en Northrend y evitan el contacto con extraños de cualquier raza, a los que atacan apenas son detectados. Entendiblemente, manifiestan un gran odio en especial por los no-muertos, sobre todo demonios y señores de la cripta. Muchos saben que se encuentran demasiado débiles para retar el poder del Rey Lich, a pesar de lo cual persisten en su inacabable guerra de guerrillas.

Algunos nerubianos, sin embargo, se han mostrado abiertos a compartir sus conocimientos con extraños, como en el caso del renombrado explorador enano Brann Bronzebeard, quien ha recabado la mayoría de la información sobre ese pueblo. Otros nerubianos, como Mael Shelub, un nigromante nerubiano aún con vida, han viajado al sur y trabajan en alianza con los Forsaken para derrotar al Azote en el bosque de Silverpine.


Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado. Apogeo de los Vizires:

Con la muerte de sus anteriores líderes, los vizires nerubianos se han hecho con el poder. Estos vizires sirven a un "emperador" que se mantiene oculto en la sombra, pero que se cree está destinado a guiar al pueblo aracnoide a su victoria final sobre el Azote.


Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.Apariencia

En general, los nerubianos son criaturas de aspecto aracnoide, cuya altura y peso varía de acuerdo a la casta a la que pertenezca el individuo (ver más adelante). Los nerubianos poseen un torso humanoide y un abdomen semejante al de los artrópodos. En el torso poseen dos patas con tres dedos, uno de ellos prensil, lo que les permite manipular objetos. El abdomen posee un conjunto de tres pares de patas que les sirven para movilizarse. Su rostro es enteramente aracnoide, monstruoso a la vista de otras criaturas no insectoides, con tres pares de ojos, mandíbulas dentadas poderosas y algunos de ellos poseen glándulas para producir veneno. Algunos tienen la capacidad de sintetizar telas de araña. Su cuerpo está recubierto de una gruesa capa de queratina que hace las veces de armadura. Esta capa puede ser especialmente gruesa en los señores araña nerubian, los cuales además poseen un apéndice puntiagudo en el centro del rostro que sirve para empalar al enemigo, lo que les hace semejantes a escarabajos.

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Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.Cultura

Lo primero que se piensa al estar en frente de un nerubiano es que se está en presencia de un monstruo. Nada más alejado de la realidad. Aunque no lo parezcan, los nerubianos son un pueblo culturalmente avanzado, con grandes conocimientos acerca de ingeniería, magia, filosofía y literatura. Enormes bibliotecas repletas de volúmenes que recopilaban el amplio conocimiento y adelantos del pueblo nerubiano existieron alguna vez en la gran Azjol-Nerub, antes de que el Rey Lich desplomara los techos de los templos sobre las cabezas de sus habitantes en la Guerra de la Araña.

Además de eruditos, los nerubianos también eran científicos. Desde cierto punto de vista, son un pueblo pragmático. En ocasiones, los nerubianos raptaban humanos o elfos para someterlos a experimentación (no muy distinto de los que hacen estas mismas razas con otros seres que consideren "inferiores"). El archimago Kel'thuzad (antes de convertirse en lich) clamaba que el pueblo nerubiano era sumamente inteligente, aunque lamentablemente estaba avocado a eliminar a otras razas que no fueran como ellos, quizás herencia de su pasado Aqir. Muchos les consideran crueles y xenofóbicos, en cierta medida similares a sus primos silithid. Estos conceptos no harían nada más que insultar a un nerubian, puesto que, comparados con los grandes adelantos de su pueblo, los silithid no son más que bestias.

Según Brann Bronzebeard, los nerubianos son muy longevos, incluso, muchos de ellos podían llegar a vivir muchos de años. Los nerubianos que Brann Bronzebeard encontró en el Monolito Hundido le dijeron sus edades, y el gran explorador se vio muy sorprendido puesto que los insectos regularmente no viven tanto.

Algunas leyendas narran que los nerubian podrían haber utilizado a los gusanos jormungar como bestias de trabajo, en especial en la excavación de los grandes túneles bajo Azjol-Nerub. Esto aún no se ha confirmado.


Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado. Sociedad:

Se cree que la sociedad nerubian está dividida en castas, cuyos miembros realizan diversas labores propias de cada casta a lo largo de su vida. Los nerubianos de las castas más altas, como la Casta de Videntes, se desempeñarán como sacerdotes y magos. La casta de más alto rango es la de los Señores Araña, que son la aristocracia que rige el poder de la sociedad nerubian.

La araña parece ser el símbolo más importante en la sociedad nerubiana, ya que en ella encuentran resemblanza debido a su forma de ocho patas sobre la de seis patas (que en cierta manera los diferencia de los silithid). No debe llamarse a engaño: a pesar de lo que se pueda creer, los nerubianos no son arañas, sino que solo se parecen a ellas. Su método de reproducción, sin embargo, es similar a los de los insectos de seis patas: los nerubianos también tienen sus Reinas Arañas (a diferencia de las arañas reales, donde cada hembra escoge un macho).

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.

Los nerubianos tienden a parecer agresivos y crueles, en especial desde la caída de su Imperio. A pesar de ellos, los nerubianos son inteligentes, y no todos han caído en la tentación de seguir oscuros caminos. Muchos de ellos se han unido a exploradores y aventureros de otras razas buscando ayuda para vencer al Rey Lich. Otros, en especial los más jóvenes, han abandonado su tierra natal buscando otros horizontes, tratando de alejarse del perenne conflicto y convertirse en algo más que meros sobrevivientes. Existe aún la posibilidad de que no todos los nerubianos sean malvados y que puedan encontrar la manera de interactuar y convivir con otras razas mejor de lo que hacen sus hermanos.


Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado. Lenguaje:

Los nerubianos tienen su propio e ininteligible lenguaje, pero muchos de ellos han aprendido el común y lenguajes de otras razas (lo que definitivamente separa la línea entre los nerubianos y sus primitivos primos los silithid). Por las diferencias tan marcadas entre el lenguaje nerubiano y los lenguajes de las otras razas, frecuentemente cuando se conversa con un nerubian, este tiende a "silbar" ciertas palabras.


Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado. Fe:

En el ancestral Azjol-Nerub, existieron hasta cinco o seis escuelas religiosas, por lo que los debates teológicos eran frecuentes. No es por eso extraño encontrar templos en Azjol-Nerub, como el gran Templo Caído de Ahn'Kahet. Eventualmente, los nerubianos llegaron a considerar que alabar o divinizar criaturas más allá del mundo natural era una locura y, en las palabras del vidente Ul'Tomon, "tiene tanto sentido como que la mosca atrapada en tu telaraña comienze a rezarle a la araña que va a devorarla". Para los nerubianos modernos, incluso en concepto de "alabar a un dios" es totalmente extraño.

El embalsamamiento y momificación de los muertos era también una costumbre ritual de los nerubianos para con sus muertos, en especial en el caso de las castas superiores. Esta práctica demostró ser un arma de doble filo en contra de los nerubianos, pues de entre sus muertos, el Rey Lich encontró candidatos para engrosar sus filas, incluido el mismo Rey Anub'Arak.


Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado. Castas de los Nerubian:

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado. Rey Nerubian.

El Rey Nerubian es la máxima autoridad de su pueblo, quien extiende su dominio sobre todos los nerubianos. Solamente puede haber uno. Físicamente, es el más grande y poderoso de los nerubianos. Además de regir Azjol-Nerub desde su capital bajo el Glaciar Corona de Hielo, es el encargado de las Reinas Araña. El último rey nerubiano fue Anub'Arak, quien aún rige lo que queda Azjol-Nerub como bastión del Azote del Rey Lich.

Reina Araña

Los nerubianos están organizados en comunidades. Cada comunidad está regida por una reina araña, que generalmente es, también, la progenitora de esa comunidad. En general, la reina araña es elegida por otras reinas arañas más viejas para regir una comunidad. Las comunidades, generalmente, pueden ser organizadas con un propósito determinado. Por ejemplo, una reina araña puede ser elegida para procrear una comunidad que sirva para proveer de tropas al ejército. La reina araña será elegida en base a su habilidad para procear nerubianos que sirvan para esa función.

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Las Reinas son aristócratas, sanadoras e incluso, hechiceras. Poseen la habilidad de transmitir genéticamente sus memorias y conocimientos arcanos de madre a hija, de modo que la nueva reina araña sabe todo lo que sabía su madre.

Las Reinas Araña más viejas pueden llegar a medir hasta 40 pies de alto, llegando a ocupar incluso toda una caverna. Se puede intuir que, mientras más grande una reina araña, más grandes son sus poderes.


Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado. Señor Araña Nerubian

Fríos, calculadores, crueles y letales criaturas mitad araña, mitad escarabajo, los Señores Araña Nerubian son los más poderosos de los suyos. En el antiguo Azjol-Nerub, eran los aristócratas, los jefes del ejército y los jueces, encargados de impartir la ley. También funcionaban como los concejeros principales de la Reina Araña local. Son astutos y más inteligentes que el resto de los nerubian (en lo que a entablar complicadas estratagemas se refiere).

La mente de un señor araña nerubian es un complicado esquema, un rompecabezas de estrategias. Van armados por una pesada armadura natural de queratina que los hace parecer escarabajos, bajo las cuales esconden dos grandes alas que no pueden volar, pero que pueden ocultar grandes enjambres de langostas bajo ellas. La superficie de su piel es de dura queratina, de vivos colores, y a menudo, se pueden observar joyas incrustadas en ella. Miden entre 18 y 20 pies y pesan de 8000 a 12000 libras.

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Los Señores Araña Nerubian son educados como guerreros, magos o aristócratas y no pueden cambiar su escogencia. En combate, el Señor Araña Nerubian primero tratará la diplomacia, luego usará la magia y el combate cuerpo a cuerpo será su último recurso. Algunos poseen glándulas de veneno que pueden disparar al oponente, pero ninguno puede manufacturas telarañas como hacen otros nerubianos.

Solamente las reinas araña pueden concebir un señor araña nerubian. Generalmente, de cada veinte huevos, uno de ellos será un señor araña.


Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado. Vidente Nerubiano

Magos y sacerdotes de la sociedad nerubian. Se les considera los más eruditos de los nerubianos, y los guardianes del conocimiento de su pueblo. Eran los grandes encargados de las bibliotecas, pero con la destrucción de estas, los videntes se han vuelto todavía más invaluables, ya que son los protectores de lo último que queda de la sabiduría de su gente. Su principal interés es penetrar en las ruinas de sus ciudades y recobrar todos los libros, artefactos y objetos que puedan conservar la identidad de su pueblo. Una vez diestros en filosofía, arquitectura, contabilidad y leyes y otras artes esotéricas, en los últimos tiempos ocupan sus habilidades en desarrollar la magia como un método para proteger a su gente. En ocasiones, no es raro observarlos con gran cantidad de objetos atados a su cuerpo mediante telarañas.

Se les considera los más inteligentes de los nerubian. Una subcomunidad de ellos está obsesionada con preservar el "lore" de su gente y reconstruir sus destruidas librerías. Es por eso que muchos se han vuelto diestros exploradores, arriesgando el pellejo en las tierras del Azote en busca del conocimiento perdido. Por lo general, son los mejores diplomáticos, porque entienden que su gente no sobrevivirá sin la ayuda de las otras razas.

Los trabajadores que destaquen en sus talentos mentales pueden estudiar para volverse videntes. El más conocido de los videntes actualmente es Ul'Tomon (al que se le considera, también, el líder de los nerubianos que aceptan la ayuda de las otras razas).


Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado. Vizir Nerubiano

Los visires, mitad araña y mitad humanoide, alguna vez sirvieron a los poderosos señores araña nerubianos como consejeros, hechiceros y profetas. Sin embargo, se invirtieron los papeles en el periodo posterior a la Guerra de la Araña y, gracias al vacío que quedó en su sociedad colapsada, así como a su hechicería y gran inteligencia, los visires ascendieron al poder; convirtiéndose en los gobernantes del reino subterráneo de los nerubianos.

Se rumora que los visires están al servicio de un misterioso emperador, el cual está destinado a guiar al antiguo pueblo arácnido a la victoria decisiva sobre la Plaga. Algunos sólo especulan acerca de la existencia de dicho emperador nerubiano, mientras que otros continuan investigando el nexo que se cree que existe entre los nerubianos y la fiera raza de insectos conocida como qiraji.

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Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado. Spiderling

Pequeños nerubianos de menos de 3 años de edad que generalmente acompañan, en enjambres, a los señores de las otras castas superiores, como si se tratase de su cortejo de compañía. Son sumamente voraces y generalmente se ocultan entre los recovecos de la armadura de quitina de sus superiores para emerger en medio de las batallas y alimentarse de los despojos del enemigo, por lo que les llaman, también, "escarabajos carroñeros". Los spiderlings pueden ser compañeros del Rey, una reina, un señor araña o un vizir, pero nunca de una casta inferior, como guerreros o trabajadores, por ejemplo. La mayoría de las veces, los spiderlings permanecen en las cámaras de incubación, generalmente cerca del adulto con el que comulgan.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado. Guerrero.

Más grandes que el resto de los nerubianos comunes, los guerreros se hayan organizados en pequeñas patrullas que vigilan y protegen las comunidades. Muchos de ellos también sirven como cazadores. Miden entre 10 y 12 pies. Los trabajadores que muestren condiciones físicas pueden ser elevados a guerreros. Prominentes capitanes, igualmente, pueden ser considerados para ser elevados a señores araña conforme la comunidad crece.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado. Webspinner.

Son nerubianos especializados en la creación de telas de araña. Mucho de ellos practican la arquería desde la juventud. Las redes de telas de araña les permiten atrapar rivales voladores o terrestres mucho más grandes que ellos, y pueden lanzarla en una distancia entre 5 y 50 pies dependiendo del tamaño del webspinner.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado. Trabajador.

Son la casta más baja, pero no la menos importante, y se encargan de todas las labores manuales: conseguir comida, forjar armas, minería, construcción de edificios, y suplir las necesidades de las otras razas. Aunque no son combatientes y la mayoría elude pelear, son disciplinados y, en caso de una batalla, bajo la dirección de un buen líder, pueden oponer gran resistencia al asalto de sus nidos. Miden cerca de 10 pies.

Los trabajadores que demuestren cualidades físicas pueden volverse guerreros; los que muestren aptitudes mentales, videntes, y los que demuestren habilidades manuales, webspinners.

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.Afiliación

Independiente. Los nerubianos son una raza sumamente xenofóbica y agresiva para con los extranjeros. Algunos nerubian, sin embargo, y por el interés de recuperar su reino de manos del Rey Lich, se han abierto a alianzas de conveniencia con otras razas sapientes. Algunos renombrados exploradores, como Brann Bronzebeard, consideran que incluso un acuerdo entre los nerubianos supervivientes y las otras razas pertenecientes a la Alianza es posible.

Los nerubianos odian por sobre todos los demás al Azote. Irónicamente, muchos de sus guerreros, señores araña e incluso el mismo rey de Azjol-Nerub, son ahora esclavos dominados por el Rey Lich como muertos vivientes: los temibles demonios y señores de la cripta.

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Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado.Región

Contenido oculto, para ver este contenido debes estar identificado. Azjol-Nerub.

Población:
20 000 habitantes, de los cuales 16 400 son muertos vivientes del Azote, 3 400 nerubianos y 200 enanos.

La vasta nación/imperio subterránea de Azjol-Nerub fue fundada en tiempos milenarios luego de la derrota de los Aqir a manos de los Imperios Gemelos de los Trolls. Su entrada está localizada en el Dragonblight, el Cementerio de los Dragones de Northrend, específicamente en la Fosa de Narjun, pero es posible que sus intrincados túneles se extiendan bajo el frío continente hasta lugares tan distantes como Coldarra o la Tundra Boreal. Antes de su destrucción, Azjol-Nerub fue una magnífica ciudad con acueductos, templos, enormes bibliotecas, librerías y ziggurats funerarios.

Se desconoce en qué momento específico la ciudad fue construida, aunque se considera que fue después de la derrota Aqir en las guerras. Tras la victoria troll, los nerubianos desaparecieron de la superficie, dejando al resto del mundo en paz y permitiendo el florecimiento de otras razas sobre el helado continente de Northrend incluídas algunas civilizaciones guerreras como los Vrykul, o inclusive, la visita de culturas avanzadas como los Quel'dorei (se menciona en los anales de los altos elfos que estos visitaron muchos reinos "desconocidos" en sus viajes antes de asentarse en Lordaeron), y más tarde, el establecimiento de las primeras colonias de humanos. Se cree que los nerubianos se dedicaron a sus estudios y a incrementar su conocimiento, y que en algún momento, rechazaron sus anteriores nexos con los pérfidos Dioses Antiguos.

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Azjol-Nerub fue el centro de la civilización nerubiana. Es tan antigua como la civilización de los enanos (se ignora, pero es probable, que pudieran tener algún contacto con los Earthen en algún periodo de tiempo), pero a diferencia de estos, interesados en la minería y herrería, los nerubianos se interesaron más por el conocimiento científico, filosófico y artístico.

Todo eso fue antes de que el Rey Lich llegara, por supuesto. Hasta hacía veinte años antes de la Tercera Guerra, Azjol-Nerub aún conservaba su esplendor y su fuerza. Ner'zhul identificó de inmediato a los nerubianos como una amenaza, pues ninguna nación de Azeroth tenía su fuerza, sus números, su organización y su disciplina. No se les podía dar oportunidad. De hecho, lo que se conoce como La Guerra de la Araña es uno de los conflictos más largos y terribles que se han dado en Azeroth (casi 20 años de lucha entre el temible y poderoso Rey Lich y los incansables nerubianos). Ciertamente, los nerubianos estuvieron a punto de vencer (y de paso, hubiesen liberado a Azeroth de una de las plagas más temibles que ha azotado el mundo), pero el Rey Lich finalmente logró invadir sus túneles y empujarlos hacia las profundidades, donde los nerubianos, en su desesperación por sobrevivir, accidentalmente liberaron a los Sin Rostro, horrorosos sirvientes del dios Yogg-Saron. Atrapados entre la espada y la pared, Azjol-Nerub finalmente cayó, su rey fue muerto y levantado como no-muerto y su pueblo reducido a unos cuantos miles que se ocultan actualmente entre las sombras, esperando poder retomar su antiguo reino de su más odiado enemigo.

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Donde el Rey Lich conquista, todo muere. Azjol-Nerub yace mayormente en ruinas, aunque ciertamente conserva mucho de su majestad, siendo un lugar fascinante, con muchos de sus frescos, murales y columnas intactas. Como el Azote no se interesa por las riquezas o el conocimiento (salvo excepciones), muchos de sus antiguos tomos y libros languidecen aún entre las ruinas de la bibliotecas, esperando a ser descubiertos. Uno puede vagar por días, incluso semanas, entre los túneles, y aún así, nunca ver la totalidad del gran reino.

Unos meses después de la finalización de la Tercera Guerra, el Caballero de la muerte Arthas y el poderoso Anub'Arak atravesaron el reino subterráneo de Azjol-Nerub en su carrera por llegar al Trono de Hielo. A pesar de la victoria del Rey Lich, muchos focos de resistencia nerubiana, actuando como guerrillas, se pueden encontrar en Azjol-Nerub, sobre todo en el Reino Antiguo. No se sabe quién es su líder o siquiera si sus esfuerzos son coordinados. Los Sin Rostro, además, controlan algunos salones en las profundidades y del Reino Interior, aunque la presencia del Azote es la más fuerte, sobre todo en el Reino Superior. Los enanos, al mando de Baelgun Firebeard, controlan un pequeño poblado, Doorward, en una de las entradas principales a Azjol-Nerub en el Dragonblight. Algunos nerubianos ven como aliados a estos enanos, sobre todos aquellos que habitan el Monolito Hundido, bajo el precepto de que "el enemigo de mi enemigo es mi amigo". Brann Bronzebeard considera que, eventualmente, una alianza con estos nerubianos podría llegar a ser posible.

Geografía.


Azjol-Nerub se encuentra enteramente bajo tierra. Se cree que puede extenderse completamente bajo Northrend. La roca predominante es el granito, mezclado con rocas ígneas de volcanes cuyo magma aún fluye en las profundidades, derritiendo el hielo. Los nerubianos son grandes artesanos y no dejaron ninguna esquina sin tocar; cada construcción está perfectamente planeada, preservando los ángulos creados por la naturaleza pero convirtiendo los túneles en salones y corredores.

Pocos viven (y poco vive) en Azjol-Nerub actualmente. Algunos líquenes y hongos crecen en las paredes. Los nerubianos modificaron algunas plantas para que estas proveyeran luminiscencia fosforescente para generar luz, manifestación que ha crecido incontrolablemente durante estos últimos años. Variedades de murciélagos cuelgan de los techos, mientras que arañas de diversos tamaños pueblan los muros. Lagos subterráneos poblados de peces ciegos luminescentes se encuentran en las partes profundas, mientras que gran variedad de insectos y gusanos pueblan el territorio. Gran cantidad de monstruos pueblan las partes más oscuras y profundas, pero mientras menos se diga de esto, mejor. Los aventureros no deben penetrar si no es con gran cantidad de armamento y rodeados de aliados.

Azjol-Nerub se encuentra dividido en dos secciones: el Reino Antiguo y el Reino Superior. Azjol-Nerub no tiene asentamientos separados, sino que alguna vez fue, a la vez, reino unificado, ciudad e imperio. Ahora es solo una sombra de su anterior gloria, controlada por el Azote y con focos de resistencia nerubianos, Sin Rostro y enanos pululando por el territorio. Además, los nerubianos construyeron todo tipo de trampas en su interior, así que, aún si estuviera deshabitado, sería peligroso.

Lugares de interés en Azjol-Nerub.

Doorward.

Es el pueblo de enanos donde Baelgun y los sobrevivientes de la Expedición Bronzebeard tienen su asentamiento. Se encuentra fuertemente armado y rodeado de barriles de explosivos, pues los enanos salvaguardan la Puerta Roja que es la entrada al Reino Antiguo, de la cual Baelgun Firebeard es poseedor de la única llave, la Llave Sangrienta. Su misión es que los horrores que habitan las profundidades de Azjol-Nerub no emerjan a la superficie (estos horrores son los Sin Rostro).

Ahn'Kahet, El Reino Antiguo.

Es la región más profunda de Azjol-Nerub, controlada en parte por nerubianos muertos vivientes y por los Sin Rostro de Yogg-Saron. Es el asentamiento original donde nació la ciudad de Azjol-Nerub. Hasta recientemente, era el lugar donde se ocultaban la mayoría de los rebeldes nerubianos, en las partes más profundas, hasta que el Azote la invadió recientemente, tras la coronación de Arthas como el nuevo Rey Lich. Grandes porciones de Sin Rostro también habitan aquí, en continuo combate con los muertos del Azote, que dominan los niveles superiores.

La principal estructura es el Templo Caído de Ahn'Kahet, donde se encuentra el líder de los Sin Rostro, el Heraldo Volajz. El clan Twillight's Hammer, bajo Jedoga Shadowseeker, al servicio de Yogg-Saron, controla también el Altar Desecrado. El Azote, bajo el Anciano Nadox, un vizir nerubiano no muerto, domina primordialmente en el Salón de los Reyes Conquistados, la gran entrada al Reino Antiguo, en la Terraza Befouled (donde reside el Príncipe Taldaram de los San'Layn). Shimmering Bog, en la parte más profunda, se encuentra habitada por enormes hongos mutados, y en ella se puede encontrar a Amanitar, un monstruo elemental fungi.

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El Reino Interior.

El Reino Interior es una parte del Viejo Reino dentro de Azjol-Nerub. La puerta principal del Viejo Reino en el Reino Superior se abre hacia el Reino Interior. Se encuentra infestada de Sin Rostro.


El Reino Superior.

El Reino Superior es la parte de Azjol-Nerub que se encuentra más en contacto con la superficie. Está controlado por el Azote, con un pequeño foco de resistencia al mando de los enanos, Doorward.

Las estructuras del Reino Superior son de más reciente construcción, donde los nerubianos se expandieron al quedar poco espacio en el Reino Antiguo, debido a su gran número. El Reino Superior fue el principal escenario de las batallas de la Guerra de la Araña, por lo que muchas zonas están destruidas. El Azote reconstruyó muchos de los túneles, pero muchas obras artísticas, murales, frisos y estatuas fueron destruidos y languidecen abandonados en ruinas.

La Fosa de Narjun.

Es un enorme pozo localizado al oeste de la aldea Taunka de Icemist, y actualmente funciona como punto de entrada de las fuerzas de Anub'Arak al Reino Superior.

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La Puerta Dorada.

Es la principal entrada a Azjol-Nerub.

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Las Profundidades Heladas.

Es una caverna localizada al oeste de Azjol-Nerub. Actualmente, sobre ella se encuentra construido el Coliseo Argénteo.

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Naz'Anak, las Profundidades Olvidadas.

Se trata de una caverna localizada profundamente bajo el Glaciar Corona de Hielo. Se encuentra habitada por Sin Rostro. Aquí, siervos del Rey Lich extraen saronita para reforzar la fortaleza de Icecrown Citadel de su señor. Muchos especulan que es el lugar por el que Arthas y Anub'Arak emergieron al Trono de Hielo luego de cruzar el Reino Antiguo.

El fantasma de un niño llamado Matthias Lehnner hechiza este lugar.

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El Foso de la Progenie.

Es una caverna en Azjol-Nerub donde se encuentran gran cantidad de huevos de nerubian.

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La Guarida de Hadronox.

Es una cueva a la que se llega por el Pasage de los Demonios Perdidos. Allí habita una antigua y poderosa araña gigante llamada Hadronox. Los Anubar, sirvientes de Anub'Arak, quieren controlarla para usarla como arma.

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Población: 400 nerubianos.

El Monolito Hundido es una enorme ciudadela nerubiana que sirve como refugio para la mayoría de los sobrevivientes de la caída de Azjol-Nerub.

Enterrada bajo los hielos del Dragonblight en Northrend, esta comunidad de exiliados sueña con que algún día la gloria de su nación sea recuperada. Naturalmente xenofóbicos, su odio por el Azote y la necesidad de aliados hace que ofrezcan su ayuda a todos los aventureros que tengan el potencial de enfrentar a sus enemigos. La comunidad del Monolito Hundido está compuesta del seis niveles. El nivel superior se encuentra ocupado por los soldados, que establecen la defensa para los niveles inferiores. Los siguientes tres niveles los ocupan los trabajadores. El cuarto nivel es para almacenar comida y agua. El quinto nivel está reservado para los señores araña y los videntes. El sexto nivel es la cámara de la reina y de sus crías y otras nerubianas niñeras.

Los líderes de esta comunidad de nerubianos son Azhuul'Mehab, la reina y chamán; Majis'Tomon, señor araña a cargo del ejército, y Ul'Tomon, el vidente. Fue esta comunidad con la que Brann Bronzebeard contactó y fue por ellos que se conoce mucho de la historia del pueblo nerubiano. Azhuul'Mehab entregó a Brann un documento firmado por su escriba, Hazu'Asnab, donde le daba el derecho de pasar por cualquier ciudad nerubian y comerciar artefactos de manufactura nerubiana.

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